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2021年11月23日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 155周目 オープンリーグガチ勢、スコーピオ杯オープンリーグを攻略する

▼結局エースらしいエースが決まらないまま始まってしまったスコーピオ杯…


まあ戦いの中でデータを集めるしかないなあ…




まずは1軍2軍3軍4軍で、自己採点した強さの順に出走させてみた




結果は…





タイキ、マルおば、ジョーダンの1軍が5勝…(タイキ3勝、マルおば1勝、ジョーダン1勝)


オグリ、マヤノ、マック(先行)の2軍で4勝…(オグリ2勝、マヤノ2勝)


ボーノ、エアグル、ルドルフの3軍で3勝…(エアグル1勝、ルドルフ2勝)


ゴルシ、嫁ノ、マック(逃げ)の4軍で、4勝…(ゴルシ2勝、逃げマック1勝、嫁ノ1勝)









4軍が想定外に勝ってくれたが、ほぼ読み通りの結果で、やはり1軍が強かった。


だが想定外として、先行マルおばが思ったより勝てない。因子継承の都合上、脚質Bであることが足を引っ張ってるね(脚質だけに)



脚質は賢さ依存なので、Bだとスキルが不発することが非常に多い。なので、低いステータスをスキルで補う戦略は、不向きだろう



かといって脚質Aにするのは困難なので……やはり結果として脚Bマルおばを勝たせるのは難しいかも…







逆にジョーダンは、想定より強かったな




1着ではなくとも、2着には入る。



「ルムマで全く見ない」と言われるだけあり適性が無いかに思えるが、和ルドルフとの競り合いでは固有が発動し、しっかり勝ってくれた。


「道悪」を憶えない奇策だが、十分勝てる

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オープン用に育成する場合でも、やる気ダウンイベントが頻発するので、育成にはたづなが必須かも。


たづなを「え?何このおばさん?アタシのトレーナーに色目つかってんの??」みたいな真顔で見るジョーダンがじわじわくる










残念なのはボーノ……やはりスタミナが足りない。

こればかりはどうしようもない。だがアイディア自体は良いので、ステータスさえ揃えば十分勝機はあるだろう

実際、終盤までは1着〜2着だ








▼レギュラーメンバー選びは難しいな…




タイキは確定として、逃げ要員でマヤノ、…あと1人は……



ここは思い切ってデバフが安定するかもしれんね。今大会はデバフがかなり多いようだし





スコーピオ杯はこれまで以上にメタが次々に変化したが、
直前になってデバフを持ったドーベルが実装されたことが、一番大きな変化だね













▼おでかけイベント消化中



ボーノが意外と不器用で驚いた。なんでも完璧にこなすミラクルガールと思っていたので、意外な一面…



宇宙食は昔SMAPが作っていたし、ある程度は作れそう









スパクリのおでかけイベントは、「トレーナーがクリークを甘やかすことが、トレーナーがクリークに甘やかされてくれる」という、いつも以上に奇妙な展開に…




エンディングの逆に思えるが…実は言ってることは同じ???






しかもエンディングで気づいたふたりの関係の真実に、ジュニア級であっさり気づく


「たまーに」って……


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このシーンを見てるかどうかでエンディングの解釈が変わるが、大半の人が見ずに感想を書きこんでるんだろうな。



実際私も今日まで知らなかった(笑)



2021年11月21日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 154周目 ああ…クセになってんだ。単発で★3引くの

▼ジョーダンのウマ娘ストーリー6話解放



トレーナーがジョーダンを理解しようと頑張るが、ジョーダンもまたトレーナーを理解しようとしていた…とか美談


「ウマ娘」は馬主や原作への配慮もあり実在馬をモデルにしたキャラクターはいい奴らばかりだが、ジョーダンは特にいいキャラしてる




でも湿度0%

トレーナーには、ほんっと靡かない(笑)







「キモッ!」とか言うからね


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他の子は絶対言わないし、シチーも「ウザッ!」とは言ってたが、「キモッ!」は言わなかった(ウマ娘ストーリー4話までの範囲では)






トレーナーとジョーダンの関係ってなんだ?親子ではない。

だがジェネレーションギャップや価値観に激しい違いがある。



この関係は一体なんだろう?





…と常々思っていたところノーマルエンドやおでかけイベントを見てしっくりきたが、ふたりの関係は「保護者と子供」なんだな

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ホゴシャという言葉は非常にしっくりくるね。


ブルボンはトレーナー(マスター)を父と重ねてたけど、保護者ではないでしょ

トレーナーはジョーダンに親みたいといわれたが、親ではないでしょ



すると関係性の薄い、「保護者」という言葉に落ち着く





トレセン学園が完全に婚活会場と化しているので、たまにはジョーダンみたいな子もいいでしょ









残すギャルはダイタクヘリオスだけだが(パーマーは実はギャルではないので除外)、トレーナーの歌を「懐メロ?」と言ってたし、また世代差がテーマになりそう



でもジョーダンってマルおばと親和性が高いんだよな。ギャルとおばさんって似た者同士かもしれんね











▼メジロドーベルを引こうと回したら、単発7回目でまたもブライアンを引いた

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…いやあ、もう完全に、単発で★3を引くのが定番化した。以前まで石の都合上新キャラは20連までと決めていたが(ヒシアマだけは40連)、もう10連すら必要ないんだね…





単発で★3が引けない理由って、逆に何?







