2015年07月14日
Hearthstoneの話3
ハースストーンの話。
ウォーリアをLv10まで上げたけど、やっぱイマイチ使い勝手は良くない気がする。
いい武器とか入手しないと無理かなあ。
あとはコントロール系デッキが使うのも使われるのも苦手ってのはあるかも。
ウォーリアをLv10まで上げたけど、やっぱイマイチ使い勝手は良くない気がする。
いい武器とか入手しないと無理かなあ。
あとはコントロール系デッキが使うのも使われるのも苦手ってのはあるかも。
で、次はドルイドを使ってみる。
マナ加速を前提に重いカードを大量に積んだランプにして、カード1枚1枚の質で勝負。
役立つカードは、1体に+2/+2Taunt付与のMark of the Wild。
ワイルドだろ〜? ってネタやってた芸人って誰だったっけか。
6・7マナの大きなミニオンにこれを使って、相手の攻撃を受け止めさせた後に8点回復のHealing Touchで全回復させて再利用とかが主。
6/6Tauntとかでも足止めはしやすいし、かなりいい。
火力支援がないとファッティ出せてもなと思ってたけど、6マナ5点キャントリップのStarfireとか、4マナ4点+対象以外の敵ミニオンに1点のSwipeとか、案外火力もいい感じ。
0マナ1点ダメージのMoonfireはどうなんだろう。
で、そんなドルイドデッキだけど、マナブーストあっても動きが遅いから、相手の重量ミニオンに痛い目に遭わされることもしばしば。
特にForce-Tank MAXをだされると、ファッティ2体を持ってかれてきつい。
逆にこっちがマナ加速から使えればかなり大暴れしそうだけど、個別ページでの評価は低いんだよね。
作るべきかは悩む。
そう言えば、このゲームは10マナが上限で、一時的なマナ加速や、恒久的なマナ加速を使っても、11以上になることはない様子。
一時的なマナ加速はマナを使ってから使用しよう。
恒久的なマナ加速は、0マナ1ドローのカードが手札に入るから、手札で腐るってことはない。
マナが余ったら使っておこう。
次に使うのはローグ。
Valeeraを画像検索すると、全身画像が出てくる。
ハイレグ凄いですね。
顔が濃くてあんま嬉しくないけど。
ヒーローの特徴ページを見てるとアグロが得意っぽいけどどうなのかな。
特有能力がそのターンに2つ目以降のカードプレイだと効果が増えるComboだから、軽量カードが有利そうってのはあるけど。
Tinker's Sharpsword OilとかCold Bloodのコンボ効果でパワーをある程度上げられるから、やや体力よりな軽量ミニオンを入れるべきかな。
序盤2ターン目くらいの0マナのバックスタブや、後攻の時に貰える1マナブーストのコインからのCold Bloodがかなり強力。
理想的な流れだと、後攻1ターン目でコインから2マナ3/2のスライム出して、2ターン目に相手ミニオンをバックスタブの2点ダメージで除去しつつ、7/2になったスライムが殴りに行ったりする。
それを3マナ以降のTaunt持ちで守っていけば、虫の息まで追い詰めることも可能。
さすがに妨害手段を全力で取ってくるから、相手を倒しきるまで殴れはしない。
アタック7になったとはいえ、体力2だしね。
回復手段もないし。
バウンスのSapとかミニオン破壊は、基本的には序盤のTauntか終盤のファッティをどかすために使うことになるか。
序盤にアタックがかなり大きいのを作れたとかでなければ、基本終盤に取っておいたほうがいいかも。
しかしローグは、Cold Bloodしかり、オイルしかり、Deadly Poisonしかり、コンバットトリックで大ダメージ叩き出せると、一気にガツンと削れるのが気持ちいいね。
終盤まで相手にしのがれても、Lv10のカードが7マナ4ドローだから、逆転の芽が潰えなくていい。
バウンス・ミニオン破壊・パンプアップと、逆転につながるカードは豊富だし。
で、残りLv10になってないのがシャーマン・プリースト・ウォーロック。
正直どれも辛そう。
というか、辛そうだから残したってのはある。
でも結構勝ってるからか、相手がDr.Boomとかのレジェンダリーカード使ってきたり、パーツ足りてなさそうだったけどメックメイジとかの実績があるデッキを使ってきたり、厄介になってきてる。
その中を使いにくそうなデッキで勝てるのかは不安が残る。
とりあえずシャーマンにしてみたけど、正直Lv2とかだとどんなデッキ組めばいいか解りにくいんだよね。
全体パワー+3の、踏み荒らしみたいなカードがあったから、トークンを並べてBloodlustで殴る感じにしようかね。
