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2024年07月11日

3Dスクロール@





制作ディスクに入っていた3Dスクロールの試作プログラムです。

24_7_11_1.png

背景が何もなかったので、「BMPtoMSX」で写真からコンバートした空の画面と合成しました。
写真だと、どう3Dスクロールかわからないので動画用意しました。


うーん、良い感じです。
いつか使おういつか使おうと思いながらも、終ぞ使わないままでした。
このディスクの中はこういうのばかりです…。

久しぶりに開いて、片っ端から「RUN」かけると、それはそれで面白いです。
ただ懐かしく、涙出そう…。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年07月10日

過去最高1,251PV!

24_7_10_1.png

昨日のPVが、なぜか1,251PVでした!
最近はずっと200〜300で安定していたのですが、突然、ポコンと増えたので、またどなたかが全記事流し読みでもしてくれたのかな?等と想像します。

アイデアいっぱい





昔製作していた制作ディスクは、当時作りたいと思っていた作品の試作プログラムがいっぱいで、アイデアの宝庫です。(2023年3月23日記事参照「想い出のフロッピーディスク」)
3_24_1.png

しかし、今となっては自作のプログラムなのか、どこからか持ってきたものなのかの区別がつきません。(35年前の事なんで…忘れてます)

MSX回顧録もそろそろ終盤に差し掛かってきたので、面白そうな試作品(デモ)をボチボチ掲載していこうと思います。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年07月09日

卒業





4_19_1.png

いよいよ卒業です…。

…しかし…、
専門学校の卒業式、あったと思うのですが、なんにも覚えていない!

嘘だ!と、思うくらい覚えていないです。
どこでやったとか、どんな式だったとか、微塵も記憶にない…。
そんな事ある!?

と、言う事は、卒業式の後に誰かと祝ったとか、何処かへ飲みに行ったとか、そんなことも覚えていない…。
なんか怖い…。

ともあれ、長くて優しい学生時代が終わったのでした…。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年07月08日

細かく修正㉕




4_19_1.png

ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「神経衰弱」記事へのリンク追加。

ゲーム制作」の「製作メニュー」に「神経衰弱」各記事へのリンク追加。

ゲーム制作」の「テーブルゲーム」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

ダウンロード」の「サンプル」の各記事へのリンク先が誤っていたので修正。
・「MMLコンパイラ(通常版)活用方法」
・「32枚を超えてSPRITEを表示させたい(非走査線割込)」
・「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」
・「マシン語でフロッピーディスクを制御したい」

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年07月07日

【ゲーム制作】テーブルゲーム あとがき






4_19_1.png

テーブルゲーム あとがきです。

コンピューターとのマンツーマン「神経衰弱」、いかがでしたか?
勝てる訳ねー!って、言いたくなりますよね。
良く取れても10枚でした。

市販ゲームっぽくするなら、レベルを設け、弱いレベルだと敵がカード選択する際に乱数を用い、全く関係のないカードを捲るようにすればいいですね。
あと、2枚捲った後全カードを再表示するので、一瞬画面がチラつきます。
そこを捲ったカードの左右を足し3枚分を描き換える様にすれば、チラつきません。

ただ、MSXの横32FONTに無理矢理並べたせいか、相手が捲ったカードの判別が難しい。
奇数と偶数で、カードの明るさを変えると、判断し易くなり、一層市販っぽくなりますね。

さて、今作はプログラム組んで動かした際、思い通りに動かない事が多く、予想以上に時間を費やしてしまいました。
言ってしまえば単純ミスなのですが、何だったんだろう…。
しかも、最難関なロジックである、相手が捲るカードを選択するロジックには一切詰まりませんでした。(まぁ、私らしいですが…。

真剣にコンピュータと神経衰弱しましたが、記憶力が弱く絶対に勝てない…。
というか、勝てるわけないのですが…。
それより、一度捲られたカードを予想以上に覚えていない自分に驚きました。
年かなぁ…。

次回作は多分「シミュレーションゲーム」。
どんなのにするかは、また、少し休憩してから考えたいと思います。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年07月06日

【ゲーム制作】テーブルゲーム 公開






ゲーム制作」カテゴリで制作していたテーブルゲームが完成しました!
シンプルな神経衰弱ゲームです。
24_6_30_1.png
▲タイトル画面
■主な新テクニック
 ・MSX初のテーブルゲーム
 ・走査線割込み処理による時間カウント
 ・BGMのソフトウェアエンベロープ処理