引けない奴も、いるんだよね…?
あれ以上ガチャ回してたら、課金してでもとりたくなっちゃうもんな…?






単発で★3が引けないってことが、もう俺には理解できないよ…






はあ…つれぇわ…


人の気持ちを理解することは俺の人生哲学の1つなのだが、★3が向こうからやってくる俺にとって、
★3が出ない人の気持ちは、全く理解できねえもん…




悪い……やっぱ辛えわ……









▼新キャラが増えると名鑑レベルががんがん上がるので、引くことは必須だね。未消化イベントを埋めるだけでは、無理がある



しかし俺は、本当に何故だかわからないが、マヤノを20回育成しても、未だに勝負服イベントが全部起こらない

20周目にしてやっと1つ起こっただけ。





そもそもマヤノは地獄のスタミナ2マラソンで何周もしたというのに、その時すら勝負服イベントは0だった…




…サイゲは良心的企業なのにどうして…









▼赤おば、タイキ、エアグルーヴ、ゴルシ、ボーノ、タキオン、オグリ、嫁ノ、ルドルフ、ライアンに次いで、マック、ジョーダン、マヤノも育成


ジョーダンはパワーをSまで上げ道悪なし、マヤノ(逃げ)はスタミナをSまで上げ回復なし、という違いで育成した





これにより、なんとスコーピオ杯の出走候補は13人!!







増えるばかりで、全く絞り切れない…









実走でデータを収集するといったものの、かなり大変だ。

だから事前のルムマでの勝率から考えると、大体優先順位はこんな感じかねえ…





tailT
赤おば、タイキ、マヤノ


tailU
オグリ、ゴルシ、ジョーダン、嫁ノ、マック、ボーノ(スタミナがあればtailT)


tailV
エアグルーヴ、タキオン、ルドルフ、ライアン…










…色々試したが、結局初期に作ったメンバーが強い…

無課金微課金としては、このあたりがベストに思える…

組み合わせで最適解を見つけるしかない…

ドーベル参戦でデバフを使う人が増えたので、それも考慮しないとね…







継承しなかった所為で迷走に迷走を重ねたが、これで本当に最後。

スコーピオ杯は勝てるかどうか、マジでわからん
(´・ω・`)









▼殿堂ウマ娘にアイコンをつけられるようになったが、微妙に使い辛い…

サイゲのUIはいつもおかしい





どう整理したもんかと殿堂ウマ娘を見ていたら、思いのほか使える因子が多い

数人と思っていた青8は20人以上いたし、同じ因子での赤7、赤8も結構いる








これで次回チャンミは、もう少しマシに距離Sにできたらいいけどねえ…


次は多分、ジャパンカップか有馬記念でしょ…
(´・ω・`)









2021年11月20日

【定期コラム】フリーゲームを評価する上での、点数制の意義とは

▼自分のフリーゲームに点数をつけられたくない、
あるいは点数評価をされたくない、という作者のツイートが波紋を広げていた





このブログでも評価点を採用しているが、私は何度か、評価点の基準や意義について説いてきた




これまでの話と少し被ってしまうが、今回はレビューブログ管理人目線で、フリーゲームを点数で評価する意義について触れたいと思う






結論から言ってしまうと、「第三者にとって非常に分かりやすいから必要」だと思っている。






つまり、作者を蔑ろにするわけではもちろん無く(むしろ尊重している)、非作者の、一般プレイヤー(大多数の読者)に配慮したシステムなんだよね








作者の中には評価点をつけられたくないタイプの人間がいるんだろうね。

私も作者の端くれ。自分のゲームに、点数をつけられている。なんとなく判決を言い渡される前の被告や、実験動物のような気分にもなる。なので気持ちはわかる






しかし明確な意思や目的があって評価点をつけられたくない、というフリゲの一般プレイヤーをほとんど見たことが無い


それくらい評価点はユーザーがゲームを探す、選ぶ上で参考にするレビュー感想では、重要なんだよね



ラインを引くと、そのレビュアーの価値観が顕在化され、レビューを読みやすくなるという大きなメリットもある






商業ゲームでも、ファミ通レビューはいまだにあのゲームに10点ついただとか9点ついただとかで、本文より「点数」が話題になる







▼このブログのレビューはよく話がわかりやすい、文章が読みやすいとの評価を頂く。ありがたいご意見だ



アクセス・PVも、フリーゲームレビューブログの中では、おそらく非常に多い。SEO対策をしていないのに、最大で月10数万PVあり、多くの方に読んで頂ける





これは読者ファーストの理念で点数制にしていることも、上手い具合に作用しているのではないかな






しかも作者にもとても優しい。作者が努力した分だけ高くなるという(自作要素が高いと評価点が上がるなど)、非常に綿密なシートを作成した上で行っているので、評価点の精度は高いと自負している
(されたくない人にとっては、精度が高いからどうこうではないかもしれないが)






