2015年09月03日
Hearthstoneの話28
ハースストーンの話。
シークレットパラディンを作ってみる。
シークレットパラディンを作ってみる。
と言ってもキーカードである、デッキ内のシークレットを全部場に出すMysterious Challengerも1枚しか無いし、シークレットカード自体歯抜け状態なんだけどね。
とりあえず入れてるシークレットは、
味方ミニオンが死ぬと別の味方ミニオン1体に+3/+2のAvengeが2枚。
相手がミニオンをプレイするとそのミニオンの体力が1になるRepentance。
自ターンの始めに味方ミニオン全体を+1/+1するCompetitive Spirit。
敵が攻撃してきた時に2/1のミニオンを出して、代わりにそれを攻撃させるNoble Sacrifice(通称ゲッダーン)。
ミニオンが死ぬと体力1で復活させるRedemptionは持ってなかった。
他のパーツは2マナをやや多めにしたつもりだけど、AoEや銀剣、シュレッダー、マーロックナイトと、やっぱり4マナが一番厚い。
パラディンの宿命と諦める。
1ターン目のZombie Chowやら2ターン目のShield Minibot、3ターン目のディバシ付与系カードとかで盤面を取り、4ターン目にマーロックナイト、5ターン目にコイン+Mysterious Challengerでシクレ全セット、6ターン目にマーロックナイト+ヒロパが理想。
後攻でなかったりチャレンジャー引けなかったら、5ターン目はDragonhawk Riderとヒロパあたりかな。
動かしてみると、適当にありあわせで作ったデッキなのにかなり強力・凶悪。
5ターン目に6/6とシクレ4枚が出てきて、ミニオンで潰そうとしたら囮に阻まれ、6/6が9/8に育ち、ターンを終わらせたら10/9に成長する。
場にチャレンジャー1体だけでもこうなるのに、他にミニオンがいればそれらも一回り大きくなる。
まあAvengeがそっちに行って、チャレンジャーが7/7って事もあるけどね。
10/9が場にいると、それの処理に手間が掛かるし、8ターン目になったら6/6Tauntディバシおじいちゃんも出てくる。
そもそもアタック10とか放置してたら3回顔殴られただけで死ぬ大きさだし、多少の不利もひっくり返る大きさだ。
これの何が辛いって、対応できるシークレット対策カードが、ハンターにしか無いってところだろう。
Flareっていうスペルで、相手の全シークレットを破壊・1ドローっていう効果で、最初は1マナでデッキ圧縮に使われてたけど、2マナにNerfされて使われなくなった1枚。
シクレパラが鯖で1位取ったから、対策として採用されるかもしれないけど、そもそもフェイスハンターってシクレパラに相性有利なんだよね。
Flareとか入れるくらいなら、フェイスハンターらしいカード入れたほうがいいっていう。
まあミッドレンジハンターなら入れておいていいのでは。
と、そんな感じで、活かすに活かしきれない感じの1枚しか無い。
他のシクレ対策カードは、CIPで相手のシクレ1枚奪うケザンとか言うのだけらしいけど、私も持ってない。
まあ持ってたとしても、4・5枚のシクレが並ぶ中、1つをランダムに奪って持って感じ。
シークレットは何が埋まってるかバレバレでも解除できないのがとにかくウザいんだよね。
そんなんで、共通のカードにFlare内蔵ミニオンでも居ないと、シクレパラは失速しなさそう。
まあFlare使われても、6/6って中型と大型の境目なミニオンが場に残るわけだけど。
正直強いデッキを組むって言うなら、シャーマンのカードなんか作らないで、2枚目のチャレンジャーと足りないシークレットを作るべきだろうとは思う。
2枚目のゲッダーンとか、Redemptionとか。
まあでも、ミッドレンジシャーマン作りたいって気持ちはまだあるから、シャーマンのカード作るんだけど。
で、ターバンブロウル行ってからアリーナへ。
今回のブロウルは、ターンごとに1マナじゃなくて2マナ増えていくって内容。
書くターンに使えるマナの上限は、1・3・5・7・9・10マナになる。
そしてそんな状態でも大型ミニオンが得意なドルイドに普通に勝てる、シークレットパラディンの異常な強さ。
