2016年11月18日
Civilization 6の話2
とりあえず難易度開拓者・マップ小パンゲア・資源豊富・開始場所伝説的・文明数最大まで追加でクリア。
勝った時に「来た、見た、勝った」の実績が解除されて、それがローマでクリアの実績かと思ったら、制覇勝利の実績だった。
勝った時に「来た、見た、勝った」の実績が解除されて、それがローマでクリアの実績かと思ったら、制覇勝利の実績だった。
初心者向けと言われてたローマだけど、実際かなり使いやすい。
都市を建てるとモニュメントが追加され、都市を制圧して破壊せずにとっておくと、そこまで道路が繋がる。
今回の道路は労働者で引くんじゃなく、交易路をつなげるとそのルートが道路になるって仕様で、国内でも道路をつなげにくいからかなり助かる。
で、今回だけど、初期ラッシュがだいぶ強い。
初期の都市防衛力が13とかで、戦士が戦闘力20あるし、古代の防壁を建てないと都市射撃もできないから、戦士4体くらいいるとゴリ押しで都市落とせる。
投石兵で蛮族しばいて弓兵にUGすれば、更に被害を減らせて楽。
そしてUUのレギオンは今作でも強力無比。
ハンマーコストは通常より上昇してるけど鉄が不要だし、戦闘力40と戦士の倍。
建てたばっかの都市なら2体で即落とせるくらいの戦闘力が有る。
ちなみに要塞互換の地形改善を作れるけど、そんなの必要ないくらいの戦闘力。
流石に序盤だとそこまでUGするお金もないけど、即鉄器を目指せば戦士に交じるだけで充分。
最初に投石2体・労働者作ってから延々戦士作ってラッシュ。
畜産・採鉱・陶磁器と進めつつ蛮族しばいて青銅器・弓兵取って、鉄鉱山を改善して鉄器をブーストしながら取得すれば、かなり領土が広がるはず。
UGする頃には戦士の数も落ち着いてるだろうから開拓者を作って、首都周りに都市を固めれば盤石だろう。
領土が広くなりすぎて、視界が通ってない所から蛮族湧くのがうざいから、斥候も作って湧き潰しはしておきたい。
都市は工業区域の第2施設に当たる工場が、工業区域から周囲6マスに影響有る関係上、対角線が各6マスの六角形を作るのが良いらしいけど、別に首都から3マス間で建ててっても問題ない。
キャンパスとか文化・施設の区域は外側に、工業区域は首都近くにって感じで。
で、そうすると首都の周りの土地が埋まって、首都の食料を確保しにくくなるのが問題。
なんで周辺都市では商業ハブもしっかり建てて、交易路は首都から自国都市に出すと、首都がしっかり成長できる。
国内貿易でもローマのUAでゴールド+1、交易が始まる対外貿易の社会制度取得で入手できる隊商宿の経済政策でゴールド+2されるから、収入全然増えないってこともない。
で、優先すべき社会制度とテクノロジーについて。
まずどっちも取得数が増えれば増えるほど、次の取得に必要な文化やビーカーが増える。
だから不要なものは取らないほうが良い。
宗教を最初から諦めるなら、占星術が現代まで残ってることも有る。
まず太古で取得すべきなのは、最初から研究できてブーストもない採鉱・畜産・陶磁器。
どれをどの順番で取るかは好みでは有るけど、採鉱ではよく見かけてハンマーが増えて便利な石材が改善できる。
畜産は早めに取っておくと、投石兵で敵を倒したらすぐに弓兵を取得できる。
馬が結構優秀なタイルボーナスついてるんで、いるなら優先していいか。
まあ首都近くに対応資源が有るかで決めるのは、言わずもがななんだけど。
陶磁器は穀物庫を建築できる。
開拓者で都市を建てた中心部の都心に建てられる建築物。
食料+1に住居+2もついて、安価で人口増やせるから優秀なんだけど、都市が成長して住居不足が見えてきてからでも遅くない。
それに最序盤はユニットにハンマー使いたいし、お金もそんなにないから、正直後回しでも良いかな。
で、その次は遠隔攻撃が使いやすくなる弓兵を作るために弓術取りたい。