レビューを数本読めば、「ああなるほど、このレビュアーの価値観はこんな感じで、このくらいの評価なら、このくらいは面白いんだな」と理解できる事と思う



すると読者は、そのレビュアー(レビューブログ)を格段に利用しやすくなるんだよね



自分が楽しめるであろうフリゲが、自然と分かるようになる







逆に読者がついてない、伸びないレビューブログはやはり点数制ではないし、
レビューといいながらもフリゲの特徴だけを羅列し、何を言いたいか分からない文章に終わっていることも、多々あるからね



これでは本末転倒だ








他人のレビューブログを利用する場合私が「読者」になるわけだが、多少本文のポイントがズレても評価点があればレビュアーがどの程度面白いと思ったか理解しやすく、やはり必要性を感じる








▼評価点がないと、「それで、結局面白かったの?」と結論が不明確になるデメリットもある





私のように文章が下手な人が書くと、尚、その危惧がある


しかも文章というのは、読み手によって大きく解釈に違いが出るものだからね。「ちょっと」「すごく」は人による。そのギャップを埋めるためにも、評価点があるわけ









▼というわけで、レビューを作者よりにしたいなら評価点なし、プレイヤーよりにしたいなら評価点あり、というのが今のところ一番の落としどころではないだろうか




私は自作ゲームが絶賛も酷評もされるが、出した以上それがプレイヤーの忌憚ない意見なら構わないし、
何より大事なのはお互いへのリスペクトと本音を隠さないことであり、
評価点があるかないかなんてのは、そもそも問題ではない
とも思っている








この話はなかなか面白いので、いずれ続きを書きたい










▼こういう話題が流行ると、先日ネタにしたノベコレのコメント欄の推移についてもそうだが、フリゲの歴史はもう自作ゲームの時代から20年以上ともなるし、時代は変わったなあと改めて思った





フリーゲームの点数制といえば、そもそも最古参の「激辛」がやってるのにね…



「激辛」は初期からそのスタイルだったと記憶している





「激辛」は「フリーゲーム 優しい世界」よりもかなり細かく評価点を公表しているし(「フリーゲーム 優しい世界」にも存在するが、まずないとは思うが作者が「狙って作る」ことを考慮し、非公表)、「フリーゲーム夢現」、「ウディコン」、「ノベルゲームコレクション」も点数制だ(ノベコレは★が空洞化しているが)


R18でも、「エロゲと饗」、「ErogameScape -エロゲー批評空間-」など、大体は点数制だ。今はもうないが、「ノベルゲームコレクションR18」もそうだった


「ウディコン」が最も細分化された点数を公表しているだろうか?


多くのサイトが評価点をつけたフリゲをランキング化し、ユーザーはそれを追い求める







ゲーム雑誌にしろ、ゲームニュースサイトのコメント欄にしろ、アマチュア創作のレビューサイト、通販サイトまでも、多くのサイトには評価点があるんだけど、嫌がる人もいるんだね…





これって、フリゲだけに限らず、批評されること自体が「怖い」、という人が増えた時代背景を感じるな(ツイートそのものが、そういうニュアンス)






2021年11月17日

ワンサイデッド・ラヴ レビュー感想 手ごたえのない愛

▼「ごーすとあいどる!」「ラストデート」作者の新作

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主人公の女性が不気味な家を探索するホラーゲームだが…





うーむこれは…







ストーリー構成がなかなかに見事なゲームだ。





正直なところ作者の旧作……私はそこまで面白いと思わなかったのだが、「ワンサイデッド・ラヴ」は一味違った。



作風から同じ人間の作であることはわかるが、こっちのほうが向いてるんじゃないか?とさえ思った



プレイヤーをゲームに引き込む展開に、ずっとキレがある







主人公が探し求めている「妹」の正体や、誰もいない家の真実…

クリーチャーや謎の人物の正体など、序盤から張られた伏線が、謎解きとともに回収されていく…












▼ホラーゲームとしての怖さは、主にジャンプスケアによるものだ



1度だけうわぁぁぁぁ!!と声に出してビビってしまった。がっちがちのホラーゲームではないが、結構怖い



嫌いな人も多いジャンプスケアだが、このゲームに関してはしつこさがなく、
意外にもあっさりしているので、気軽に攻略できると思う











▼謎解きが実にユニークだ。


ネタバレなので伏せるが、ゲームならではのギミックが使われている。






「家族」をテーマにしたサイコホラーである本作…


そこに隠されたサスペンスと謎解きが、見事に合致している。








他のゲームでも見た気がするので完全に新しいとはいえないまでも、感覚はとても新鮮だった。終盤の謎を解いた時、これは主人公ではなくプレイヤーにしか解けない謎なのか、とも思った。












▼攻略時間は、だいたい1時間だ。




この「時間」が曲者で、実はプレイヤーによって大きく変化する要素となっている



いったい、なぜか?



