2015年09月05日
Hearthstoneの話30
ハースストーンの話。
ウォーロックが最大Lvの60かつ金枠になってるから、パラディンやシャーマンでランク戦に参加して、金枠への勝利数や経験値をついでに稼いでいく。
正直ウォーロックの金枠アニメーションがイマイチ気に入らないんで、元に戻したかったりするんだけど。
ウォーロックが最大Lvの60かつ金枠になってるから、パラディンやシャーマンでランク戦に参加して、金枠への勝利数や経験値をついでに稼いでいく。
正直ウォーロックの金枠アニメーションがイマイチ気に入らないんで、元に戻したかったりするんだけど。
で、シャーマンデッキだけど、思ったよりだいぶ面白い。
最序盤からZap-o-maticで速攻決めるのも楽しいし、Mukla's Champion+Thunder Bluff Valiantの全体強化インスパイアタッグでトーテムをガンガン育てて、アタック10以上が並ぶのも爽快。
勝ち筋が複数あるってのは、同じデッキでも違う展開になりやすくて新鮮。
Zooほど平均的な展開は早くないけど、勝率はかなり高いし、序盤が強い勝ち筋と後半が強い勝ち筋があるから対応力もなかなか。
ほんと作ってよかったわ。
そういえば、左右を強化する効果やそれとシナジーを持つカードの兼ね合いでミニオンを出す場所を考えないといけないけど、それについてわかったことが有る。
トークンは基本的に右端に出てくるから、左右を強化するDire Wolf Alphaや火炎舌トーテムを出すときに場に1体しかミニオンがいないなら、Zoo(Imp-losion)パラディン・シャーマン(ヒロパ)ではミニオンの右側に出す。
で、トーテムを召喚するTaskarr Totemicを使う場合は、絶対に左側に出さないといけない。
ミニオンの効果で追加召喚されるカードは、そのミニオンの右側に出てくるから、元からいるのの左側に出さないと、火炎舌が出てきた時にトーテミックだけが強化された状態になって1ターン無駄になる。
左右強化ミニオンを出すなら右端、ミニオンの能力で出すなら左端。
ちゃんと覚えとこう。
で、今日もアリーナ2回をやっていく。
そういえばアリーナでシャーマン使ったことってどれくらいあったっけか。
オバロでちょっと動きにくいかもしれないけど、低レアの除去は豊富だから結構やれると思うんだけど。
で、アリーナはローグ・ハンター・ウォーロック。
まあローグかなあ。
新しいTGTカードは入れてないけど、武器装備する前にいると武器のアタック+1のBuccaneerは入れた。
装備してる武器のアタック+1のCIP効果を持つバーバーもいるし、少ない除去の代わりは武器でどうにかしよう。
1人めはドルイド。
序盤に盤面を取られるも、3枚ピックのPit Fighterのお陰で中盤盛り返す。
が、終盤に飛び出してきたIronbark Protectorに完全に支配されて負ける。
除去が武器だよりになって確定除去も引けないローグに、8/8Tauntとか出されたら爆発するしか無いわ。
2人めはシャーマン。
序盤の押し合いから、Pit FighterやLord of Arena、Kvaldir Raiderなんかの中堅で盤面を支配。
ヒロパがトリガーだから軽減しにくく使いにくいかと思ったFrost Giantも、マナが余ったら武器の耐久力残っててもヒロパってことも多いし、案外すんなり出る。
そのまま複数の中堅サイズで殴りきって勝利。
毎ターン追加ドローのMana Tide Totemを結構放置してたんだけど、除去は1回しか飛んでこなかったのは、相手のドロー運の問題なのか、それともピック出来てなかったのか。
3人目もシャーマン。
2戦目のシャーマンのように序盤の押し合いから中型で押そうとしたら、4ターン目に4:1マナで4/6〜7/6になるFireguard Destroyerが出てきて出鼻を挫かれる。
オバロを追加することで4マナで5・6マナ相当のミニオンを出すとか、オーバーロードの強さを魅せつけられた感じ。
その後はCharged Hammerが壊れて相手のヒロパが2点火力に変化したり、Silver Hand Knightでトレードミニオン増やされたりで逆転できずに負ける。
やっぱオバロは、最初に使えるようになるターンに使われると強力だなあ。
4人目はローグ。
1ターン目に2/1を出して有利に立ったと思ったら、返しにコイン+Undercity Valiantで、コンボ効果で潰される。
これだからローグは・・・。
中堅はそこそこでも軽いミニオンがヘルス1なのがおおくて、ローグの武器でバンバン潰され、中堅を出す頃には相手の武器がアタック3に耐久4と高性能のAssassin's Bladeになって、そのまま負ける。
同職対決になると、相性とかじゃなく純粋にピック・ドロー運とプレイングの差になるのが辛い。
で、報酬はTGTと30ダスト。
まとまったダストが手に入ったからまあいいとするか。
2回めのアリーナはパラ・ドルイド・ウォーロック。
まあパラディンだろう。
マーロックナイトを3枚、Mukla's Championを2枚引いたから、序盤を小型ミニオンで制圧して、中盤からのヒロパで押し切りたい。
火力スペルは4マナのキャントリップ3点が2枚と、6マナの8点スプリット。
武器はないから、ミニオンをガンガン出してトレードすることになるかなあ。
TGT新カードは、2マナ1/2でアタック2を恒久強化のLance Bearer。
まあ能力だけでも弱くはないだろう。
1人めはローグ。
序盤の微有利を5・6ターン目のマーロックナイト+ヒロパで盤面制圧につなげ、ムクラズチャンピオンで全体強化して圧勝。
インスパイアパラディンの理想的な動きをした気がする。
こういうので良いんだよ、こういうので。
2人めはドルイド。
1ターン目のシールドベアラーを2ターン目のLance Bearerで強化して2ターン目にして2/4Tauntだ!
