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2023年09月25日

第二種情報処理技術者資格

4_19_1.png

専門学校も、秋に差し掛かる頃…。
「第二種情報処理技術者資格」を取得するための授業がラストスパートに入りました。
この当時、情報処理技術者資格は4種類あって「第二種」、「第一種」、「特種」、「監査」がありました。
「第二種」は年2回試験実施、春秋に試験があります。
4月に入学して半年で試験て…、なかなかハードです。
合格率は当時で18〜20%と言われていました。
「第一種」の方の合格率は14〜15%なので、まだ楽…んー?

学校では、過去問の成績順にクラス替えが実施されました。
1年生6組中、1〜2組が合格、3組が合格圏内、4組以降が要学習クラスでした。
私は2組で合格クラスでした。

資格試験は、1部と2部に分かれており、1部が「情報処理の知識」及び「一般教養」、2部が「プログラム知識」です。
学校での「第二種情報処理技術者資格」を取るための授業は、1部の過去の出題傾向から必ず出るであろう問題がピックアップされ、それを解説する形の授業でした。
出題率の低い問題は無視。
なかなかにシビアです。
まぁ、半年で素人に合格させようと思ったら、そのくらいしないと無理でしょうしね…。

試験が近付くにつれ、過去問を解く授業ばかり。
因みに過去問の私の成績、1部は7割合格ってとこでした。
合格基準点をいまいち覚えていませんが、「情報処理の知識」で足りない点数を「一般教養」で稼がないといけません。
ここは数学や英語の一般教養になるので、もう出題の運だけ。
得意分野が出ることを祈るだけ…。
2部は毎回ほぼ満点でした。

いよいよ試験日、緊張しました。
日頃の勉強の賜物、思ったよりもサクサク解くことが出来ました。
結果は…、合格でした!
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年09月24日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第16回



9_24_1.png

3Dダンジョンロールプレイングゲーム第16回目です。
ゲームの雰囲気を高めるため、なぜ3Dダンジョンに挑むのかの説明を兼ねた、簡単なオープニングを作ります。

オープニングの実装には、Laboratoryテーマ21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」で製作した、独自スクリプト付の「メッセージウィンドウ」を利用します。

まずはタイトル画面(上図)を表示し、「PUSH SPACE」でボタンを押したコントローラーを、操作コントローラーとして登録し、以降そのコントローラーでのみ操作可能とします。
次に、オープニング表示。
MESSET.BAS」でメッセージデータを作成します。
9_24_2.png

今回は、ありきたりで単純なストーリーにしておきます。
タイトル画面とオープニングだけで、グッとゲームらしくなりました!

スクリプトを使わないメッセージウィンドウの利用方法です。
9_24_3.png
赤枠にイベントb代入しコールすると、イベントのフラグ値に応じたメッセージbフメッセージが表示されます。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年09月23日

Laboratoryテーマ23「選択肢メニューを開いて、選択したい」そのB




さて、今回はLaboratoryテーマ23「選択肢メニューを開いて、選択したい」そのBです。
ゲーム中のメニュー選択と言えば、まずはロールプレイングゲームの「お店」系がすぐ思い浮かびます。
ドラクエだと、「武器屋」、「防具屋」、「道具屋」、「宿屋」、「協会」あたりでしょうか。
後は、自分の装備変更、アイテム・魔法使用時ですね。
他には、アドベンチャーゲームのコマンド選択ですかね?

今回は、このロールプレイングゲームで使う「アイテムデータ」を、レイアウトに合わせて作成するツールを公開します。

ITMSET.BAS【ダウンロード

使い方はサンプルに倣って、DATA文にメッセージを入力し「RUN」実行するだけです。
9_23_1.png

データレイアウトは下記となります。

【 レイアウト 】
アイテム区分,アイテム名称,価格,効果1,効果2,効果3,
アイテム区分,アイテム名称,価格,効果1,効果2,効果3,
   :
アイテム区分,アイテム名称,価格,効果1,効果2,効果3,
データ終了(END)




