プレイヤーの力量やプレイスタイルが、そのまま謎解きに直結するから





そう説明したところで、この文面だけでは、まるで意味不明だろう。


しかしプレイしてみると、「なるほど、そういう意味か」と分かるのだ。これは面白いシステムだよね



ゲームをプレイする際、〇〇〇をしない人は、攻略に詰まってしまうかもしれないね










評価C+
60点


ゲームタイトル「ワンサイデッド・ラヴ」(ロゴは「ワンサイデッド🖤ラヴ」)は、固有じゃないのでちょっとわかりづらいねえ


キャッチフレーズが「それは本当に愛してる?」なので、
いっそ「ワンサイデッド・ラヴ 〜それは本当に愛してる?〜」でもよかったんじゃないか



まあこれだとゲームというより、テレビドラマのタイトルみたいだけどね








さてそんな「ワンサイデッド・ラヴ」……



一言で評価するなら、「これほどタイトルに忠実、かつタイトル回収までが丁寧なゲームも、そうはない」





主人公が追い求める妹や家族の正体は、何なのか…?




「本当に愛しているか?」……誰が何を想い、問いかけたのか






いったいなにが、「ワンサイデッド・ラヴ」なのか……?






それがわかるのはエンディングではなく、実はクリア後のエピローグ。それもラストシーンだ





是非あなたの目で、事件を見届けて欲しい

2021年11月11日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 153周目 スマトレーナー、とんでもない魔改造を考案してしまう…

▼ジョーダンのウマ娘ストーリー5話を読んだが…




ジョーダンって全ウマ娘で一番トレーナーを冷静に見てるな。といっても頭が悪いから分析してるとかではなく、直感的にトレーナーを観察してる。思ったことを何でも口にする


「なんでもトレーニングに結び付けて頭やばくね?」と突然メタ発言したのが象徴的だが、「親と話してるみたい」も、トレーナーに特別な感情が無いが故の発言だね。トレーナーを父親と重ねてたブルボンとは、全く別の意味で「親みたい」でしょ

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トレーナーはショックを受けるが…


これは何気に、このゲームで初めてトレーナーとウマ娘のジェネレーションギャップが描かれたシーンだね




ナタデココを「懐かしいな」と言ったり若くはないと思っていたが、もしかして40歳近いんだろうか…



「爆笑ダービー」が何のパロディか不明だが90年代っぽいから、トレーナーの年齢は35歳以上かもしれんね……本来なら、ジョーダンの反応が普通



多くのウマ娘を落としてきた男だが、年齢的に恋愛、結婚相手として自然なのは、歳が近いマルおば、エアグル、会長あたりでしょ








まあ……トレセン学園がウマ娘たちの婚活会場と化してるから、ジョーダンがトレーナーの才能を尊敬しつつも、異性として全く見てないのは今となっては新鮮



だからジョーダンに関しては、女トレでやっても違和感ないんじゃないの




「ウマ娘」はトレーナーが完全に男として描かれてるから、女トレーナーにすると違和感がやばい
んだよねえ。


「ポケモンサン」のプレイ日記でもそうだったように
こういうゲームはだいたい女主人公を選ぶ私でさえ、女じゃとてもプレイできないからね



女にしても、百合にはならないんだよなあ。ただ「男の偽物」になるだけ











▼もういい加減つかれたので、スコーピオ杯育成はここまでにしておこう



結局これだというエースは完成しなかった




育成したのは……




赤おば、タイキ、エアグルーヴ、ゴルシ、タキオン、オグリ、嫁ノ、ルドルフ、ライアン…







そして誰もやらない(実際、検索しても0人だったし、ルムマでも1度も当たらない)、私だけのとんでもない奇策が…










まさかの中距離ヒシアケボノ

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狙い通りなかなか強い。中盤で前に出れば、赤おばタイキより速い






だが問題があり、例によってあまりにもサポカが弱いため、スタミナが上がり切らなかった

ラストスパートで垂れてしまう。2着にはなれるが、1着は無理だ



スタミナが上がったこともあるが、これまた例によって中距離Sにならなかった。本当にひどいゲームだ







…なのでアイディアとしては大変奇知で面白いと自画自賛するが、中距離アケボノの出走は難しいだろうな。もう作り直す気力も時間も無い







結局エースが誰か分からない…というかエースがいるのかすら分からないので、赤おば、オグリ、タイキ、嫁ノ、ゴルシの勝率から計算し、なんとか優勝を目指すかねえ…


オグリはスコーピオ杯で圧倒的不利とされる先行で行く。なんとか前評判を覆したい。

失敗したタキオンの代わりにまたクリークを作るかもな……デチュネイターとして








はあ…


今回は因子ガチャばかりか、スキルガチャにも随分苦しめられたねぇ…
(´・ω・`)



2021年11月10日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 152周目 歴代最強ってやばいっすか?うわぁ…頑張ろう…ビッグになろう…

▼トーセンジョーダンでうまぴょい!