3ターン目までには潰される様子。
中盤までの微不利を6マナ8点スプリットのAvenging Wrathで同等まで持っていく。
エピックだけど8点スプリットって強いな。
対等な所からマーロックナイトを出せて行けるかとおもいきや、Tank MAXと小型Tauntにひっくり返される。
確定除去がないとTank MAXは潰せんわ・・・。
3人目はウォーロック。
ベアラーで守り、2マナミニオンで敵ミニオンを潰し、3ターン目のマーロックナイト。
こういうので良いんだよ、こういうので。
そのまま勢いに乗って、盤面を維持して殴り勝つ。
4戦目はプリースト。
かなり手札が詰まってるようで、ちょろちょろとしかミニオンが出てこなくて、毎ターンミニオンを出した甲斐あってさくっと盤面支配。
6ターン目にマーロックナイト+ヒロパ、7ターン目にムクラズ+ヒロパ戦力も増大させて、回復させるまもなく攻め込んで倒した。
相手はSilver Hand Regent出してたけど、盤面とれてない時のインスパイア持ちとかただの的なんだよなあ。
5人目はメイジ。
CIPで1点飛ばしてきたり、火力スペル使ってきたり、ヒロパだったりで、なかなか場にミニオンを残せない。
終盤に何とかマーロックナイトを展開して場を取ってなぐったけど、削り切る前に息切れして今引き合戦へ。
まあこっちが体力30近くあって相手は11だったからかなり有利。
じりじりと一進一退が続いたけど、Silver Hand Knightを出した次のターンにムクラズを引いて顔面を殴り、残り3点をHammer of Wrathで削り切る。
なかなかの持久戦だった。
この戦いで序盤から、相手の手札と同じ数になるまでドローのDivine Favorを持ってたけど、最初から最後まで腐ってホント駄目なカードだなと思った。
やっぱドローカードは自分の意思で枚数増やせないなら固定枚数がいいな。
6人目はパラディン。
2ターン目にMaster of Battleを使ってきたから、ベアラー+Lance Carrierで対応。
何やかや便利だなこの組み合わせ。
中盤まではやや有利だったんだけど、終盤に息切れして、逆転負けした。
うーむ、Avenging WrathでAoE+本体に追加ダメみたいな動きするまでは良かったんだけど。
アリーナではただ大型をピックするんじゃなくて、10マナをどう使いきるかも考えてピックしないとだめなのか?