正直投石兵じゃ斥候殺しにくすぎる。
更にローマなら青銅器で鉄可視化して、鉄器を目指したいかな。
ローマ以外の文明でも重要なのが灌漑。
今作の灌漑は、civ5の暦に相当する、様々な高級資源が利用可能になる技術。
川沿い都市建ててると、設備不足で人口が5で止まるんで、早めにどうにかしときたい。
灌漑の他には筆記・通貨・徒弟制度の、真ん中に並んだテクノロジーが重要。
どれも区域が作れるようになる技術。
筆記は科学・通貨は商業・徒弟制度は工業。
徒弟制度の工業区域は最優先だけど、そこまで研究進むなら、都市の人口も4になって区域2つ作れるだろうから、科学か商業、どっちかの区域は作っていいかな。
科学は技術の取得速度が上がるから優先度高いのは確かだけど、商業の区域は建てれば交易路が+1される。
だから交易路を集中させる首都は、建てられるようになったら、首都から2マスくらいの所に商業ハブ建てて、人口増やしておくと良いかも。
社会制度でも都市の人口が6人・10人になるのがブースト条件のがあるし。
その後は産業時代の工業化を目指して進みたい。
周囲6マスの都市にハンマー+3の工場はかなりの凶悪さ。
これもあるから土地スパムがかなりの強さになってる。
防衛力が必要なら弩兵アンロックの機械取るのもいいけど、ルートが違うのがなあ。
どうせ工業化とるには大学が建てられるようになる教育も取らないとだから、そこまで取ってから機械に進んだほうが良いか。
工業化取ったら、あとは好きに進めば良いんじゃないだろうか。
社会制度の方は、政治体制が優先的になる。
というか、どの社会政策カードが強いかよく解ってない。
都市スパムが強くて、都市防衛と蛮族対策にユニット結構必要になるから、1体あたりのユニット維持費が減るのが強いのは分かるけど。
ゲーム開始から目指したいのは政治哲学。
最初に政治体制がアンロックされる社会制度。
で、その次の政治体制アンロックは中世の王権神授説なんだけど、これ宗教に力入れてないと前提の社会制度も使いにくいし、君主制も使いにくい。
汎用性が高いのは上ルートを進めると取れる探検の商業共和制。
何かと使える経済スロット2つ有るし、何のカードでもセットできるワイルドカードも2つ有るから対応力抜群。
他には探索と同じ縦軸の外交官も便利。
今回は宣戦布告の方法によって、他文明からのヘイトが変わる。
基準は非難声明出してから5ターン以降待って、正式な宣戦布告。
今までみたいに突然ユニット近付けていきなり殴るのは、かなり嫌われる。
で、外交官の何が良いかというと、宣戦布告に理由が付けられる。
たとえば自国の宗教があったのに他の国の宗教に乗っ取られたからとか、他の国家を滅亡させたから、その国家を掬うための解放戦争だとか。
特に奪われた自分の都市を取り返すって理由だと、好戦的ペナルティが無いらしい。
まあローマで初期ラッシュやってたらどうやっても嫌われるけど、多少時間が稼げるだろう。
他に軍事的に重要な社会制度は、産業時代のナショナリズムと、近代の戦時動員。
civ6ではciv4みたいなスタックが一部復活って言われてた軍団が、アンロックされるのがナショナリズム。
戦時動員は更に上位の大軍団をアンロックする。
スタックみたいと言っても実際は全然別物。
civ4は個別のユニットが大量に重ねられるっていうスタックだったけど、civ6の軍団はニコイチ。
同じ戦士だったら戦士、マスケだったらマスケ、大砲だったら大砲を1つにまとめて、戦力を上げる。
軍団は2体のユニットを1つのユニットにして戦闘力+10、軍団に更に+1体して戦闘力が単体の+17にあがる。
射程距離が長くて展開しやすい遠距離攻撃ユニットはバラけてさせて手数で押して、数が少なくてもカバーできる前衛は、耐久力が必要だから軍団化させると良いのかな?