URAで一発Aランク!
(Aランクくらい当たり前と思うなら、初期サポカでやってみて欲しい)

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前回ガチャのシチーに次ぐギャルキャラだが、まあ予想外に…というか「ウマ娘」は常に予想外なのだが、スポ根ものだったね



ゴルシルートではゴルシの被害者、シチールートではシチーの友達という印象しかなかったけど、
アホギャルはアホギャルで、裏では苦労してたんだね…(他のルートだと爪が裂けてないかもしれないが)










▼恋愛要素が全くなく、劣等生の挫折と栄光が描かれる





他のシナリオにくらべると、挫折の面が非常に強かった





まずジョーダンがウマ娘でも屈指の凡才。しかも頭がとても悪い。器用さもない。

トレーナーの指導や作戦を理解できず苦悩するシーンは、別の意味で泣けたね





バクシンウララは頭はアレだけどポジティブだし、理解力が無い訳ではないからねえ…(バクシンは賢さ成長率だし、実は賢そう)





ところがジョーダンは地頭が悪すぎて、吸収力も人一番悪い。






そんな子に分かりやすく教えるトレーナーが有能すぎてびっくりだが、モブギャルも阿呆の子ばかりだし、気分はまるで、偏差値42の女子高の教師だった(ライターはいくらなんでもギャルを馬鹿にしすぎだが…キレ者のギャルだっているでしょ)







▼しかも足の爪に持病があるため、満足に走れない。そのせいで周りから不真面目と評価されてしまう

ボーノもストーリー終盤で膝を故障したが、ジョーダンは最初から爪を故障してるから、深刻度はより高かった




有馬で負け(多分勝っても勝手に自信喪失する展開)、完全に心を折られる



だがトレーナーの熱意で、復活…



このあたりがストーリーのピーク。正直、半泣き。






ジョーダンは爪だけがハンデではなく、メンタルも弱いし、最後まで「努力する凡人」だからねぇ…


やっぱり持たざる者の物語は熱いわ。天才キャラは結局才能でなんとかしちゃうしね…








心を入れ替えてからは、人の言葉を真剣に聞く子になるというのも、いいね。

根が真面目なギャルとか無条件で好かれるじゃん。ギャップ萌えだし。


真面目な顔でメモまで取ってたら、教えるほうも、悪い気はしないでしょ

駄目な子でも、真剣だと応援したくなる









▼他にも多数のキャラが登場するが、距離適性の違うバクシンや、そもそもウマ娘ストーリーには出てこない葵とミークの登場には驚いたな


葵、やっぱりめちゃくちゃ卑しかった


好きな男への距離の詰め方が、女子中学生みたい…









▼イメージだと「トレぴ」とか呼びそうだが、恋愛要素がない所為か、随分ドライ。

トレーナーに馴れ馴れしく、それでいて尊重もしているギャルなのに、まさかエンディングで別れを示唆されるとは思わなかったよ。


タイキなんて別れたくないと泣いていたように、どのウマ娘も泣きはしないものの、ああいう反応だからね(もしくはいつか別れが来るとさえ、片時も思ってない関係)




ところが、最後になって別れの示唆でしょ。トレーナーは恩師ではあるものの、彼女の「らぶい」ではないんだろうな




どこかに着地するトレーナーとウマ娘の関係としては、非常に特殊だ




そんなエンディングのタイトルが「あおげばとうとし」ってのは、センスある










▼リアルジョーダンも爪が裂けることに苦しんだ馬らしいけど、それを着想にしてネイル好きのギャルに仕立てるクリエイターの創造力はすごい

ネイルはジョーダンの象徴なわけだが、それを利用してコミュニティーを広げていくのは女の子っぽくていいんじゃないか。なんだかんだ、ジョーダンは周りに好かれてるしね









▼さて肝心のレース的には…


専用紫デバフがあるので、上手い事利用すれば、いつか来るであろうダートチャンミで、なんとか使えるかなあ?…くらいのレベル。まあ強くはない



隠しイベントは、この専用デバフで発生するんだね…

3冠が条件だと思って3つ勝ったのに、なにもなくてがっかりしたよ









▼なお、ジョーダンのお迎えには7発を要した

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尋常じゃないくらいガチャ運が強いから、このくらいは普通だな。

俺は神引きしかできねえ男だ。誰か今度、★1の引き方教えてね







…あとはスコーピオ杯用の育成かあ。

タマSSRをレンタルし、あえて選択肢を間違え道悪〇を貰う苦肉の策を思いついたが、
これだとスピードが伸びないんだよねえ…



なんとか中距離Sにできたマルおばの評価点は、たったの8080…

これでは勝てないでしょ…






そもそも道悪〇なんて、取れて当たり前のスキルらしい。取れないなんて誰も嘆いてない。

私だけでしょ。3~4周で1回取れるか取れないか、…なんて奴は


やっぱり、ほぼ初期サポカで勝負するのはそろそろ限界だね

2021年11月09日

あべこべりーちゃん レビュー感想 ウソ800

▼「はらぺこまーちゃん」作者コンビの新作だが…




まーすごいなこのゲーム。



これほどまでに、アニメーションや美術に特化したゲーム、そうはないんじゃないの。




コンプ15分の短編の中に、魅せ方のテクニックや綺麗な絵をホラーにつなげる表現技法などが盛り込まれてる





最初は「はらぺこまーちゃん」同様に白黒だが、カラーを強調するためか塗りもなく、徐々に色づく世界観が素晴らしかった


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グラフィックネタバレ(?)はしないので、是非あなたの目で、この残酷に彩る世界を堪能して欲しいよ









