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2024年07月31日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第16回






シミュレーションゲーム 第16回です。
今回は、カーソルの動きを組んでいきます。

パラメータ部のコマンドの横サイズは不定なので、単純に横移動させることは出来ません。
(温度、湿度、明度は4FONT、それ以外は2FONT)
24_7_30_2.png
そこで、X座標の値は1〜7(コマンドが7種類)しか取らない事にします。
そして値に応じて、カーソル位置を算出し表示する事とします。

この時、算出基準とするのはコマンド間にある縦線。
24_7_30_3.png
VRAMを左から読み、縦棒だったらコマンドbゥら「1」を引き、「0」になったVRAMアドレスからX座標を算出しカーソルを表示する事にします。
(例えばコマンド「明度」ならば、コマンドbヘ「3」なので、「明度」右横の縦棒が左から3本目なので、そこをX座標の基準とする。)

更に、前作「神経衰弱」同様、一気に端まで移動してしまわないように、1移動ごとにリピート処理をしないといけません。(一度キーを離さないと次の入力を受け付けない。)
前作は、カーソルの移動以外の処理がなかったので、キーを離すまでロジック内ループで良かったのですが、今作はキー離し待ちの間も「スラー」は動く必要がありますので、リピートのロジックを変更する必要があります。

24_7_30_4.png
こんな感じになりました。
キー入力反応良く、良い感じです。
因みにパラメータ部が暗かったので、枠線を明るく薄黄色にしました。

24_7_30_1.png

次回、コマンド選択を組んでいきます。
駿河屋
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2024年07月30日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第15回






シミュレーションゲーム 第15回です。
今回は、「スラー」の表示を組んでいきます。

前回考えた内容に沿って、ロジックを組みます。
仮に「スラー」の表示位置はまんべんなく散りばめて…。

24_7_26_4.png

ループ作成して「スラー」15匹表示してみましたが、特に問題ないようです。
こうやって眺めてると、愛嬌のある顔してます。

不思議と可愛らしく思えてきます。

24_7_29_1.png
1,150行は「スラー」の移動処理の呼び出し用に空けてあります。

次回は、「カーソル」動作を組んでいきます。
駿河屋
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2024年07月29日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第14回






シミュレーションゲーム 第14回です。
今回は、「スラー」の表示について考えます。

今作の主役「スラー」は、2アニメパターンで動作します。
24_7_19_2.png
【パターン1】

24_7_19_3.png
【パターン2】

実は、パターン1と2で上下にずらすドット数が異なります。
また、向こうを向いているパターンの「スラー」の目部分は緑色になります。
24_7_19_4.png

んー、弱っている時に本体の色を黄緑色→緑色→深緑色に変えようかとも思いましたが、今作はそもそもの難易度が低いので、やめます。(プログラミングレベル的には簡単です。)

これら条件を踏まえて、表示ロジックを組む必要があります。

次回は、「スラー」の表示を組んでいきます。
駿河屋
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2024年07月28日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第13回






シミュレーションゲーム 第13回です。
今回は、「スラー」の表示を考える予定でしたが、ちょっと、ゲーム画面のパラメタ部のFONT描き直しです。

前回で、サブルーチンのデバッグを行った際、メイン画面のパラメタ部を表示してみて、
「シンプルだなぁ…。」と、思ってしまいました...。
24_7_26_2.png
前作、「神経衰弱」の時も同じような流れだった気がする…。

仮に「スラー」を15匹表示させたとして、こんな感じになります。
24_7_26_3.png
うーん…、やっぱり色合い的にも少し寂しいかな…。
それに、「所持金」の漢字FONTが、線が細くて他の漢字FONTと統一性がない。

そこで、もう少し凝ってる感を出すため、FONTを描き込んでみます。

24_7_26_1.png
こんな感じでどうでしょうか。

仮にこちらも「スラー」を15匹表示させたら、こんな感じになります。
24_7_26_4.png
なかなか良い感じになったのではないでしょうか。
まぁ、飼育部が1色なのは仕方ない…。

次回は、今作の主役「スラー」の表示を考えます。
駿河屋
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2024年07月27日

細かく修正㉖




4_19_1.png

ゲーム制作」の「製作メニュー」に「新作6」の欄を設け、各回へのリンクを追加。

ゲーム制作」の「シミュレーションゲーム」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年07月26日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第12回






