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2021年05月11日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 64周目 スマトレーナー、やっぱりゴル死してしまう…

長距離チーム育成開始






先日のオペラオーは確定で、2人目はB+のマヤノ…





3人目の該当者がいないので…







一番人気らしい長距離ゴルシを育成















…したものの…









うーむ難しい…というか運が悪すぎる。


全キャラAランク達成しても、またこのパターンかよって感じ











合宿中の友情タッグ失敗はマジで勘弁して…



友情タッグなんて、ただでさえ起きないんだよ。1ゲームで2-3回起きればいいほうなんだから、それが最高の時期に失敗、しかも2%でしょ…


モチベーションは完全に崩壊する










合宿中は明らかに失敗しやすい…


練習上手〇でたづながいても、問答無用で失敗する













馬鹿の1つ覚えのように夜ふかし気味を連発するし、バッドコンディションに振り回される





まさかたづなのデートが完走しちゃうとはね…





思わぬところで金スキルが手に入ったが、追い込みゴルシには要らないよ…













最近の連続成功でAランク育成に慣れたつもりでいたが…やはり相当難しい。



特にゴルシはなぜこんなに難しいんだろう?




スタミナ成長率20%は上振れを狙えるし、オペラオーとそう変わらんはずだが……(実際Aランクを作ったとき、まるで苦戦しなかった)








終わってみれば3連続でB+。下振れ下振れ下振れで、スタミナもSが限界だった…



これでは到底、長距離で戦うのは無理だ











結局のところ全キャラAランクを取っても、もう1度Aランクを取るとなったら、いくら育成理論を構築しても不運に阻まれてしまう。ただでさえデッキは弱い



夜ふかし気味に2度なったら、もうアウトだね











このままゴルシAランクに拘るかB+で戦うか、さてどうするか…










唯一なにか拾えたとするなら、ゴルシを中心にうまぴょいするビワブラ姉妹が見れたことくらいだね…

Screenshot_20210511-200149_compressed.jpg









ゴルシを中心にハイタッチとか、素敵やん






















【9割しったかぶりのフリーゲーム小話。タネも仕掛けもオチもない話】






先日、フリーゲーム作者が有償ゲームを配信する事について書いた





その続き










まず大前提として、個人の見解



お金や時間に関する考え方はその人の収入や時間の使い方、考え方によるので、真逆の意見を提唱する人は当然いる









そしてここは見ての通り、フリーゲームのレビュー感想ブログだ(「フリーゲーム 優しい世界」なんてタイトルだし当たり前だが)






そんなブログを4年以上運営するくらいなので、管理人はフリゲ狂のフリゲオタだ






まだフリーゲームが確立されていない時代から、シコシコとPC98で自作ゲームを作っていた(PC98世代じゃないけど、それしかPCがなかったから)









なのでフリーゲーム制作者のことは、普段から熱き同胞とリスペクトしています










じゃあそんな人間は「フリーゲーム作者がフリーゲームではない有料ゲームを出すことを、どう思ってるの?」




…という事と、フリーゲーム作者が有料ゲームを出す、あまり知られていないメリットを言及します





まず、どう思ってるの?から







………







………




………





………





………………








いや、当然いいでしょ




むしろなんで駄目だと思ったの?



いいに決まってるでしょ







っていうか、なんで「……」とか溜めたの?










過去何度か触れてますが、完全に作者の自由意志です





フリーゲームとして発表するメリットデメリットと有料ゲームとして発売するメリットデメリットから判断した作者の自由であり、自己責任でしょう(最初にフリーと言ったゲームを有料にしたり、過度に高額だったり、価格に見合わない内容だったら、激しい批判を受けるなどのリスクもある)









また、以前「昔のフリゲは試作品が多い」と書いたように、今のフリーゲームはそれこそ私がPC98でゲームを作っていた頃や、フリゲ黎明期とは、すべてが比べ物になりません





よって、昔の考えは通用しません




その「比べ物にならない」1つが、制作期間、制作費の高騰です











フリゲは基本的に趣味で制作、公開するフリーソフトなので、投げ銭や収益モデルを作らない限り、作者に収益が入りません。





なのに制作期間に数年…制作費に数十万円、時にはそれ以上に掛かってしまう…




live2Dのように新しい技術を憶えるならば、専門書が必要になることもある




そのコストや勉強時間も当然、お金と同じくらい貴重です











昔のフリゲには殆どなかったボイス。今のフリゲでは、ボイスコが当たり前のように起用されています。中にはプロの声優を雇うケースまである






これも当然、タダではありません(中には無償もある)