▼中でも私がびっくらこいたのは、幸せ?(?はあべこべ)エンドのアニメーションだな




たった数秒でここまでインパクトが強いゲームグラフィック、そうはお目に掛かれないだろう。このエンディングを見るためにも、最後までプレイして欲しい










▼グラフィカルなのはもう十分お分かりいただけただろうけど、シナリオもよかった





「はらぺこまーちゃん」同様、物いわぬ主人公と幽閉されたヒロインの物語で、
タイトルが示すように、ヒロインへの対応は結果として「あべこべ」になるのよ



たとえ自分が善かれと思ってやったことでも、相手がどう解釈するかはわからないものだからね


概念の解釈も人それぞれだからね。ましてやこんな相手がどんな奴かも分からないゲームだと、そういうのが攻略法になるわけ





だが正直なところこの設定は類似する作品があるので(このブログでもレビューした)、新鮮味はないかもしれない。

しかしグラフィック演出も相俟って、プレイヤーを引き付けることに成功してるね






こんな事をいわれるともしかしたらシナリオ担当は不服かもしれないが、別に全然良いと思うよ

だって個人個人が得意分野に於いて制作し、足りない部分を補い合うのが同人ゲーム制作だもの

本作はグラフィック主導であった、というだけの話。そして絵がないとシナリオは生きないし、シナリオは絵がないと生きない、持ちつ持たれつだから


私なんてシナリオはよく評価されるけど、絵は仕上げを見せても「早く完成させてくれ」と言われたレベルだよ





実際のところりーちゃんはプレイヤーの同情を引き庇護欲を掻き立てる、絶妙なキャラクターに仕上がってる

これはシナリオ担当の手腕によるもの










評価B+
70点

グラフィックに随分魅せられてしまったが、シナリオも面白い

おすすめのゲームだね







▼他には「夜明けの再会」をやってるんだけど、ゲームバランスが悪すぎる。バトルのテンポがただでさえ悪いのに、敵が固い。それでいて常時セーブできない




久しぶりにピンと来たRPGだし、折角グラフィックが凝ってるのに、このゲームバランスで8時間は、クリアは無理かもわからんね


レビュー感想は他の人に任せる










【フリゲレビューブログ小話】




1年前の良作フリーゲーム、ピックアップ


前回の「鼓草」に続き今回取り上げる1年前の良作は……








「TOWER of HANOI」


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いやーこれはマジで面白かった


人間と非人間の共存というSFテーマは数々の創作になっているが、
フリゲでは一番面白かったし、最もこのテーマを追求してたんじゃないかな





鬱ゲーっぽいがちゃんとグッドエンドもあるし、おすすめ

2021年11月07日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 151周目 ……これでは勝てねえ……たぶん……

▼スコーピオ杯の正解と言われるタイキを再育成



今大会は間違いなくパワーが勝負の決め手だが、
ただでさえサポカがショボイのに、
ライアンSRが足を引っ張って、全くパワーAまで持っていけない…


なんとか1度だけ上げたが、中距離Sを継承せず無事死亡…



…その後も試行錯誤したが…






これは無理だな…







正直なところ今大会は本当に優勝できないと思う




要求ステータスが大きすぎる上、
適合スキルを所持するサポカが、弱すぎる…



ただでさえ運が悪い私がスキルゲット率の低いサポカを使うことによって、異常事態になってる

イベスペ、ライアンSR、マンカフェSRを入れたというのに、それでも道悪〇が獲れないこともある



更にスピードA+以上、スタミナB+、パワーAまで盛り、中距離ガチャを当てるとか…






まあ無理だわ…
(´・ω・`)








タイキシャトルを諦めパワー20族を育成したが、
せっかくステータスを理想値まで上げたのに、またも中距離継承失敗…







マジで因子ガチャ勘弁してくれよ。
これはもうゲームでもなんでもないって。何度も言うけどさ。

せっかく積み上げてきたものが、ただのくじ引きにすべてを台無しにされるとか、マジキチゲーにも程がある


しかも17因子もぶっ込んでるのに…




改善案として100ポイントで因子継承させてくれってコメントを見たが、私もそれに賛成だね








▼そもそも育成がまず無理だ

道悪を取る為「!」を最優先すると、
ステ上げすらままならない…




たとえ友情トレーニングが発生しても、「!」を優先しないといけないからねえ…


…終始「!」に振り回された挙句、結局道悪が手に入らないことなんて、ザラ





やっぱりスコーピオ杯は優勝無理だわ

余程強運を発揮するか弱い相手と当たらない限り、まず無理








私は運気のめぐりに奇妙なくらい幅があるので、
単発で★3を連続で当てる事もあれば、
継承ガチャに15回連続失敗することもある(つまり30回連続で失敗した)




