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2024年12月03日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第52回










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シューティングゲーム 第52回です。
今回は、敵出現設定を組んでいきます。

敵出現設定とは、敵出現データ(スクロールシューティングで言うなら、「マップのこの地点でこの敵が出現する」スケジュール表のようなもの。)を読み込んで、スケジュール通りに指定の敵を出現させる設定です。
スクロールシューティングのように面データがあれば、面データ内に組み入れて設定できますが、今作はマップが存在しません。
よって、別途敵出現データを用意します。

データとして設定するのは、前回設定した編隊a{引数。
「マップのこの地点で円移動キャラクタが8匹隊列組んで出現!」を設定します。

今作は、1スクロール(8ドット)当たり、1データ(1バイト)。
1スクロールに、1つの編隊b出現させます。
もし、同じタイミングで別々の編隊b同時出現させたければ、2バイトにするか、そういった編隊b組む事で対応可能です。

データ1バイトの形式は下図のとおり。
24_12_2_1.png
1バイトを上位4ビットと下位4ビットに分け、それぞれ0〜15まで指定可能です。
上位4ビットを編隊aA下位4ビットを引数とします。
例えば編隊2の敵を6機出現を設定したければ、&H26と言った感じです。
もし、引数指定にX座標(256ドット)など、15を超えた値が必要な時は、引数に16掛ける(15×16=240、キャラクタが16ドットなので240が右端)など、多少工夫する事で、対応可能です。
それでも、どう工夫しても編隊aA若しくは引数が16を超える場合は、1データ2バイトにせざるを得ませんね。

1面の長さは、今作では1面当り256バイトとします。
2分から3分くらいかな?(標準がどのくらいか判りませんが…。)
256FONT分スクロールしたらボスとなります。

で、今は敵出現データにテスト用に全編隊b設定しておきます。
(&H00は「何も出現しない」です。)

24_12_2_2.png

次回は、敵出現設定の続きを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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