区分アイテム種効果1効果2効果3
0武器攻撃力防御力素早さ
1防具
2体防具
3頭防具
9道具体力回復値魔力回復値状態異常回復

効果1〜3は、0〜10,000の範囲で設定します。
なぜ、上限が10,000かと言うと、防御力で説明すると「総防御力(50,000)=自分の防御力(20,000)+装備の防御力(防具10,000+体防具10,000+頭防具10,000)」となるので、各々値にあまり大きな値を設定すると16ビットの上限、65535を超えてしまうからです。
これらの項目は、参考ですので必要に応じて増やしてください。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年09月22日

Laboratoryテーマ23「選択肢メニューを開いて、選択したい」そのA




6_2_1.png
さて、今回はLaboratoryテーマ23「選択肢メニューを開いて、選択したい」そのAです。
前回公開したサンプルの、スクリプトの書き方を説明します。

まず、YN命令。
記述:





YN,y,x,m1,m2,m3

因数の説明:


















y,x選択ウィンドウ表示座標
m1キャンセル時メッセージ
m2はい選択時メッセージ
m3いいえ選択時メッセージ

例:座標(2,2)に「はい/いいえ」の選択ウィンドウを開き、キャンセルならメッセージ4を、「はい」ならメッセージ5を、「いいえ」ならメッセージ6を表示する。

























10,1,"げんきかい?",2,"YN,2,2,4,5,6"
21,"はい ",2
31,"いいえ",2
41,"むしすんなよ!",2
51,"そりゃよかった!",2
61,"おだいじに。",2

メッセージ長は3桁固定ですが、「はい」と「いいえ」のメッセージも変更可能ですので、2択なら「SW命令」よりも「YN命令」を使う方が効率良いです。例えば、「あか/あお」、「けす/つける」等。

次に、SW命令。
SW命令は項目を選択するだけですので、SS命令やCF命令と組み合わせて使います。
記述:





SW,y,x,x2,y2,n

因数の説明:


















y,x選択ウィンドウ表示座標
x2ウィンドウ幅
y2ウィンドウ行数
n選択項目数

例:座標(2,2)に選択項目を7項目選択できるウィンドウを開き選択する。

































10,1,"だいじなものは?",2,"SW,2,2,6,7,7"
21,"いのち ",2
31,"おかね ",2
41,"きぼう",2
51,"ゆめ  ",2
61,"かぞく",2
71,"しごと",2
81,"なかま ",2

選択項目のメッセージ長は揃えてください。
今回は最長が4桁なので、4桁に揃えてあります。
ウィンドウの幅は、4+2の6で設定してあります。

今回のテーマ、選択とは関係ありませんが、SW命令だけでは使い物にならないので、活用するためにSS命令とCF命令も説明します。
まず、SS命令。
SW命令での選択値をイベントのフラグ値に設定します。(SW命令でキャンセル時は「0」が入ります。)
要するに、イベントのフラグ値を変数として扱います。
記述:





SS,e

因数の説明:






e設定するイベント


次に、CF命令。
イベントのフラグ値に応じたメッセージbヨ飛ぶ。
記述:





CF,e,m0,m1,m2,...

因数の説明:


















e参照するイベント
m0フラグ値0時のメッセージ
m1フラグ値1時のメッセージ
m2フラグ値2時のメッセージ

例:じゃんけんをする。(選択値をイベント5のフラグ値に設定し、イベント5のフラグ値を参照し、メッセージを表示する。)






































10,1,"じゃんけん…",2,"SW,2,2,5,3,3:SS,5:JP,5"
21,"グー",2
31,"チョキ",2
41,"パー",2
51,"ポン! グー!",2,"CF,5,9,6,7,8"
61,"あいこだ!",2
71,"まけた…",2
81,"かったー!!",2
91,"やらないのかよ…。",2


その他の命令も順次説明していきますね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年09月21日

Laboratoryテーマ23「選択肢メニューを開いて、選択したい」その@




9_21_1.png

さて、今回はLaboratoryテーマ23「選択肢メニューを開いて、選択したい」その@です。
「ゲーム製作」カテゴリで制作中の3Dダンジョンロールプレイングゲームで利用する、ドラクエ風メッセージウィンドウで、メニューを開いて選択処理を実装します。

前回独自スクリプトを組み込むと書きましたが、今回のサンプルには既に多くの命令を組み込んであります。
その中で、メニュー選択を伴う命令、「はい/いいえ」(YN命令)と、「複数メニュー選択」(SW命令)を使ったサンプルとなっています。
「はい/いいえ」はそのまま、2択のメニュー選択となります。
「複数メニュー選択」は、任意数でのメニュー選択で、選択肢が多くウィンドウに収まらない選択肢は上下スクロールして表示されます。(上図)