簡単だと思って製作始めたのですが、なかなか思うようにプログラムが動かず、梃摺りました。
カードのデザインは非常にシンプル、見易さに重きを置いたデザインとしました。
24_6_25_1.png
▲ゲーム画面




























タイトル『神経衰弱 』新作5
ストーリー

コンピュータとのマンツーマン神経衰弱です。

コンピュータとの記憶戦に勝利できるか!?
操作方法

■タイトル画面

タイトルで、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

以降、開始したコントローラーでのみ操作可能です

■ゲーム操作

「↑」「→」「↓」「←」で「指カーソル」を操作します

「スペース」バー若しくはAボタンで「指カーソル」が指しているカードを捲ります

2枚捲って数字が揃えば、もう一度プレイヤーのターンです

揃わなければ相手のターンとなります

場のカードが全てなくなった時、取ったカードの多い方が勝者です
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年2024年
ダウンロードリンク先へジャンルテーブルゲーム






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。

駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年07月05日

【ゲーム制作】テーブルゲーム 第23回






テーブルゲーム 第23回です。
今回はデバッグをします。

うーん、テストプレイしている限り、特にバグないな…。
あぁ、そういえばBGMと効果音を確認していない…。

おぉ!
「当たり」判定の効果音「ピンポーン」が鳴ると、BGMのBパートがおかしくなる。
バグですね…。
音なしでゲーム制作している悪影響が...。


原因は簡単。
BGMのBパートで伴奏用にエンベロープを掛けています。
「当たり」判定の効果音「ピンポーン」もエンベロープを掛けているので、それ以降のBGMのBパートがおかしくなると、いう事です。

んー、対策ですがBGMのBパートのエンベロープは外します。
そして「ソフトウェアエンベロープ」を掛ける事にします。
「ソフトウェアエンベロープ」とは、ソフトでボリュームを操作してエンベロープと同じ効果を得る事が出来ます。
走査線割り込み処理内にソフトウェアエンベロープ処理追加。

24_7_5_1.png
今回は1/30秒毎に、Bパートのボリュームをただ下げるだけ。


ほぼ、同じ効果が得られていると思います。

あぁ、図らずもBGM演奏ルーチン、「高機能版」への道を歩んでいる…。
(「通常版」と「高機能版」との差は、音色(ソフトウェアエンベロープ)とループくらいです。)

直りました、後はバグなしです。

次回公開します。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年07月04日

【ゲーム制作】テーブルゲーム 第22回






テーブルゲーム 第22回です。
今回はオープニング・エンディング処理を組んでいきます。

今作は、オープニングとエンディングはありません。
当然と言えば当然なんですが…。
…と、言う訳でタイトルデザインのみです。

こちらがタイトル。
24_6_30_1.png

普通なら自分が絶対に使わなさそうな色調です。
神経が衰弱しそうな色合いをイメージしました。
そういう意味ではいい感じだと思います。

次回、デバッグをします。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年07月03日

【ゲーム制作】テーブルゲーム 第21回






テーブルゲーム 第21回です。
今回はBGM作曲と、効果音作成です。

今作では、ゲーム中の1曲のみです。
テーブルゲームに合いそうな曲が残っていたので、それをチョイス。
しかし長い。
まぁ、今作はメモリ余りまくる予定だから採用できた曲です。

24_7_2_1.png

ちなみにMMLコンパイラのBGMデータの保存場所は&HD000にしないと保存できません。(&HCA000に演奏ルーチンが格納されている為)
その為、ゲームで読み込む際にデータアドレスを&HB000へ移動させる必要があります。
やり方は簡単、BLOAD命令の後にどれだけズラして読み込むかのオプションを付けるだけです。

24_7_3_1.png

今回は&HD000を&HB000に&H2000ズラしたいので、後ろ向きなので&HE000となります。

効果音、2枚目捲って当たった時は、「ピンポーン」。
外れた時は、「ブブー」をやりたい!

本当に昔効果音どうやって作ってたんだろう…。
今回試行錯誤の末、納得できる程度に近いものが出来ました。

次回、タイトル画面を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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