シミュレーションゲーム 第12回です。
今回は、前回作成したサブルーチンのデバッグです。

いくつかのサブルーチンを使い、ゲーム画面を表示してみます。
24_7_26_2.png

良い感じですね。
バグ無し一発OKです。
仮BGMの演奏と、タイマーのカウントも問題ありません。

一通りのデバック終わったので、次回は今回の主役「スラー」の表示を考えます。
駿河屋
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2024年07月25日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第11回






シミュレーションゲーム 第11回です。
今回は一通りのサブルーチンを用意します。

メインのマシン語設定プログラム「BINSET.BAS」を用意します。
24_7_25_1.png
こちらもExcelで作成して、「.BAS」にコンバートして、「.BIN」ファイル作成。

今作のサブルーチンは、今まで作成したものの中から、
■SPRITEセット
■FONTセット(上・中段、下段の2本)
■乱数発生
■16進数を10進数に変換
■VRAMアドレス算出
■中段画像表示画面セット(タイトル表示用)
■全SPRITEを隠す
を用意します。

そして今作のみのサブルーチンとして、
■初期画面表示
■16×16ドット数字表示
を用意します。
24_7_25_2.png

更にそれらサブルーチンを用いパラメータ表示用として、
■日付表示
■温度、湿度表示
■所持金表示
■明度・飼育部背景表示
を作ります。
24_7_25_3.png

一気に組み上げましたので、次回は表示関係サブルーチンの「デバッグ」作業をします。
駿河屋
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2024年07月24日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第10回






シミュレーションゲーム 第10回です。
今回は走査線割込み処理を組んでいきます。

今作はSPRITEを多く表示させるので「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」と、いつも通り「BGM演奏ルーチン(通常版)」、それに時間経過の概念があるので前作テーブルゲームで使ったタイムカウンタを使います。

Excelから「.BAS」にコンバートして、「.BIN」ファイル作成。
24_7_24_1.png

「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」ルーチン。
24_7_24_4.png

走査線割り込みルーチン。
24_7_24_3.png

BGM演奏ルーチン(通常版)。
この3つはいつものものをそのまま流用。
24_7_24_5.png

今回も時間の概念があるので、タイムカウンターを用意します。
24_7_24_2.png
今作では、カウンタを「タイムカウンタ」、「分」、「時」、「日」としているので、「タイムカウンタ」と「分」カウンタは60を、「時」カウンタは24を超えたら次のカウンタを+1する。

次回は、サブルーチン集を組んでいきます。
駿河屋
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2024年07月23日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第9回






シミュレーションゲーム 第9回です。
今回は、面データを作成します。

面データの作成には「MAP8 EDITOR」を利用します。
このブログでは初利用となります。
「MAP8 EDITOR」では、1キャラ8×8ドットとなります。

まずは「設定画面」でMAPのサイズを設定し、FONTデータを読み込みます。
24_7_23_1.png
読込んだFONTによっては矢印やカラーが表示されないことがあるので注意が必要。
サイズは1画面分なので横32×縦24となります。(デフォルトのまま)

次に「エディット画面」で、画面を描いていきます。
こんな感じになります。
24_7_23_2.png
おぉ、漢字も読みやすくスッキリしている!
結構いい感じではないでしょうか。

次回は「走査線割込み処理」を組んでいきます。
駿河屋
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2024年07月22日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第8回






シミュレーションゲーム 第8回です。
今回は、他のFONTキャラクタを作成します。

FONTキャラクタの作成には「FONT EDITOR」を利用します。
今作では、画面上部のインフォメーション部と、下部スラー飼育部でFONTファイルを分けます。
24_7_21_1.png
こちらはインフォメーション部。
前回作成した漢字入りのFONTデータに枠線と、「MAP8 EDITOR」で操作できるように矢印を追加。

24_7_21_2.png
こちらはスラー飼育部。
選択肢用に文字FONTを利用します。(3Dダンジョンロールプレイングゲームの物を流用)
それに伴う枠線と矢印。
あとは明度操作した時の背景と、清掃用の波飛沫、糞、エサ(高・並・安)、スラーを区切るための柵です。
実はこの並びにも意味がありますが、それは後程…。

一旦「.BMP」ファイルを介する事で他のゲームに使ったFONT同士を結合させることができるので、すごく便利。
昔だったら、FONTポチポチ打ち直しだったもんなぁ…。

次回は面データを作成します。
駿河屋
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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