3Dダンジョンロールプレイングゲーム第10回目です。
今回は、前回設定した表示ワークの内容を表示する順番と条件を考えます。
![6_6_1.png](/msxtsuikaiki/file/6_6_1-thumbnail2.png)
以前に書いたパターン番号で説明します。
プレイヤーに近い順に壁があるパターンを優先して描画していきます。
まず、Vのパターン。
1歩前に壁があるパターン。
この場合は、UVWを壁描画し、X描画に飛びます。
![6_11_4_2.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_4_2-thumbnail2.png)
次、2歩前が壁があるパターン。
![6_11_4_1.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_4_1-thumbnail2.png)
あとは、壁がないパターン。
![6_11_4_3.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_4_3-thumbnail2.png)
次はWのパターン。
1歩前右に壁があるパターン。
![6_11_3_1.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_3_1-thumbnail2.png)
あとは、壁がないパターン。
![6_11_3_2.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_3_2-thumbnail2.png)
次はUのパターン。
Wのパターンの左右逆に同じです。
次はXのパターン。
左に壁があるパターン。
壁描画し、T描画に飛びます。
![6_11_2_1.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_2_1-thumbnail2.png)
左に壁がなく、その1歩前に壁があるパターン。
![6_11_2_2.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_2_2-thumbnail2.png)
あとは、壁がないパターン。
![6_11_2_3.png](/msxtsuikaiki/file/6_11_2_3-thumbnail2.png)
最後Tのパターン。
Xのパターンの左右逆に同じです。
描画条件、描画順も、ほぼこのままで大丈夫です。
それ以外のパターンは、ダンジョンの構造上発生しません。
と言うか、発生しないような構造にしました。(奇数行と奇数列を壁とするダンジョン。)
次回は、今回考えたロジックに則った描画ルーチンを組みます。