7人目はプリ。
Zombie Chow・ナイフジャグラーとアグロみたいな出だしの上に、Blood Knightでこっちのディバシを剥がして3ターン目に6/6。
これは無理だろ・・・。
出来る限りの抵抗はしたけど、あえなく5ターン目に爆発。
3ターン目に2/3・3/2・6/6とか無理に決まってるだろ・・・。
報酬はTGT・20ダスト・60G。
今日は報酬がかなりいいかんじだなあ。
というわけでTGTを2パック開封。
1パック目のレアは、自ミニオンが死ぬと同じマナコストのミニオンを1体召喚のEffigy。
スタッツが低くなる強効果持ちと併用したい。
エピックでShadowfiendが出てきた。
これ最初に10パック買った時にも出てきてたろ・・・。
引いたカードのコストが1下がるっていうプリのミニオン。
もっと他のいいミニオンを出してほしい。
あとは自分が受けたダメージを次ヒーローに飛ばす2マナ4/3のWrathguardも出た。
使うならZooだろうけど枠がなあ。
2パック目のレアはPolymorph: Boar。
羊化より1マナ低い3マナで、変化後は4/2チャージのイノシシ。
自分の小型ミニオンに使って攻撃に使ってもいいし、大型ミニオンをアタック2と相打ちさせてもいい。
コモンで良さそうなのはClockwork Knightぐらいかな。
CIPでメックを強化するから、メックシャーマンを組んでみてもいいかもね。
ダストが60になったからコモンのTaskarr Totemicの2枚目作れるんだけど、入れる枠がなあ。
うーむ、どうしたもんだろう。
シクレパラのパーツ作るためにとっておこうかな。
最序盤からZap-o-maticで速攻決めるのも楽しいし、Mukla's Champion+Thunder Bluff Valiantの全体強化インスパイアタッグでトーテムをガンガン育てて、アタック10以上が並ぶのも爽快。
勝ち筋が複数あるってのは、同じデッキでも違う展開になりやすくて新鮮。
Zooほど平均的な展開は早くないけど、勝率はかなり高いし、序盤が強い勝ち筋と後半が強い勝ち筋があるから対応力もなかなか。
ほんと作ってよかったわ。
そういえば、左右を強化する効果やそれとシナジーを持つカードの兼ね合いでミニオンを出す場所を考えないといけないけど、それについてわかったことが有る。
トークンは基本的に右端に出てくるから、左右を強化するDire Wolf Alphaや火炎舌トーテムを出すときに場に1体しかミニオンがいないなら、Zoo(Imp-losion)パラディン・シャーマン(ヒロパ)ではミニオンの右側に出す。
で、トーテムを召喚するTaskarr Totemicを使う場合は、絶対に左側に出さないといけない。
ミニオンの効果で追加召喚されるカードは、そのミニオンの右側に出てくるから、元からいるのの左側に出さないと、火炎舌が出てきた時にトーテミックだけが強化された状態になって1ターン無駄になる。
左右強化ミニオンを出すなら右端、ミニオンの能力で出すなら左端。
ちゃんと覚えとこう。
で、今日もアリーナ2回をやっていく。
そういえばアリーナでシャーマン使ったことってどれくらいあったっけか。
オバロでちょっと動きにくいかもしれないけど、低レアの除去は豊富だから結構やれると思うんだけど。
で、アリーナはローグ・ハンター・ウォーロック。
まあローグかなあ。
新しいTGTカードは入れてないけど、武器装備する前にいると武器のアタック+1のBuccaneerは入れた。
装備してる武器のアタック+1のCIP効果を持つバーバーもいるし、少ない除去の代わりは武器でどうにかしよう。
1人めはドルイド。
序盤に盤面を取られるも、3枚ピックのPit Fighterのお陰で中盤盛り返す。
が、終盤に飛び出してきたIronbark Protectorに完全に支配されて負ける。
除去が武器だよりになって確定除去も引けないローグに、8/8Tauntとか出されたら爆発するしか無いわ。
2人めはシャーマン。
序盤の押し合いから、Pit FighterやLord of Arena、Kvaldir Raiderなんかの中堅で盤面を支配。
ヒロパがトリガーだから軽減しにくく使いにくいかと思ったFrost Giantも、マナが余ったら武器の耐久力残っててもヒロパってことも多いし、案外すんなり出る。
そのまま複数の中堅サイズで殴りきって勝利。
毎ターン追加ドローのMana Tide Totemを結構放置してたんだけど、除去は1回しか飛んでこなかったのは、相手のドロー運の問題なのか、それともピック出来てなかったのか。
3人目もシャーマン。
2戦目のシャーマンのように序盤の押し合いから中型で押そうとしたら、4ターン目に4:1マナで4/6〜7/6になるFireguard Destroyerが出てきて出鼻を挫かれる。
オバロを追加することで4マナで5・6マナ相当のミニオンを出すとか、オーバーロードの強さを魅せつけられた感じ。
その後はCharged Hammerが壊れて相手のヒロパが2点火力に変化したり、Silver Hand Knightでトレードミニオン増やされたりで逆転できずに負ける。
やっぱオバロは、最初に使えるようになるターンに使われると強力だなあ。
4人目はローグ。
1ターン目に2/1を出して有利に立ったと思ったら、返しにコイン+Undercity Valiantで、コンボ効果で潰される。
これだからローグは・・・。
中堅はそこそこでも軽いミニオンがヘルス1なのがおおくて、ローグの武器でバンバン潰され、中堅を出す頃には相手の武器がアタック3に耐久4と高性能のAssassin's Bladeになって、そのまま負ける。
同職対決になると、相性とかじゃなく純粋にピック・ドロー運とプレイングの差になるのが辛い。
で、報酬はTGTと30ダスト。
まとまったダストが手に入ったからまあいいとするか。
2回めのアリーナはパラ・ドルイド・ウォーロック。
まあパラディンだろう。
マーロックナイトを3枚、Mukla's Championを2枚引いたから、序盤を小型ミニオンで制圧して、中盤からのヒロパで押し切りたい。
火力スペルは4マナのキャントリップ3点が2枚と、6マナの8点スプリット。
武器はないから、ミニオンをガンガン出してトレードすることになるかなあ。
TGT新カードは、2マナ1/2でアタック2を恒久強化のLance Bearer。
まあ能力だけでも弱くはないだろう。
1人めはローグ。
序盤の微有利を5・6ターン目のマーロックナイト+ヒロパで盤面制圧につなげ、ムクラズチャンピオンで全体強化して圧勝。
インスパイアパラディンの理想的な動きをした気がする。
こういうので良いんだよ、こういうので。
2人めはドルイド。
1ターン目のシールドベアラーを2ターン目のLance Bearerで強化して2ターン目にして2/4Tauntだ!
