テーブルゲーム 第4回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス | データ名 | 備考 |
B000〜BFFF | BGMデータエリア | 4,096バイト |
C000〜CFFF | マシン語エリア | 4,096バイト |
D800〜DAFF | 走査線割込み処理マシン語エリア | 768バイト |
E000〜E0FF | 変数エリア | 256バイト |
マップがないので、こんな感じになります。
スッカスカですね。
ただ、使う予定のBGMデータが大きそうなので、大きくエリアを確保しました。
FONT、SPRITE共に描き変える必要がないので、データ読込エリア(&HB000~&HBFFF)は最初に設定してしまえば後はフリーです。
次回は、メインプログラムを用意します。