このゲーム全体除去が多いのがちと不安だけど。
まあトーテムもあるから、数は並べやすいんじゃないかな。
Bloodlustもそうだけど、隣接カードのアタックを+2するFrametongue Totemもあるし、ウィニーにも向いてるかも。
2回攻撃を半永久的に付与するWindfuryがあるから、ファッティ使ってもいいけど、どのみち攻撃的なクラスな感じはする。
結構勝ってきてメイジ以外と当たることも多くなってるし、ウィニーを作ってみようかな。
重いカードは抜いて、4マナ以上は5マナでエンドカードのBloodlustだけ残して、あとは1〜3マナのデッキにしてみた。
で、何回かやって気付いたんだけど、低レベルのシャーマンだと、直接火力の方法が2マナのバーロースペル・Crackleしかない。
この直接火力の乏しさはかなりキツイ。
敵のミニオンを焼けないのもそうだけど、後ひと押しが出来ないことが多い。
相手を倒しきるまで後2・3足りないってことが多すぎてこまる。
何枚か火力魔法を増やさないことには、安定しなさそうだ。
正直もうカジュアルのマッチングじゃこのシャーマンデッキは通用しない。
マッチング相手の強さはフリーとランク戦で違うらしいから、ちょっとランク戦に行ってみる。
するとそれほど強くない相手とマッチングできて、ランクが上がるまで3連勝できた。
まあカジュアルは勝率か勝利回数、ランク戦は同ランクでマッチングするようになってるからだろう。
ランク戦のマークの上には星がついてるけど、勝利する毎にその星が1個増える。
で、空き星がなくなると、1個上のランクの人と戦って、かつとランクアップ。
25からランクアップして24になったんだけど、星がそのままで、次の対戦相手はランク23だった。
ランクアップ毎に空になるとかじゃないのか。
その後同ランクと戦い勝って無事にランク23になると同時に、シャーマンのLv10。
正直シャーマンはもういいや。
ある程度自由にクラフト出来るようになってからやろう。
ちょっと短いんだけど、思いの外シャーマンに時間掛かったし、疲れちゃったんでここでやめておく。
プリとウォーロックが残ってるけど、これは使える無色のカード色々作ってからやるかな。
このゲームのどのクラスでも使えるカードってなんて勢力だっけか?
とりあえずそれのメカとメカにシナジーを持つカードをクラフトしまくれば、どのクラスでもある程度戦えるようになるだろう。
アリーナでパックとダストを集めつつ、パーツを集めていきたい。
マナ加速を前提に重いカードを大量に積んだランプにして、カード1枚1枚の質で勝負。
役立つカードは、1体に+2/+2Taunt付与のMark of the Wild。
ワイルドだろ〜? ってネタやってた芸人って誰だったっけか。
6・7マナの大きなミニオンにこれを使って、相手の攻撃を受け止めさせた後に8点回復のHealing Touchで全回復させて再利用とかが主。
6/6Tauntとかでも足止めはしやすいし、かなりいい。
火力支援がないとファッティ出せてもなと思ってたけど、6マナ5点キャントリップのStarfireとか、4マナ4点+対象以外の敵ミニオンに1点のSwipeとか、案外火力もいい感じ。
0マナ1点ダメージのMoonfireはどうなんだろう。
で、そんなドルイドデッキだけど、マナブーストあっても動きが遅いから、相手の重量ミニオンに痛い目に遭わされることもしばしば。
特にForce-Tank MAXをだされると、ファッティ2体を持ってかれてきつい。
逆にこっちがマナ加速から使えればかなり大暴れしそうだけど、個別ページでの評価は低いんだよね。
作るべきかは悩む。
そう言えば、このゲームは10マナが上限で、一時的なマナ加速や、恒久的なマナ加速を使っても、11以上になることはない様子。
一時的なマナ加速はマナを使ってから使用しよう。
恒久的なマナ加速は、0マナ1ドローのカードが手札に入るから、手札で腐るってことはない。
マナが余ったら使っておこう。
次に使うのはローグ。
Valeeraを画像検索すると、全身画像が出てくる。
ハイレグ凄いですね。
顔が濃くてあんま嬉しくないけど。
ヒーローの特徴ページを見てるとアグロが得意っぽいけどどうなのかな。
特有能力がそのターンに2つ目以降のカードプレイだと効果が増えるComboだから、軽量カードが有利そうってのはあるけど。
Tinker's Sharpsword OilとかCold Bloodのコンボ効果でパワーをある程度上げられるから、やや体力よりな軽量ミニオンを入れるべきかな。