3ターン目までには潰される様子。
中盤までの微不利を6マナ8点スプリットのAvenging Wrathで同等まで持っていく。
エピックだけど8点スプリットって強いな。
対等な所からマーロックナイトを出せて行けるかとおもいきや、Tank MAXと小型Tauntにひっくり返される。
確定除去がないとTank MAXは潰せんわ・・・。
3人目はウォーロック。
ベアラーで守り、2マナミニオンで敵ミニオンを潰し、3ターン目のマーロックナイト。
こういうので良いんだよ、こういうので。
そのまま勢いに乗って、盤面を維持して殴り勝つ。
4戦目はプリースト。
かなり手札が詰まってるようで、ちょろちょろとしかミニオンが出てこなくて、毎ターンミニオンを出した甲斐あってさくっと盤面支配。
6ターン目にマーロックナイト+ヒロパ、7ターン目にムクラズ+ヒロパ戦力も増大させて、回復させるまもなく攻め込んで倒した。
相手はSilver Hand Regent出してたけど、盤面とれてない時のインスパイア持ちとかただの的なんだよなあ。
5人目はメイジ。
CIPで1点飛ばしてきたり、火力スペル使ってきたり、ヒロパだったりで、なかなか場にミニオンを残せない。
終盤に何とかマーロックナイトを展開して場を取ってなぐったけど、削り切る前に息切れして今引き合戦へ。
まあこっちが体力30近くあって相手は11だったからかなり有利。
じりじりと一進一退が続いたけど、Silver Hand Knightを出した次のターンにムクラズを引いて顔面を殴り、残り3点をHammer of Wrathで削り切る。
なかなかの持久戦だった。
この戦いで序盤から、相手の手札と同じ数になるまでドローのDivine Favorを持ってたけど、最初から最後まで腐ってホント駄目なカードだなと思った。
やっぱドローカードは自分の意思で枚数増やせないなら固定枚数がいいな。
6人目はパラディン。
2ターン目にMaster of Battleを使ってきたから、ベアラー+Lance Carrierで対応。
何やかや便利だなこの組み合わせ。
中盤まではやや有利だったんだけど、終盤に息切れして、逆転負けした。
うーむ、Avenging WrathでAoE+本体に追加ダメみたいな動きするまでは良かったんだけど。
アリーナではただ大型をピックするんじゃなくて、10マナをどう使いきるかも考えてピックしないとだめなのか?
7人目はプリ。
Zombie Chow・ナイフジャグラーとアグロみたいな出だしの上に、Blood Knightでこっちのディバシを剥がして3ターン目に6/6。
これは無理だろ・・・。
出来る限りの抵抗はしたけど、あえなく5ターン目に爆発。
3ターン目に2/3・3/2・6/6とか無理に決まってるだろ・・・。
報酬はTGT・20ダスト・60G。
今日は報酬がかなりいいかんじだなあ。
というわけでTGTを2パック開封。
1パック目のレアは、自ミニオンが死ぬと同じマナコストのミニオンを1体召喚のEffigy。
スタッツが低くなる強効果持ちと併用したい。
エピックでShadowfiendが出てきた。
これ最初に10パック買った時にも出てきてたろ・・・。
引いたカードのコストが1下がるっていうプリのミニオン。
もっと他のいいミニオンを出してほしい。
あとは自分が受けたダメージを次ヒーローに飛ばす2マナ4/3のWrathguardも出た。
使うならZooだろうけど枠がなあ。
2パック目のレアはPolymorph: Boar。
羊化より1マナ低い3マナで、変化後は4/2チャージのイノシシ。
自分の小型ミニオンに使って攻撃に使ってもいいし、大型ミニオンをアタック2と相打ちさせてもいい。
コモンで良さそうなのはClockwork Knightぐらいかな。
CIPでメックを強化するから、メックシャーマンを組んでみてもいいかもね。
ダストが60になったからコモンのTaskarr Totemicの2枚目作れるんだけど、入れる枠がなあ。
うーむ、どうしたもんだろう。
シクレパラのパーツ作るためにとっておこうかな。
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