Lvアップした精鋭ユニットと、作ったばっかの新兵ユニットを軍団化させると、Lvが高くて戦闘力の高いユニットに出来るから、それも便利。
で、戦争についてだけど・・・正直今作、移動がすっごいめんどくさい。
森や丘陵、川の前で移動力残ってるのに1ターン待って、さらに1ターン掛けて1マス進んで、更に丘陵や森が続いてたらのたのた1マスすすんでって感じになるのがすごくストレス。
この仕様があるから、特に射線の通る川越しの防衛はやりやすいんだけど、進軍速度がおそすぎてテンポが悪い。
スムーズに進軍するなら、移動力の高い騎兵ユニットをヒットアンドアウェイで入れ代わり立ち代わり使って、敵を蹴散らしていきたいかもしれない。
特に原子力時代からは、都市からの爆撃機で都市の耐久力を削って、地形の移動コストを無視するヘリコプターでとどめが楽。
今作はヘリコでも都市が占領できるようになってて良いね。
そんなわけで、次は騎兵が強い文明使ってやってみようかな。
civ5では騎兵全然使わなかったからなあ。
遠隔攻撃ユニットと足並み揃えられないしね。
都市を建てるとモニュメントが追加され、都市を制圧して破壊せずにとっておくと、そこまで道路が繋がる。
今回の道路は労働者で引くんじゃなく、交易路をつなげるとそのルートが道路になるって仕様で、国内でも道路をつなげにくいからかなり助かる。
で、今回だけど、初期ラッシュがだいぶ強い。
初期の都市防衛力が13とかで、戦士が戦闘力20あるし、古代の防壁を建てないと都市射撃もできないから、戦士4体くらいいるとゴリ押しで都市落とせる。
投石兵で蛮族しばいて弓兵にUGすれば、更に被害を減らせて楽。
そしてUUのレギオンは今作でも強力無比。
ハンマーコストは通常より上昇してるけど鉄が不要だし、戦闘力40と戦士の倍。
建てたばっかの都市なら2体で即落とせるくらいの戦闘力が有る。
ちなみに要塞互換の地形改善を作れるけど、そんなの必要ないくらいの戦闘力。
流石に序盤だとそこまでUGするお金もないけど、即鉄器を目指せば戦士に交じるだけで充分。
最初に投石2体・労働者作ってから延々戦士作ってラッシュ。
畜産・採鉱・陶磁器と進めつつ蛮族しばいて青銅器・弓兵取って、鉄鉱山を改善して鉄器をブーストしながら取得すれば、かなり領土が広がるはず。
UGする頃には戦士の数も落ち着いてるだろうから開拓者を作って、首都周りに都市を固めれば盤石だろう。
領土が広くなりすぎて、視界が通ってない所から蛮族湧くのがうざいから、斥候も作って湧き潰しはしておきたい。
都市は工業区域の第2施設に当たる工場が、工業区域から周囲6マスに影響有る関係上、対角線が各6マスの六角形を作るのが良いらしいけど、別に首都から3マス間で建ててっても問題ない。
キャンパスとか文化・施設の区域は外側に、工業区域は首都近くにって感じで。
で、そうすると首都の周りの土地が埋まって、首都の食料を確保しにくくなるのが問題。
なんで周辺都市では商業ハブもしっかり建てて、交易路は首都から自国都市に出すと、首都がしっかり成長できる。
国内貿易でもローマのUAでゴールド+1、交易が始まる対外貿易の社会制度取得で入手できる隊商宿の経済政策でゴールド+2されるから、収入全然増えないってこともない。
で、優先すべき社会制度とテクノロジーについて。
まずどっちも取得数が増えれば増えるほど、次の取得に必要な文化やビーカーが増える。
だから不要なものは取らないほうが良い。
宗教を最初から諦めるなら、占星術が現代まで残ってることも有る。
まず太古で取得すべきなのは、最初から研究できてブーストもない採鉱・畜産・陶磁器。
どれをどの順番で取るかは好みでは有るけど、採鉱ではよく見かけてハンマーが増えて便利な石材が改善できる。
畜産は早めに取っておくと、投石兵で敵を倒したらすぐに弓兵を取得できる。
馬が結構優秀なタイルボーナスついてるんで、いるなら優先していいか。
まあ首都近くに対応資源が有るかで決めるのは、言わずもがななんだけど。
陶磁器は穀物庫を建築できる。
開拓者で都市を建てた中心部の都心に建てられる建築物。
食料+1に住居+2もついて、安価で人口増やせるから優秀なんだけど、都市が成長して住居不足が見えてきてからでも遅くない。
それに最序盤はユニットにハンマー使いたいし、お金もそんなにないから、正直後回しでも良いかな。
で、その次は遠隔攻撃が使いやすくなる弓兵を作るために弓術取りたい。
正直投石兵じゃ斥候殺しにくすぎる。
更にローマなら青銅器で鉄可視化して、鉄器を目指したいかな。
ローマ以外の文明でも重要なのが灌漑。
今作の灌漑は、civ5の暦に相当する、様々な高級資源が利用可能になる技術。