序盤2ターン目くらいの0マナのバックスタブや、後攻の時に貰える1マナブーストのコインからのCold Bloodがかなり強力。
理想的な流れだと、後攻1ターン目でコインから2マナ3/2のスライム出して、2ターン目に相手ミニオンをバックスタブの2点ダメージで除去しつつ、7/2になったスライムが殴りに行ったりする。
それを3マナ以降のTaunt持ちで守っていけば、虫の息まで追い詰めることも可能。
さすがに妨害手段を全力で取ってくるから、相手を倒しきるまで殴れはしない。
アタック7になったとはいえ、体力2だしね。
回復手段もないし。
バウンスのSapとかミニオン破壊は、基本的には序盤のTauntか終盤のファッティをどかすために使うことになるか。
序盤にアタックがかなり大きいのを作れたとかでなければ、基本終盤に取っておいたほうがいいかも。
しかしローグは、Cold Bloodしかり、オイルしかり、Deadly Poisonしかり、コンバットトリックで大ダメージ叩き出せると、一気にガツンと削れるのが気持ちいいね。
終盤まで相手にしのがれても、Lv10のカードが7マナ4ドローだから、逆転の芽が潰えなくていい。
バウンス・ミニオン破壊・パンプアップと、逆転につながるカードは豊富だし。
で、残りLv10になってないのがシャーマン・プリースト・ウォーロック。
正直どれも辛そう。
というか、辛そうだから残したってのはある。
でも結構勝ってるからか、相手がDr.Boomとかのレジェンダリーカード使ってきたり、パーツ足りてなさそうだったけどメックメイジとかの実績があるデッキを使ってきたり、厄介になってきてる。
その中を使いにくそうなデッキで勝てるのかは不安が残る。
とりあえずシャーマンにしてみたけど、正直Lv2とかだとどんなデッキ組めばいいか解りにくいんだよね。
全体パワー+3の、踏み荒らしみたいなカードがあったから、トークンを並べてBloodlustで殴る感じにしようかね。
このゲーム全体除去が多いのがちと不安だけど。
まあトーテムもあるから、数は並べやすいんじゃないかな。
Bloodlustもそうだけど、隣接カードのアタックを+2するFrametongue Totemもあるし、ウィニーにも向いてるかも。
2回攻撃を半永久的に付与するWindfuryがあるから、ファッティ使ってもいいけど、どのみち攻撃的なクラスな感じはする。
結構勝ってきてメイジ以外と当たることも多くなってるし、ウィニーを作ってみようかな。
重いカードは抜いて、4マナ以上は5マナでエンドカードのBloodlustだけ残して、あとは1〜3マナのデッキにしてみた。
で、何回かやって気付いたんだけど、低レベルのシャーマンだと、直接火力の方法が2マナのバーロースペル・Crackleしかない。
この直接火力の乏しさはかなりキツイ。
敵のミニオンを焼けないのもそうだけど、後ひと押しが出来ないことが多い。
相手を倒しきるまで後2・3足りないってことが多すぎてこまる。
何枚か火力魔法を増やさないことには、安定しなさそうだ。
正直もうカジュアルのマッチングじゃこのシャーマンデッキは通用しない。
マッチング相手の強さはフリーとランク戦で違うらしいから、ちょっとランク戦に行ってみる。
するとそれほど強くない相手とマッチングできて、ランクが上がるまで3連勝できた。
まあカジュアルは勝率か勝利回数、ランク戦は同ランクでマッチングするようになってるからだろう。
ランク戦のマークの上には星がついてるけど、勝利する毎にその星が1個増える。
で、空き星がなくなると、1個上のランクの人と戦って、かつとランクアップ。
25からランクアップして24になったんだけど、星がそのままで、次の対戦相手はランク23だった。
ランクアップ毎に空になるとかじゃないのか。
その後同ランクと戦い勝って無事にランク23になると同時に、シャーマンのLv10。
正直シャーマンはもういいや。
ある程度自由にクラフト出来るようになってからやろう。
ちょっと短いんだけど、思いの外シャーマンに時間掛かったし、疲れちゃったんでここでやめておく。
プリとウォーロックが残ってるけど、これは使える無色のカード色々作ってからやるかな。
このゲームのどのクラスでも使えるカードってなんて勢力だっけか?
とりあえずそれのメカとメカにシナジーを持つカードをクラフトしまくれば、どのクラスでもある程度戦えるようになるだろう。
アリーナでパックとダストを集めつつ、パーツを集めていきたい。
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