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Hearthstoneの話29

ハースストーンの話。
過去記事を見なおして、何を作ってシャーマンデッキに入れようとしてたかを再確認。
こういう時には日記書いててよかったと思うわ。
とりあえずまずは、TGTシャーマンの目玉ミニオン、2:1マナ3/4のTotem Golemを2枚。
テンポ的に強いだけじゃなく、名前の語呂がやたらと良い。

次にトーテムを1体ランダムに召喚のTuskarr Totemicの2枚目。
インスパイアで全トーテムのアタックが2増えていくThunder Bluff Valiantも2枚。
これで残り200ダスト。

後はインスパイアで全味方を+1/+1するMukla's Championを2枚。
1点ダメージ+サイレンスのEarth Shock。
2マナの理想スタッツ3/2でウィンドヒューリーまで持って高打点のWhirling Zap-o-maticを2枚。

コモンが5枚で丁度200ダスト使いきって、カード作成終了。
ムクラズチャンピオンとアースショック、どっちを2枚作るか悩んだけど、サイレンスなら一応Ironbeak Owlもいるし、全体強化のムクラズで。



で、いざシャーマンデッキの構築。
インスパイアを多用する、トーテムは守りに入ると脆いことから、序盤から盤面を取っていくデッキになる。

それを意識してカードを選んでいくと、Tuskarr Totemicの2枚目を作ってないことが発覚。
あれ!?


まあ忘れてたもんはしょうがないから、手持ちで作った結果。
1マナ6枚、2マナ11枚、3マナ3枚、4マナ3枚、5マナ6枚、6マナ2枚になる。
これミッドレンジっていうかアグロ・・・。


まあほら、インスパイア中心ならヒロパ使う分軽いカードが重要だから!
オーバーロードでマナ制限されることも多いし!



試しに回してみたところ、1ターン目からZombie Chow、コイン+パワーメイス、Zap+Chow・ZapがメイスのPIGで強化、FlameThong TotemでChowとZapが強化されて、4ターンで30点ちょうど削り切る。
強い(確信)

相手が動かなかったからってのはあるけど、今まで使ってたアグロが分回った時ですら4ターンで相手を爆発させるのは無理だったから、爆発力はかなりのものだってよくわかるね。
wikiによると、最速3ターンで倒せるらしいけど。



でもこの強さって、トーテム要素が火炎舌だけだから、思ってた強さとは違うんだけど。

何度か試した所、ランク20では十分戦えるのはわかった。
1ターン目にChow、2ターン目に火炎舌、3ターン目にAnnoy(+Chow)って動きがかなり強い。
アタック2のChowに火炎舌の効果が付けばアタック4になって、それこそトーテムゴーレムも相打ち取れるし。
アノイに火炎舌が付けば、3/2Tauntディバシ。
この流れなら序盤は盤石と言っていい。


小型が多いからミニオンを丁寧に焼かれて負けることもあるけど、火炎舌やらZapやらの爆発力はかなり面白い。

ベーシックにこそ頼れる火力スペルがなかったけど、クラスに用意された火力スペル自体は多いし。
コモンでも十分強い火力スペルは結構ある。
ヒロパでスペダメのトーテム出ることもあるしね。


シャーマンデッキ作っても弱かったらどうしようとか思ってたけど、いつものランク20では十分通用する強さのものが出来たし、屈指の爆発力っていう魅力も有るデッキになった。
シャーマンデッキ作成計画は大成功と言っていいだろう。



で、今日も30勝目指してランク戦やってたら、唐突に強制終了するようになる。
ブロウルやカジュアルでは戦えるから、ランク戦だけおかしい様子。
カジュアルだと強い人と当たるから嫌なんだけどな・・・。

更に何度かやるとカジュアルでも強制終了。
どうやら起動してたブラウザの放置ゲーが問題だったらしく、それを閉じたら普通に戦えるようになった。
やっぱゲームの複数同時起動はダメだな。



ついでになんか思い立ったんで勝てるだけ勝ち上がったら、ランク15で止まったんでランク20まで戻る。
シクレパラの完成度上げてからまたやろう。



で、今日もアリーナ2回。
ダストを貯めてMysterious Challengerと、パラディンのシークレットを増やしたい。

プリ・ドルイド・パラディンでちょっとなやんだけどパラディンにしておく。
新カードは特になく、除去が武器だより(それも2本だけ)の上にバフも1枚しか無いから不安が残る。
プリのほうが良かったかなあ。


今日も簡単に結果報告。
パラ(負け)パラ(勝ち)メイジ(勝ち)ローグ(勝ち)パラ(負け)メイジ(負け)
やっぱ3勝・6勝で対戦相手が強くなってる感じがする。
多分0〜2・3〜5・6〜8の範囲で対戦相手抽選してるんだろうなあ。

しかし不安だった割には案外勝てたね。
一度不利になるとやっぱりひっくり返せないけど。
不利にならないよう、ミニオンのトレード権を得るって点では、1マナ0/4Tauntのシールドベアラーも案外役に立つ。
パラならバフも出来るし。


あとはIce Ragerが特に活躍して、Coghammer・Argent Protector・Seal of Championsなんかでディバシを付けてダメージに耐えられるようにしてやると、アタック5がかなり生きる。
特にSeal of Championsは強力で、8/2ディバシになるとジャイアントすら一方的に潰せる。
トレード権を確保できてれば強い。


報酬は25G・35G・GvG。
普通に買うより10Gお得程度。




2回めのヒーローの選択肢が1回めと同じだったんで、今度はプリを選ぶ。
前回みたいな粘り強さを発揮できるか否か。

で、プリを選んだはいいけど、除去がアタック5以上を破壊するの1枚だけ。
一応マインドコントロールも除去といえるけど、10マナは思いからあんま頼りにはならないかも。

2枚のKvaldir Raiderで中盤、Force-Tank MAXが2枚とマインドコントロールで終盤が強くなってると思うから、それを頼りに何とか。

結果は、
ドルイド(勝ち)ウォーロック(負け)プリ(負け)ドルイド(負け)

うーむ、なんとも振るわない。
確定除去とかヘルス増加効果をピック出来ないとプリは微妙なのかなあ。
頼みのKvaldir RaiderもMAXも全然引けなかったし。


報酬は30Gとクラシック。


せめてパックの中身はいいものが入ってますようにとクラシックから開封。
レアはハンターの対象に5点・左右に2点のスペルExplosive Shot。
ハンターとか使わん。

コモンではパラの1体にディバシ付与ミニオンArgent Protecterと、ローグの味方バウンス+コスト2軽減のBak Stepあたりが便利。
他は微妙カードだった。



GvGの方は、レアがメイジの3マナ3/3スペダメ+のSoot Spewer。
メックでもあるから、除去多めのメックデッキならいいんじゃないかな。

コモンではAntique Healbotが出てきたけど、実はミッドレンジ・シークレットパラディンでしか使ってないっていう。
シャーマンで使う予定だったけど、ミッドレンジじゃなくてアグロっぽいのになっちゃったからね。



今の所持金が190Gだけど、明日が140Gでアリーナ2回行くと最低で残り30Gか。
明後日も1回はアリーナ行けるお金は残るっぽいし、明日でアリーナ2回期間は終わりかな。
思いの外長続きしたね。
一杯ダスト稼げるといいんだけど。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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