川沿い都市建ててると、設備不足で人口が5で止まるんで、早めにどうにかしときたい。
灌漑の他には筆記・通貨・徒弟制度の、真ん中に並んだテクノロジーが重要。
どれも区域が作れるようになる技術。
筆記は科学・通貨は商業・徒弟制度は工業。
徒弟制度の工業区域は最優先だけど、そこまで研究進むなら、都市の人口も4になって区域2つ作れるだろうから、科学か商業、どっちかの区域は作っていいかな。
科学は技術の取得速度が上がるから優先度高いのは確かだけど、商業の区域は建てれば交易路が+1される。
だから交易路を集中させる首都は、建てられるようになったら、首都から2マスくらいの所に商業ハブ建てて、人口増やしておくと良いかも。
社会制度でも都市の人口が6人・10人になるのがブースト条件のがあるし。
その後は産業時代の工業化を目指して進みたい。
周囲6マスの都市にハンマー+3の工場はかなりの凶悪さ。
これもあるから土地スパムがかなりの強さになってる。
防衛力が必要なら弩兵アンロックの機械取るのもいいけど、ルートが違うのがなあ。
どうせ工業化とるには大学が建てられるようになる教育も取らないとだから、そこまで取ってから機械に進んだほうが良いか。
工業化取ったら、あとは好きに進めば良いんじゃないだろうか。
社会制度の方は、政治体制が優先的になる。
というか、どの社会政策カードが強いかよく解ってない。
都市スパムが強くて、都市防衛と蛮族対策にユニット結構必要になるから、1体あたりのユニット維持費が減るのが強いのは分かるけど。
ゲーム開始から目指したいのは政治哲学。
最初に政治体制がアンロックされる社会制度。
で、その次の政治体制アンロックは中世の王権神授説なんだけど、これ宗教に力入れてないと前提の社会制度も使いにくいし、君主制も使いにくい。
汎用性が高いのは上ルートを進めると取れる探検の商業共和制。
何かと使える経済スロット2つ有るし、何のカードでもセットできるワイルドカードも2つ有るから対応力抜群。
他には探索と同じ縦軸の外交官も便利。
今回は宣戦布告の方法によって、他文明からのヘイトが変わる。
基準は非難声明出してから5ターン以降待って、正式な宣戦布告。
今までみたいに突然ユニット近付けていきなり殴るのは、かなり嫌われる。
で、外交官の何が良いかというと、宣戦布告に理由が付けられる。
たとえば自国の宗教があったのに他の国の宗教に乗っ取られたからとか、他の国家を滅亡させたから、その国家を掬うための解放戦争だとか。
特に奪われた自分の都市を取り返すって理由だと、好戦的ペナルティが無いらしい。
まあローマで初期ラッシュやってたらどうやっても嫌われるけど、多少時間が稼げるだろう。
他に軍事的に重要な社会制度は、産業時代のナショナリズムと、近代の戦時動員。
civ6ではciv4みたいなスタックが一部復活って言われてた軍団が、アンロックされるのがナショナリズム。
戦時動員は更に上位の大軍団をアンロックする。
スタックみたいと言っても実際は全然別物。
civ4は個別のユニットが大量に重ねられるっていうスタックだったけど、civ6の軍団はニコイチ。
同じ戦士だったら戦士、マスケだったらマスケ、大砲だったら大砲を1つにまとめて、戦力を上げる。
軍団は2体のユニットを1つのユニットにして戦闘力+10、軍団に更に+1体して戦闘力が単体の+17にあがる。
射程距離が長くて展開しやすい遠距離攻撃ユニットはバラけてさせて手数で押して、数が少なくてもカバーできる前衛は、耐久力が必要だから軍団化させると良いのかな?
Lvアップした精鋭ユニットと、作ったばっかの新兵ユニットを軍団化させると、Lvが高くて戦闘力の高いユニットに出来るから、それも便利。
で、戦争についてだけど・・・正直今作、移動がすっごいめんどくさい。
森や丘陵、川の前で移動力残ってるのに1ターン待って、さらに1ターン掛けて1マス進んで、更に丘陵や森が続いてたらのたのた1マスすすんでって感じになるのがすごくストレス。
この仕様があるから、特に射線の通る川越しの防衛はやりやすいんだけど、進軍速度がおそすぎてテンポが悪い。
スムーズに進軍するなら、移動力の高い騎兵ユニットをヒットアンドアウェイで入れ代わり立ち代わり使って、敵を蹴散らしていきたいかもしれない。
特に原子力時代からは、都市からの爆撃機で都市の耐久力を削って、地形の移動コストを無視するヘリコプターでとどめが楽。
今作はヘリコでも都市が占領できるようになってて良いね。
そんなわけで、次は騎兵が強い文明使ってやってみようかな。
civ5では騎兵全然使わなかったからなあ。
遠隔攻撃ユニットと足並み揃えられないしね。
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