2014年05月29日
Civilization5の話11
civ5の話。
思い立ったが吉日と、早速世界遺産強化MODを作ることにする。
英語版Microsoft Visual Studio 2010 Shell (Isolated)と、
SteamからSid Meier's Civilization V SDKをインストールして、いざ開始。
思い立ったが吉日と、早速世界遺産強化MODを作ることにする。
英語版Microsoft Visual Studio 2010 Shell (Isolated)と、
SteamからSid Meier's Civilization V SDKをインストールして、いざ開始。
大まかに分けて、世界遺産の強化は、
1.ユニットの強化。
2.単純な食料やゴールド・偉人ポイントの数値的な増加。
3.コスト○%カットとかの、文明への恐らく単純数値じゃない能力付与。
のどれかに別れると思う。
正直何をどうすれば、どういう効果が出てくるかわからないから、
Xmlファイルを見て、既存の記述を利用して、強化していこうと思う。
ちなみに世界遺産のデータは、CIV5Buildings.xmlってファイルに、
他の建物と一緒においてある。
まずファロス灯台から手を出してみる。
世界遺産の中で一番上だったから。
wikiで色々確認して見るに、世界遺産でのユニット強化は、
ユニットに昇進を付ける形で強化されてる様子。
そういえば、ファロス灯台って昇進ついてた気がする。
とりあえず、ファロス灯台の昇進を弄ってみよう。
視界+1・移動+1に加えて、射程+1を無償で与えるようにすると、
最序盤からいささか強すぎるか。
大将軍よろしく、戦闘力+20%にしておこうと思う。
MORALEって項目、日本語版では士気か。
そこからCombatPercentって項目をコピペしてきて、数値を20に変える。
でもこれだと、近接の戦闘力しか変わらないんじゃなかろうかと、色々調べる。
平坦な場所だと遠距離攻撃の威力が上がるAccuracyが、
OpenRangedAttackModってなってたから、このRangeAttackmodってのが、
多分遠距離攻撃力なんだろう。
最終的に一旦ファロスの昇進を消して、既存のファロス+遠距離攻撃力20%増を追加、
って感じにする。
で、説明文と言うかツールチップを変えてみたいんだけど、これはどこに有るんだろうか。
XMLフォルダ内の、New Textってのの中にあるってwikiには書いてあったけど、
探しても建物の名前とかのばっかで、ツールチップのは見つからない。
いくらググってもXML覗いてみても見つからないし、変更点はTXTにまとめて、
次の遺産に取り掛かるか・・・。
次はストーンヘンジ。文化6・大技術者P1。
強化するならやっぱ、社会制度入手速度を上げる感じにするか。
コルコバードのキリスト像の項目から、社会制度の文化コストと思しき、
PolicyCostModifierってのを発見。コピペ。
文化量か大技術者Pも上げるか?
と思ったけど、まあいいか。
最序盤に社会制度入手コストが1割低下ってだけで、充分強いだろう。
アレクは充分強いから飛んでピラミッド。
これも元から強い気がするけど、必要ハンマーを185から155に減らして、
大技術者Pも2に増やしておく。
過剰ハンマー15で労働者の作業速度+25に大技術者P2がつけば充分だろう。
太古最後の遺産はロードス島の巨像。
全都市が海に隣接してる多島海マップでも建てない残念遺産。
海からのコインを1増やすのはそのままに、大商人ポイント4、コインを20出す、
かなり金銭収入を増やせる遺産にするつもり。
しかしコインの項目が見当たらない。
どうやらコインとか食料の設定は、建てるのに必要なハンマー数とかとは、違う所にある様子。
文化とか偉人ポイントは、基本データと一緒に書いてあるのに。
どうやらだいぶ下の方にある、Building_YieldChangesが、
Foodなら食料、Goldならお金の、固定収入になるらしい。
しかしここの部分の数を変える方法がわからん。
なんで、他のMODで変更方法を確認してみて何とか理解。
忘れないように、タグを囲う<>が、半角だとブログにも使えないから、
解説っぽいのを全角にして書く。
まず
<Update>
<Where BuildingType="BUILDING_FLOATING_GARDENS" YieldType="YIELD_PRODUCTION" />
<Set Yield="3" />
</Update>
</Building_YieldChanges>
ってなってるのを発見した。
Where Buildhingtype〜の行が長すぎで折り返されて、
ちょっと見にくいかもしれん。
このUpdateが、このMODを使うと書き換えますよーって意味のタグ。
所々にある / は、このタグはここで終了、っていう意味の記号。
/UpdateならUpdateが、/Building_YieldChangesならBuilding_YieldChangesのタグが、
そこで終了するって意味だね。
でWhere BuildingType=""が書き換える対象施設の名前で、
YieldType=""が、収入のタイプ。
この例だと、BuildingType = Floating Gardens(水上庭園)の、
YieldType = PRODUCTION(生産力)が対象、ってことだね。
で、<Set Yield="3" />で収入量を3にして、
その命令を</Update>で閉じる、と。
</Building_YieldChanges>は、その前にどこかで、
<Building_YieldChanges>を使ってたってことだろう。
つまり、これに習って、
<Building_YieldChanges>
<Update>
<Where BuildingType="BUILDING_COLOSSUS" YieldType="YIELD_GOLD" />
<Set Yield="20" />
</Update>
</Building_YieldChanges>