ミステリアスチャレンジャーとマーロックナイトは、TGTのパラディンにおけるオーバーパワーカード筆頭だろう。
で、クラシックパック1つ貰ってからアリーナ。
今日はクエストが7勝しろっていう100Gのクエストで、405Gまで貯まった。
毎日7勝どころか30勝してるから、金額的にも条件的にもこのクエストがバンバン出てほしい。
所持金が高いから今日も2回だな。
メイジ・ウォロ・ハンターでメイジを選択。
シクレパラの記事で長くなったし、そろそろいいだろうと思ってTGTのカードは初めて使うカードのみ。
3マナ5/2バニラのIce Rager。
4マナミニオンでも相打ち取れて、ヒロパだけで死なないヘルスの3マナミニオンは使えるか否か。
それ以前に、除去が少なすぎて勝てる気があんましない。
一応Fallen Heroが2枚きたから、ヒロパとそれで何とか・・・。
結果も簡略に。
ドルイド(負け)シャーマン(勝ち)メイジ(勝ち)パラ(勝ち)パラ(勝ち)プリ(負け)プリ(負け)
やった試合では、イエティ・Pit Fighter・オーガの、アタック=マナ/ヘルス=マナ+1の中堅バニラミニオン3人衆が大活躍した。
4/5〜6/7が並ぶと強い。
自分の場にいる全ミニオンのコピーを手札に加えるEcho of Medivhで更に倍率ドン。
ただ、やっぱ火力スペルが足りなくて、不利になるとひっくり返せなかった。
やっぱ火力スペルは重要だ。
報酬はクラシック・55G・20ダスト。
少ないとはいえダストも来たし、普通にパック買うより5G分お金も増えた。
十分な報酬といえる。
で、2回めのアリーナ。
プリ/ハンター/ローグ。
ローグのほうがいいのかもしれないけど、前のプリの雪辱を果たしたいからプリ。
使ったことのないTGTカードはなし。
除去がAoE1枚と確定除去が小2大1しかないから、ミニオンで頑張りたい。
結果は、
ウォリ(勝ち)メイジ(勝ち)メイジ(勝ち)ローグ(勝ち)メイジ(勝ち)パラ(負け)ウォリ(勝ち)メイジ(負け)プリ(負け)
パラに負けるまでは、なんか予想以上の快進撃だった。
ダークカルティスト(死ぬと味方ランダム1体にヘルス+3)、Temple Enforcer(CIPで対象1体にヘルス+3)なんかの体力強化と回復のヒロパでミニオンをかなり長持ちさせ、ヘルス≒アタックのLightspawnとかで殴って、殴り合いではかなり有利な感じ。
ミニオンをある程度使い捨てにしつつ、重要なミニオンをヒロパで大切に使ってやれば、微不利ぐらいの盤面ならひっくり返せる。
アタック3以下orアタック5以上と、狭まってるようでそれほど狭まってない確定除去範囲も強力。
正直メイジ使うよりも、プリのほうがアリーナにあってる気がする。
いい除去あんまり引けないしね。
だったらプリで場持ちのいいミニオンを使ったほうが、みたいな。
で、報酬はTGT・80G・60ダスト。
これは大きい。
今所持金240だから、明日が140Gでも380で2回行けそうだし。
今日のアリーナはかなりいい感じの結果だったね。
この運がパックにも反映されることを祈りつつ、ブロウル分も含むクラシック2パック、TGT1パックを開封。
レアは一時期Zooでオモシロイと思って使ってたデモリッシャー。
強さ優先で入れ替えたけど、あの動きは結構面白かった。
他のメックデッキ使うときのためにとっとこう。
ノーマルでは、4マナ3/3CIPで2/2の武器を出すウォーリアミニオンのArathi Weaponsmithが2枚。
3/3ミニオンと2/2武器が出るから、アグロなら便利そう。
アグロウォリとか消したけど。
他にはミニオンのコストを2下げるSommoning Portal。
ウォーロックのカードで、1マナ未満にはならないけど、2マナも下げるのは強力。
Tauntで守ればワンチャン有る?
最後の味方バウンス付き老パンダは、バウンス目当てだと重いし、ミニオン目当てだとイマイチな大きさで中途半端だし、ゴールドカードだから分解することが決まる。
2つ目のクラシックパック。
レアは場に出た後にカードを使えば使うだけ+1/+1されるQuesting Adventurer。
アグロならワンチャン?