そんな状態でスコーピオ杯向けの育成をするって、システム上ほぼ無理だよなあ…



まあ無理といっても所詮運ゲーなので、運さえよければどうにでもなるが、お休みに3回連続で失敗。
しかも3回目に夜ふかしなんて私の運気では、何十回育成しないといけないんだと…


それをやる気にはもうなれない…








まあもうしばらく粘るけど、
スコーピオ杯は運ゲーすぎるでしょ。

タキオンで必要な緑スキルを全て憶えたのに因子ガチャだけ失敗、なんてことまであった。




繰り返すが「ゲーム」をやらせてくれよ。俺はくじ引きがしたいんじゃないんだよ

せっかくキャラではなくテクニックが重視されるコース条件なのに、
育成の運の悪さにそれを阻害されるとか…


(´・ω・`)やれやれ







▼唯一の収穫はタイキと温泉旅行に行けたこと。しかもなぜか、2回連続で当てた



おでかけイベントも見たが、タイキはおっぱいは大人以上だけど、中身が「子供」なんだな。部分的には、実はクリークに似ている。

寂しがりやというか、子供。自由奔放ではなく、子供。
絶不調だと「パパ…ママ…」なんて泣いてたりするし、やはり子供。おっぱいはめちゃくちゃ大きいが子供



思えばこれだけアクティブな少女なのに好意を持つトレーナーにアプローチしないことが不思議だったが、トレーナーへの愛情表現も子供っぽかったし、今になってタイキのキャラを「おっぱいが巨大な子供」と理解した



つまりタイキは本質的にはロリキャラだったんだ(ロリと子供は違う?ロリコンじゃないから解からん)

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そしてこの温泉旅行で、「温泉伝説」をゲット。最も難しい称号の1つだが、思いのほかあっさりいった(半年以上かかってはいるが)



同じウマ娘で複数回行ってるし、リリース当初にうまぴょいできなかった分も含めると、もう30回くらい温泉旅行券を当ててるからなあ

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この運を因子ガチャに回してくれよ…





マジで、そういうところなんだよ…










▼「タイキシャトルはスコーピオ杯最強」とか「やっと輝ける場所ができた」とかいわれてるが、的外れもいいとこ。何を今さらって感じ




もともと強いし、中距離適性も高いんだよ





だからレオ杯で出走させたのだが、思えばあの大会もタイキはほとんどいなかった


あのころはまだ、タイキの強さに気づいたやつが少ないんだろう

2021年11月03日

ウマ娘 プリティーダービーを攻略し瞳の先にあるゴールを目指す 150周目 無課金微課金向け、スコーピオ杯オープンリーグ攻略…

▼チャンピオンズミーティング、3連覇中。過去1度しか負けていない管理人の、無課金微課金向け、オープンリーグ攻略…









管理人が微課金勢(課金額490円・実費190円)なので、非常に低い戦力で試行錯誤する攻略記事


唯一敗退したマイル大会も敗因はパワー不足と分析しているし、作品への理解度は相当高いでしょう











▼そんな私が出走させる3人……





今回は……







もう妥協することにした







妥協というか…無理というか…





スコーピオ杯はこれまでのチャンミに比べ、求められるものが多すぎる




もうオープンの意味なくね?ってレベル







▼まずバ場状態が「重」のため、道悪◎が必須だ。道悪無しをパワーで補う戦略もあるかもしれないが、慢性的サポカ不足によりパワーを上げられないので、無理だ


道悪〇を取る為、たとえ能力が低くともライアンSRを入れるしかない











▼早々に第一コーナーで発動してしまうため、マエストロが使えない。

スタミナ(HP)がどういう計算式かはいまだ不明だが、上限を超えることはないだろう




上限を超えてしまうなら、どのタイミングで回復してもいいことになってしまうからね。

いくらサイゲでも、そんなゲーム性の崩壊した設定にはしないだろう(地固めはゲームバランスを崩壊させているが)