詳しくはサンプルプログラムで機能デモをしていますのでご覧ください。

メッセージデータは、前回公開した「メッセージエディタ」を利用します。
9_21_4.png
スクリプト部の「YN」(185行)、「SW」(255行)命令の次のメッセージからが選択肢となります。
「YN」は、2メッセージ分(190、200行)、「SW」は任意メッセージ分(選択肢数11項目、260〜360行)となります。
注意事項ですが、選択項目の桁数は必ず合わせてください。(280行の「あらいぐま」が6桁で最長なのでそれに合わせてあります。)
この時「SW」のウィンドウ幅は、6+2(選択カーソル+空白)の8を設定してください。
「YN」は3桁固定です。

「MSELSMPL.BAS」【ダウンロード

メニュー選択の機能を紹介するデモが実行されます。
9_21_3.png

マシン語のサンプルです。
起動すると、MSELSMPL.BINを作成します。

「MSELSMPL.BAS」【ダウンロード

9_21_2.png
スクリプトの大半を実装済みですので、かなり長いサンプルとなっています。
今回のテーマのメニュー選択部分は、実質1,270行〜1,980行となっています。

前回説明した独自スクリプトで一部、引数を変更したものもありますので、また後日改めて説明します。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年09月20日

画像系

4_19_1.png

前回のLaboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」で公開した「SC2toFNT」を利用すれば、「写真取り込みで簡単にアドベンチャーゲーム制作できるんじゃないかしら?」と、思ってしまいました。

昔はMSXに画像を取り込む手段がなかったので、思いつきもしませんでしたが、今ならフリーの写真画像サイトが大量にあり、それをMSXのSCREEN2に落とし込め、かつ、「SC2toFNT」で、FONT化できます。
(FONT化できないと、今回のメッセージウィンドウが利用できないので、それはそれで面倒…。)

早速、アドベンチャーゲームに使えそうな画像を、ちょっと探してみました。
まぁ、有名どころは「ゆんフリー写真素材集」。
フリーに使える写真が、大量です。
管理人様、素敵なサイトをありがとうございます。

風景写真を使って、無人島脱出アドベンチャーなんて、簡単そうですね。
Laboratoryテーマ23「コマンドを選択肢メニューを開いて、選択したい」を公開したら、コマンド選択が可能になるので、一度簡単なアドベンチャーゲームのサンプルでも作ってみます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年09月19日

落第・留年について

4_19_1.png

専門学校も、夏休みが明けてからしばらくすると、徐々に出席しない生徒が出始めました。
私は勝手に、「専門学校だから願書出せば受かる」、「落第や留年はない」と、思い込んでいました。
現に、私の友人が通っていた他の専門学校はそうだったそうです。

…が、私の通っていた学校は厳しく、普通に「落第・留年」がありました。
しかも、入学試験での不合格も(事実はわかりませんが)聞いたとこによるとあったそうです。
資格取得率の高い専門学校だったので、こんなものかと思っていました。
うーん、やっぱり専門学校にしては相当厳しいとこだったんだなぁ…。

年間トータルの授業数は覚えていませんが、年間授業の内4日間分(4授業/日で16授業)の欠席で留年決定でした。
厳しくない?
当時は感染症で公休とかなかったので、インフルエンザとかで高熱出てても普通に出校しなければならず、2〜3日寝込んだらもう危ない…。
実際私のクラスの何人かは進級できず退学していきました。
1年の最初の時、1クラス45人位いたと思いますが、2年卒業時は1クラス40人強だったと思います。
全6クラスだったので20人以上は何らかの理由でいなくなった計算ですね…。

でも、専門学校はやっぱり技術を身に付けるために行くところなので、これが普通なんじゃないのかな?と思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年09月18日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第15回




9_18_3.png
3Dダンジョンロールプレイングゲーム第15回目です。
今回は、いよいよ3Dマップの中をウロウロできるようにします。

これが出来れば、ゴール判定付ければ3D迷路ゲームなら完成ですね。
更に上下階段付けて、「MAP8 EDITOR」で2Dマップを立体迷路にすれば、高難度迷路の出来上がりです。