ノーマルカードは3枚がもう2枚持ってるカードで、最後の1枚はコンボで2/1のお供が出るローグの2マナ2/2ミニオンDefias Ringleader。
2マナで合計2.5マナ分くらいのミニオンを出せるから結構見かける。
TGTのパックもあけたけど、レアはウォリの2マナ3/2Taunt付与のミニオン。
ノーマルもダブりが多く、新規入手カードはインスパイアでヒーローが2回復のTournament Medicのみ。
こいつは1/8でかなりしぶとく、プリやウォリだとヒロパで4点分の余裕を作られるからかなり厄介。
プリならInner Fireで8/8になるのも怖い。
コントロールデッキ作るならいいんじゃないかな。
で、ダストを大量入手できたおかげで、480ダストが貯まった。
そろそろシャーマンデッキにとりかかってもいいだろう。
大人しくミステリアスチャレンジャーとパラのシクレ作っておいたほうがいいんじゃないのっていう、頭に浮かんだ声は、あえて無視して明日シャーマンデッキを作ろう。
とりあえず入れてるシークレットは、
味方ミニオンが死ぬと別の味方ミニオン1体に+3/+2のAvengeが2枚。
相手がミニオンをプレイするとそのミニオンの体力が1になるRepentance。
自ターンの始めに味方ミニオン全体を+1/+1するCompetitive Spirit。
敵が攻撃してきた時に2/1のミニオンを出して、代わりにそれを攻撃させるNoble Sacrifice(通称ゲッダーン)。
ミニオンが死ぬと体力1で復活させるRedemptionは持ってなかった。
他のパーツは2マナをやや多めにしたつもりだけど、AoEや銀剣、シュレッダー、マーロックナイトと、やっぱり4マナが一番厚い。
パラディンの宿命と諦める。
1ターン目のZombie Chowやら2ターン目のShield Minibot、3ターン目のディバシ付与系カードとかで盤面を取り、4ターン目にマーロックナイト、5ターン目にコイン+Mysterious Challengerでシクレ全セット、6ターン目にマーロックナイト+ヒロパが理想。
後攻でなかったりチャレンジャー引けなかったら、5ターン目はDragonhawk Riderとヒロパあたりかな。
動かしてみると、適当にありあわせで作ったデッキなのにかなり強力・凶悪。
5ターン目に6/6とシクレ4枚が出てきて、ミニオンで潰そうとしたら囮に阻まれ、6/6が9/8に育ち、ターンを終わらせたら10/9に成長する。
場にチャレンジャー1体だけでもこうなるのに、他にミニオンがいればそれらも一回り大きくなる。
まあAvengeがそっちに行って、チャレンジャーが7/7って事もあるけどね。
10/9が場にいると、それの処理に手間が掛かるし、8ターン目になったら6/6Tauntディバシおじいちゃんも出てくる。
そもそもアタック10とか放置してたら3回顔殴られただけで死ぬ大きさだし、多少の不利もひっくり返る大きさだ。
これの何が辛いって、対応できるシークレット対策カードが、ハンターにしか無いってところだろう。
Flareっていうスペルで、相手の全シークレットを破壊・1ドローっていう効果で、最初は1マナでデッキ圧縮に使われてたけど、2マナにNerfされて使われなくなった1枚。
シクレパラが鯖で1位取ったから、対策として採用されるかもしれないけど、そもそもフェイスハンターってシクレパラに相性有利なんだよね。
Flareとか入れるくらいなら、フェイスハンターらしいカード入れたほうがいいっていう。
まあミッドレンジハンターなら入れておいていいのでは。
と、そんな感じで、活かすに活かしきれない感じの1枚しか無い。
他のシクレ対策カードは、CIPで相手のシクレ1枚奪うケザンとか言うのだけらしいけど、私も持ってない。
まあ持ってたとしても、4・5枚のシクレが並ぶ中、1つをランダムに奪って持って感じ。
シークレットは何が埋まってるかバレバレでも解除できないのがとにかくウザいんだよね。
そんなんで、共通のカードにFlare内蔵ミニオンでも居ないと、シクレパラは失速しなさそう。
まあFlare使われても、6/6って中型と大型の境目なミニオンが場に残るわけだけど。
正直強いデッキを組むって言うなら、シャーマンのカードなんか作らないで、2枚目のチャレンジャーと足りないシークレットを作るべきだろうとは思う。
2枚目のゲッダーンとか、Redemptionとか。
まあでも、ミッドレンジシャーマン作りたいって気持ちはまだあるから、シャーマンのカード作るんだけど。
で、ターバンブロウル行ってからアリーナへ。
今回のブロウルは、ターンごとに1マナじゃなくて2マナ増えていくって内容。
書くターンに使えるマナの上限は、1・3・5・7・9・10マナになる。
そしてそんな状態でも大型ミニオンが得意なドルイドに普通に勝てる、シークレットパラディンの異常な強さ。
ミステリアスチャレンジャーとマーロックナイトは、TGTのパラディンにおけるオーバーパワーカード筆頭だろう。
で、クラシックパック1つ貰ってからアリーナ。
今日はクエストが7勝しろっていう100Gのクエストで、405Gまで貯まった。