オリジナルの主題歌が欲しければ外注費用が掛かるし、ディティールに拘るなら、取材費も掛かります










時間もそう。


13年を費やした「ASTLIBRA 〜生きた証〜」は特別にしても(フリー素材を差し換え商業デビューして欲しい)、完成まで数年は掛かるフリーゲームも増えました






このブログでレビューした中では「死月妖花」が一番長いでしょうか。毎日作業した訳ではないでしょうが、3年半だそうです。





作者(プロかそれに準じた人かなと思ってる)の人件費を考慮すると自作である分、負担額ではないにせよ、実質的な制作費は280万円〜350万円は掛かったと勝手に見立ててます(繰り返すが負担額ではない)








クラウドファンディングを利用するフリーゲームが出てきたことには、驚きです。

しかしあれは、作者はお金儲けなんてできません。皆にも大きな見返りはありません。あるのは熱意と善意です









……以上のように、フリーゲームはインフレが凄まじい分野と言えます




アマチュアが発表するゲームなのに、物凄く手間暇やコストが掛かっている。中には技術がプロ並の人もいる…





だが無料で配信し、作者に収益は入らない…



それどころか場合によっては、実況者にだけ大金が入り込みます(実況または収益禁止にする作者も増えたが、大いにアリ)





これらに、現代フリーゲームの「少し歪なもの」が生まれています












その苦労やコストに対してお金が入るというのは、当然の対価でしょう





それも有料で出したところで、売れるのは一握りのゲームなんですから。しかもマージンだって取られます




何を責めることがあろうか









そしてフリーゲーム作者が有料のゲームを出す事には、他にもメリットが多いからです





特筆すべきは、「普段と違う客層に遊んでもらえる」こと







フリーゲームをDL、またはプレイできるサイトにはふりーむ!などがありますが、その多くは客層が被っています



例外気味なのはノベルゲームコレクションで、最近、ノベコレでしか発表しない作者が増えました



しかし彼らも、他のサイトを利用しないわけではありません。面白そうなゲームがあればDLするし、プレイヤーも然りです










しかしDLSiteなどの利用者層は、それとは大きく異なります




1本でも有料ゲームを配信したら、客層の違いに驚きます







Twitterアカウント1つとっても、そう。



フリーゲーム作者のアカウントを開くと大体はよく知る作者やプレイヤーが「おすすめツイート」に出ますが、DLSiteユーザーのアカウントに、彼らは全く表示されません






フォローもフォロワーも被っていません




それだけでも横のつながりや生息分布(「ポケモン」みたいな言い方)が違うことが、わかります







私も去年から有料ゲームのシナリオを2本書きましたが、普段接点がない方々と交流できたことがとても楽しかったし、刺激になりました






彼らはフリーゲームを殆ど知りませんでした




つまり、フリーゲーム作者が有料ゲームを発表することは、自分やゲームの「ファン層が広がる」という大きなメリットがあるのです





そんな彼らは、次に同じ作者のフリーゲームをプレイします。その次は、気になった他の作者のゲームも…






この正の連鎖でフリーゲームファンが増える事になり、すなわち下火になったフリーゲーム界隈の活性化につながるので、作者以外のフリーゲームファンのメリットにもなります





これを使わない手はありません




……






少し、話が長くなりましたね。



続きは、またいれず。




【フリーゲーム小話。それでもやっぱり、「フリゲ」を作るのは楽しい】に続きます




この記事へのコメント
失敗して30しか回復しない←まあわかる
そこにバッドステータスが付く←は?
更にバッドステータスを回復しようにも、治らない←ファッ!?

これはやりすぎです明らかに。

1回の育成に於けるバッドステータス付加は何回までと条件をつけたほうが、絶対にいい。そのほうが計算もしやすく、ゲームとしても面白いですから。

例えば上限が設定されていれば、大詰めより序盤でバッドステータスに掛かったほうが有利と言うプレイングができます。まだ掛かってないなら、「今回の育成ではあと1度回復トラップが待ってるぞ。よしこのタイミングでリスクを冒そう」と計算できますから。それが全部ランダムだと、もうめちゃくちゃ。


ナナシさんはフリゲライト層にはとても見えないですね。隠せてませんよ、そのパッション!SNSやブログでも、ガチムチに語って欲しい!
Posted by 管理人 at 2021年05月12日 21:32
育成の下振れが激しすぎるとバクシンやスズカですら落としかけますからねー。 振れ方にも最低保証が欲しいこの頃

投げ銭、ツイート等で宣伝すれば次回作無料、追加要素のみ有料…… 色々ありますよね。 語りたくないと言えば嘘になりますが、ライト層なので黙っておきます
Posted by   at 2021年05月11日 23:23
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