では、今回はキー入力処理と言う事で、BIOSの「GTSTCK」(&H00D5)を利用します。
Aレジスタにジョイスティック番号(0:キーボード、1:ジョイステックPORT1、2:ジョイスティックPORT2)を入れてコールすると、Aレジスタに押された方向値(BASICのSTICK関数と同じ値)が入ります。
今作のキー操作は下記の通りとします。


















キー行動
向いている方向に前進
向いている方向に対して、右を向く
向いている方向に対して、後ろを向く
向いている方向に対して、左を向く

「↑」が押された時だけ、向きに合わせて移動。
それ以外は向きを変えるだけになります。
凄く単純な操作なのでロジックも短いです。
9_18_1.png

方向は4方向なので、方向転換に下位2ビット(0〜3)のビット操作を使い、ロジックの短縮化を図っています。
移動が「↑」だけなので、正面が壁なら移動できないようにするだけなので楽です。
無駄なこと結構しているにも拘らず、3D描画が早すぎて思ったとこに停まれなかったので、1移動ごとにキーリピートをかけました。(移動後1回移動キーを離さないと、次の移動が出来ない。)

BASIC部です。
9_18_2.png
今はまだ製作途中で、値を変更することもあるので初期変数をREAD、POKEしています(500行以降)が、完成したらこれも初期値という事でファイル化し(拡張子「.INI」)BLOADします。
上中段と下段で別のフォント(上中段:ダンジョン用FONT、下段:メッセージ用FONT)を設定しています。(2023年9月13日記事参照「Laboratoryテーマ25「SCREEN2のグラフィックをFONTデータにして扱いたい」」)

ここまで「ダウンロード

プログラムは、Laboratoryテーマ21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その@のサンプルプログラムに、3Dロールプレイングゲームの追加分を足しています。
今後、メッセージ表示部にメニュー選択ロジックが追加されたら、3Dロールプレイングゲーム部を後ろにズラシます。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年09月17日

マシン語テキスト

現在、プログラム開発する際、マシン語のコードやBIOSを調べるのに使っているのは、Web上の物ばかりです。
以前書いた「MSX ポケットバンク」シリーズの「くじけちゃいけない!マシン語入門」はマシン語を思い出すには役立ったけど、いざプログラム実践してみると、載っていないコードのオンパレード。(2023年3月1日記事参照「マシン語習得へ」)
早々に諦め、詳しいマシン語マニュアルを探しました。
まず欲しいなと思い探したのが、私がMSXゲーム開発当時、最後に使っていたアスキー出版刊行の「MSXマシン語入門講座」。
9_17_1.png
画像出典: 『ヤフオク!』
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/o1070251487

ヤフオクにあったけど、やっぱりすごい高値で取引されてる…。
やむ無し、Web上の記事で我慢するか…。
そこで見つけたのが、下の2つの情報系サイト。











名前情報
テクハンwiki言わずと知れたアスキー刊行の「MSX2テクニカルハンドブック」をWeb上に完全再現。ここだけで、ほぼ必要な情報は得られます。
新日本プログラミングZ80の命令一覧が
あります。機械語⇔ニーモニック対応表がハンドアセンブラーな私には地味に便利。

この2つのサイトで、すべて賄えてしまいました。
両サイトの管理人様、素晴らしいサイトを、ありがとうございます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年09月16日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第14回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム第14回目です。
今回はダンジョン描画があまりにもチープなので、もう少しだけマシにしてみます。
まぁ、まだ本格的なものを作るわけではないのでこれでもいいのですが、あまりにもチープすぎて…。
MSX1の画像能力なので、すごいことは出来ませんが、ちょうど「FONT EDITOR」のマウスが使えなかった時に、とりあえずで描いたものですので、もう少しなら何とかなるかな?と…。
9_14_1.png
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9_14_6.png

今回はこんなところでヨシとします。
まぁ、雰囲気的な物は出せたかな?と、思います。
後は気が向いたらもう少し描き込みます。
本格的に作るのなら、上段と中段別々にFONTを用意した方が綺麗になります。
何なら実際の洞窟画像をキャプチャしてもいいかも。(FONT足りないか…。)
昔なら考えられなかった手法が、今なら当たり前に使えてしまう…。

では、次回は3Dマップの中を歩かせます。
併せて、途中経過プログラムを公開しますね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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