毎日7勝どころか30勝してるから、金額的にも条件的にもこのクエストがバンバン出てほしい。
所持金が高いから今日も2回だな。
メイジ・ウォロ・ハンターでメイジを選択。
シクレパラの記事で長くなったし、そろそろいいだろうと思ってTGTのカードは初めて使うカードのみ。
3マナ5/2バニラのIce Rager。
4マナミニオンでも相打ち取れて、ヒロパだけで死なないヘルスの3マナミニオンは使えるか否か。
それ以前に、除去が少なすぎて勝てる気があんましない。
一応Fallen Heroが2枚きたから、ヒロパとそれで何とか・・・。
結果も簡略に。
ドルイド(負け)シャーマン(勝ち)メイジ(勝ち)パラ(勝ち)パラ(勝ち)プリ(負け)プリ(負け)
やった試合では、イエティ・Pit Fighter・オーガの、アタック=マナ/ヘルス=マナ+1の中堅バニラミニオン3人衆が大活躍した。
4/5〜6/7が並ぶと強い。
自分の場にいる全ミニオンのコピーを手札に加えるEcho of Medivhで更に倍率ドン。
ただ、やっぱ火力スペルが足りなくて、不利になるとひっくり返せなかった。
やっぱ火力スペルは重要だ。
報酬はクラシック・55G・20ダスト。
少ないとはいえダストも来たし、普通にパック買うより5G分お金も増えた。
十分な報酬といえる。
で、2回めのアリーナ。
プリ/ハンター/ローグ。
ローグのほうがいいのかもしれないけど、前のプリの雪辱を果たしたいからプリ。
使ったことのないTGTカードはなし。
除去がAoE1枚と確定除去が小2大1しかないから、ミニオンで頑張りたい。
結果は、
ウォリ(勝ち)メイジ(勝ち)メイジ(勝ち)ローグ(勝ち)メイジ(勝ち)パラ(負け)ウォリ(勝ち)メイジ(負け)プリ(負け)
パラに負けるまでは、なんか予想以上の快進撃だった。
ダークカルティスト(死ぬと味方ランダム1体にヘルス+3)、Temple Enforcer(CIPで対象1体にヘルス+3)なんかの体力強化と回復のヒロパでミニオンをかなり長持ちさせ、ヘルス≒アタックのLightspawnとかで殴って、殴り合いではかなり有利な感じ。
ミニオンをある程度使い捨てにしつつ、重要なミニオンをヒロパで大切に使ってやれば、微不利ぐらいの盤面ならひっくり返せる。
アタック3以下orアタック5以上と、狭まってるようでそれほど狭まってない確定除去範囲も強力。
正直メイジ使うよりも、プリのほうがアリーナにあってる気がする。
いい除去あんまり引けないしね。
だったらプリで場持ちのいいミニオンを使ったほうが、みたいな。
で、報酬はTGT・80G・60ダスト。
これは大きい。
今所持金240だから、明日が140Gでも380で2回行けそうだし。
今日のアリーナはかなりいい感じの結果だったね。
この運がパックにも反映されることを祈りつつ、ブロウル分も含むクラシック2パック、TGT1パックを開封。
レアは一時期Zooでオモシロイと思って使ってたデモリッシャー。
強さ優先で入れ替えたけど、あの動きは結構面白かった。
他のメックデッキ使うときのためにとっとこう。
ノーマルでは、4マナ3/3CIPで2/2の武器を出すウォーリアミニオンのArathi Weaponsmithが2枚。
3/3ミニオンと2/2武器が出るから、アグロなら便利そう。
アグロウォリとか消したけど。
他にはミニオンのコストを2下げるSommoning Portal。
ウォーロックのカードで、1マナ未満にはならないけど、2マナも下げるのは強力。
Tauntで守ればワンチャン有る?
最後の味方バウンス付き老パンダは、バウンス目当てだと重いし、ミニオン目当てだとイマイチな大きさで中途半端だし、ゴールドカードだから分解することが決まる。
2つ目のクラシックパック。
レアは場に出た後にカードを使えば使うだけ+1/+1されるQuesting Adventurer。
アグロならワンチャン?
ノーマルカードは3枚がもう2枚持ってるカードで、最後の1枚はコンボで2/1のお供が出るローグの2マナ2/2ミニオンDefias Ringleader。
2マナで合計2.5マナ分くらいのミニオンを出せるから結構見かける。
TGTのパックもあけたけど、レアはウォリの2マナ3/2Taunt付与のミニオン。
ノーマルもダブりが多く、新規入手カードはインスパイアでヒーローが2回復のTournament Medicのみ。
こいつは1/8でかなりしぶとく、プリやウォリだとヒロパで4点分の余裕を作られるからかなり厄介。
プリならInner Fireで8/8になるのも怖い。
コントロールデッキ作るならいいんじゃないかな。
で、ダストを大量入手できたおかげで、480ダストが貯まった。
そろそろシャーマンデッキにとりかかってもいいだろう。
大人しくミステリアスチャレンジャーとパラのシクレ作っておいたほうがいいんじゃないのっていう、頭に浮かんだ声は、あえて無視して明日シャーマンデッキを作ろう。
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