ってすれば、ロードス島の巨像のコイン出力を20に出来る、ってことだと思う。
これで色々自由に、建造物を強化できるようになったんじゃなかろうか。
とりあえず太古の奴はひとまず作り終わったから、MODにして動くかどうかを確認しよう。
上手く動いてくれるといいんだけど・・・。
1.ユニットの強化。
2.単純な食料やゴールド・偉人ポイントの数値的な増加。
3.コスト○%カットとかの、文明への恐らく単純数値じゃない能力付与。
のどれかに別れると思う。
正直何をどうすれば、どういう効果が出てくるかわからないから、
Xmlファイルを見て、既存の記述を利用して、強化していこうと思う。
ちなみに世界遺産のデータは、CIV5Buildings.xmlってファイルに、
他の建物と一緒においてある。
まずファロス灯台から手を出してみる。
世界遺産の中で一番上だったから。
wikiで色々確認して見るに、世界遺産でのユニット強化は、
ユニットに昇進を付ける形で強化されてる様子。
そういえば、ファロス灯台って昇進ついてた気がする。
とりあえず、ファロス灯台の昇進を弄ってみよう。
視界+1・移動+1に加えて、射程+1を無償で与えるようにすると、
最序盤からいささか強すぎるか。
大将軍よろしく、戦闘力+20%にしておこうと思う。
MORALEって項目、日本語版では士気か。
そこからCombatPercentって項目をコピペしてきて、数値を20に変える。
でもこれだと、近接の戦闘力しか変わらないんじゃなかろうかと、色々調べる。
平坦な場所だと遠距離攻撃の威力が上がるAccuracyが、
OpenRangedAttackModってなってたから、このRangeAttackmodってのが、
多分遠距離攻撃力なんだろう。
最終的に一旦ファロスの昇進を消して、既存のファロス+遠距離攻撃力20%増を追加、
って感じにする。
で、説明文と言うかツールチップを変えてみたいんだけど、これはどこに有るんだろうか。
XMLフォルダ内の、New Textってのの中にあるってwikiには書いてあったけど、
探しても建物の名前とかのばっかで、ツールチップのは見つからない。
いくらググってもXML覗いてみても見つからないし、変更点はTXTにまとめて、
次の遺産に取り掛かるか・・・。
次はストーンヘンジ。文化6・大技術者P1。
強化するならやっぱ、社会制度入手速度を上げる感じにするか。
コルコバードのキリスト像の項目から、社会制度の文化コストと思しき、
PolicyCostModifierってのを発見。コピペ。
文化量か大技術者Pも上げるか?
と思ったけど、まあいいか。
最序盤に社会制度入手コストが1割低下ってだけで、充分強いだろう。
アレクは充分強いから飛んでピラミッド。
これも元から強い気がするけど、必要ハンマーを185から155に減らして、
大技術者Pも2に増やしておく。
過剰ハンマー15で労働者の作業速度+25に大技術者P2がつけば充分だろう。
太古最後の遺産はロードス島の巨像。
全都市が海に隣接してる多島海マップでも建てない残念遺産。
海からのコインを1増やすのはそのままに、大商人ポイント4、コインを20出す、
かなり金銭収入を増やせる遺産にするつもり。
しかしコインの項目が見当たらない。
どうやらコインとか食料の設定は、建てるのに必要なハンマー数とかとは、違う所にある様子。
文化とか偉人ポイントは、基本データと一緒に書いてあるのに。
どうやらだいぶ下の方にある、Building_YieldChangesが、
Foodなら食料、Goldならお金の、固定収入になるらしい。
しかしここの部分の数を変える方法がわからん。
なんで、他のMODで変更方法を確認してみて何とか理解。
忘れないように、タグを囲う<>が、半角だとブログにも使えないから、
解説っぽいのを全角にして書く。
まず
<Update>
<Where BuildingType="BUILDING_FLOATING_GARDENS" YieldType="YIELD_PRODUCTION" />
<Set Yield="3" />
</Update>
</Building_YieldChanges>
ってなってるのを発見した。
Where Buildhingtype〜の行が長すぎで折り返されて、
ちょっと見にくいかもしれん。
このUpdateが、このMODを使うと書き換えますよーって意味のタグ。
所々にある / は、このタグはここで終了、っていう意味の記号。
/UpdateならUpdateが、/Building_YieldChangesならBuilding_YieldChangesのタグが、
そこで終了するって意味だね。
でWhere BuildingType=""が書き換える対象施設の名前で、
YieldType=""が、収入のタイプ。
この例だと、BuildingType = Floating Gardens(水上庭園)の、
YieldType = PRODUCTION(生産力)が対象、ってことだね。
で、<Set Yield="3" />で収入量を3にして、
その命令を</Update>で閉じる、と。
</Building_YieldChanges>は、その前にどこかで、
<Building_YieldChanges>を使ってたってことだろう。
つまり、これに習って、
<Building_YieldChanges>
<Update>
<Where BuildingType="BUILDING_COLOSSUS" YieldType="YIELD_GOLD" />
<Set Yield="20" />
</Update>
</Building_YieldChanges>
ってすれば、ロードス島の巨像のコイン出力を20に出来る、ってことだと思う。
これで色々自由に、建造物を強化できるようになったんじゃなかろうか。
とりあえず太古の奴はひとまず作り終わったから、MODにして動くかどうかを確認しよう。
上手く動いてくれるといいんだけど・・・。
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