▼よって金回復を得ようとすると有効な緑スキルを持っているイベスペを入れる事になるが、言うまでもなく、食いしん坊はあげません!トラップがある。

ただでさえ1凸だし、道悪〇すら取れないこともある










▼バ場重の影響でパワーを多く必要とするというのに、ロクなサポカがないため、パワー成長率0のキャラを育成することが困難だ









ここに、更に因子ガチャが加わる…

ただのランダム要素だというのに、失敗したらすべてがパアだ








…もう途方もない条件でしょ










更に左回り◎と雨の日◎も必要…









…ますます、無理でしょ










だからライブラ杯での育成地獄にうんざりした私は、「中距離Sがついた時点で完成」とした

もし必要なら、ライブラ杯のように途中育成する


または、勝率の悪いウマ娘をデバフに代えればいい








▼…そもそもこれまでは、事前準備に拘り過ぎた。

ヴァルゴ杯での無双が余程気持ちよかったのか、前もって揃えたメンバーで圧勝する成功パターンに、爽快感を覚えてしまったんだな







だがそれは今回、忘れる









▼肝心のメンバー選び







これがなかなか難しい。ライブラゴルシのように、絶対的に有利という、「正解」は無いように思える






なにせ中距離だ。適性がないキャラでもある程度合わせる事が可能だし、前回より多くのキャラが参戦するだろう


直線とコーナーリング……どちらでも、多分勝てる






しかも強力な金スキル独占力があるので、デバフが多いことも予想される







よって、もう好きに作ればいいんじゃないの?めんどくせぇんだよ!!というのが答え。






脚質も地固めウンスを独占力2人で逃がすようなチキン戦法でもなければ、そこまで差違はなさそうだ








そんな開き直り(?)で打ったのは、またも奇策(?)














全員先行作戦だ!

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チャンミで脚質を揃えるなんて初めてだが、魔境ルムマでも勝率7割と、なかなかに強い

前述のように中距離S以外欠点だらけだが、一先ずこれでいこう













▼久しぶりに嫁ノトップガンを育成したが、主人公が完全に「純粋な女子中学生を好きにコントロールするやばいオッサン」だね。

こいつは恋愛強者





エンディングで「ネイチャが1番大事」と言うのはわかるが……

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ジュニア(級)のマヤノに「君が一番大切な女の子だよ」と言うオッサンって…

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しかもそのあと、ステージで共演とか…








まあ育成ストーリー開始時点で出会いから1年経過しているので、セーフか?










それでも13~14歳だけどな!





2021年11月01日

【定期コラム】フリゲプレイヤーは、フリゲのどこを評価し、何を評価しないの?というお話

フリゲの定期コラム。例によって雑談的な駄弁りなので、オチはありません







▼アマチュアのゲーム開発コンテストについて検索していたら、とあるブログが新人フリーゲームコンテストを「フリーゲームの老舗サイト「ふりーむ!」が行うゲームコンテストです。」「フリーゲームの老舗サイト「ふりーむ!」が行うゲームコンテスト」と紹介しているのだが、これは事実?


違う気がするけど…











▼新人フリーゲームコンテスト運営が、「評価されにくいフリーゲームの特徴ランキング【ゲーム制作初心者向け】」という動画をアップしていた



オブラートに包んではいるが、早い話、加点されない、或いは減点対象になり得るゲームの特徴だ(心象の話かもしれないので、実際に評価点があり、減点しているかは不明)








この動画をあげるくらいだし、運営はかなり思い切りが良いよね

ティラノゲームフェスとかはいまだに評価基準を非公開にしているので、対照的












▼私もレビューブログ管理人として、面白いなぁ…と思ったことが1つあってね…





このブログのレビュースコアをどう決めてるか以前公開したけれど、新人フリーゲームコンテストでは「評価されにくい」フリゲの特徴は、このブログだと一切減点対象ではないんだよね






5位:バグが多い
4位:ストーリーがわかりにくい
3位:TrueEndにたどり着けない
2位:操作がわかりにくい
1位:難しすぎる









これ、全部評価されにくいゲームではないんだよ



強いて言うなら1位だけど、これはすべてのゲームにいえることだから(ただ最大の減点を「プレイ時間の損失」としているので、広い意味では当てはまるかもしれない)








フリゲなんて本来粗削りで当たり前だし、進行不可能になるような致命的なものでない限り、フリゲにバグはあって当然というのが私の考えだね








実際このブログで名作ベストに挙げている「死月妖花」だってバグや誤字脱字はいまだに多いよ。

でもゲーム制作に於けるエネルギー、1作品に3年半も費やすほどの執念が生み出した完成度は、物凄いわけ







一番多いのは「夜底奇劇・星空物語」かな。

20回以上アップデートしているが、いまだにバグを潰し切れていない。実際のところそれらのバグが全て残っている初回バージョンはとても粗っぽい出来栄えだが、しかしながらストーリーや演出は、フリゲRPG屈指のクオリティ








人によって評価基準が違うのは当然だが、こういうところで評価が変わってくるのは興味深いよな。


要するに、人によって長所短所とみなすポイントが違うのだろう






「痘痕も靨」なんて言葉もあるように、まずいところも面白いと思えるくらいが、プレイヤーにとってもフリゲにとっても、最良だね










▼入賞を目的にしてフリゲを作るのはなにか「違う」けど、
「審査員の好みを読み解く」ことは、
漫画でも音楽でも小説でも、当たり前のことなんだよね



新人の原稿持ち込みだって「俺の漫画は〇〇〇の編集者にはウケそうだ」という動機の人が多いから









フリゲコンテストは今でも一杯あるので、応募する作者や結果発表を待つプレイヤーは、そういったメタ(?)も考慮すると、より楽しめるかもしれないねえ…




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