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Hearthstoneの話2

ハースストーンもそうだけど、メモリー食うゲームやってるとノートパソコンが熱くなって、その熱で強制終了するんだよね。
去年や一昨年とかは大丈夫だったはずなのに、どうして今更ダメになってきてるのか。
一応小型扇風機で冷ましても弱風だと落ちるし、ノートパソコンの熱処理性能も落ちてきてるんだろうか。
すごく不安な感じ。
まあハースストーンの話。
記事を書いた後にまたアリーナに行って、wikiからリンクが貼ってある、アリーナ常連のカードピックリストを見ながらデッキを作ってやってみた。
熱のせいで落ちて負けになったりもしたけど、3敗するまでに2勝できた。
勝てたはずなのにプレイミスのせいで負けたのが1回あったから、本当なら3勝。

色々TCGを触ってきたとはいえドラフト初心者が、始めたばっかのTCGのドラフトで3勝できそうだったとか、信憑性はかなり高いだろう。
後はひたすらプレイして、カードの効果の把握や、プレイングの最適化をしたい所。



とりあえずまずは、パックを開けてデッキを構築しないとな。
パラディンウィニーは、まだ初心者でマッチングの大半がメイジだから、相性が悪くて仕方ない。
あと、場に出せるミニオンの数は7枚までだから、ウィニーでも1マナとかの最軽量ばっかってのはダメかも。


まずは1パック目、レアのMana Wraithは正直自分のミニオンもコストが増える当たりがっかり性能だけど、どのデッキにも入れられる3マナ3/3・3ライフゲインのそれなりに使えそうなのも来た。

でも一番良いのは、ドルイド勢のDruid of the Clawだろう。
ドルイド勢特有の能力・Choose Oneの効果で、5マナで4/4速攻か4/6Tauntのどっちかになれる。
基本はTauntの方らしい。

ドルイド勢は、2つの効果の内1つを選ぶChoose Oneのお陰で、高い柔軟性がある様子。
高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになろうかと思います。



2パック目のレアはウォーロックのSiphon Soul。
確定除去に3点のライフゲインも付いたけど、6マナは重いんじゃないだろうか。
いや、メイジの羊化+HP(ヒーローパワー)も6マナ確定除去みたいなもんか。
んー、なら一応ありっちゃありなのか?



3パック目のレアのImp Masterは、毎ターン1ダメージくらい1/1のインプを召喚するオールクラス。
どうなんだろうこれは。
正直一緒に出てきたコモンのTemple Enforcerのほうが、6マナ6/6にミニオン1体が体力+3と普通に強い気がする。
wikiの個別ページでは影が薄いとか言われてるけど。

あとは体力=攻撃力になるLightspawnもいいかな。
素で4マナ5/5だけど、殴られたらその分縮むから、それこそTemple Enforcer始めプリーストカードの体力強化と組み合わせて使いたいけど。



で、ここから別エキスパンションのゴブリンvsノームパック。
アリーナで貰えるパックだね。
頭文字を取ってGvGって言われる様子。


GvG1パック目のレアはImp-losion。
4マナでミニオン1体に2〜4点ダメージを与えて、与えた数の1/1インプを召喚する。
文句なしに強い。

他のカードもバニラだけど3マナ3/4と2・3マナミニオンと1:2交換も狙えるSpider Tankや、1マナ2/1にPIGでスペアパーツっていうちょっとした1マナスペルを7種類から1枚ランダムで貰えるClockwork Gnomeなんかが出た。
なかなか良いカードがあるみたいで、期待が高まるね。




Gv2パック目のレアはUpgraded Repair Bot。
5マナ5/5にメカ族のミニオンに体力4点バフが付く。
一応自分に使えば、5マナ5/9だから、カード資産がない今ならいいんじゃないかな。
個別ページでは5マナは他に選択肢あるってのと、プリーストとメカがそれほど良くないってんで敬遠されてるけど。


で、コモンではシャーマン2マナで3〜6点ダメージ・オーバーロード1のCrackleと、パラディンの2マナ2/2ディバインシールドのShielded Minibotを入手。

オーバーロードはいわばエコー。
次のターンにオーバーロード分のマナを支払う能力。
一部を次のターンに回して小回りが効くようになってるから、強力な能力だろう。

Shielded Minibotは、初心者がクラフトするべきカードで、パラディンの最高評価を得てる優良2マナカード。
2マナ2/2にダメージ1回無効は、1:2交換を狙いやすいし、バフとの相性もいいとのこと。




レアカードは正直手放しに強いッて言えるのがImp-losionしかなかったけど、コモンはいいのが結構来てなかなか良い滑り出しじゃなかろうか。
PIGで2/1のメカが出るHarvest Golemも2枚作ってあるし、メカデッキを作るのもいいかもしれない。


まあとりあえず、昨日の段階で使い勝手がいいメイジと、アリーナで2回選んだパラディンはLv10になって、ベーシックカード全部もらったから、他のクラスでつくろうと思う。

どれを作るか悩んだけど、まあ癖があんまなかった気がするハンターかな。
新しくデッキを作成して、1枚もカードを入れずにDoneを選んで出てくるデッキ上限まで自動でカードを選ぶかでYESを選び、そのあとデッキ内のカードを、好きな同じマナのカードで入れ替えるっていうのが、初心者にオススメのデッキ構築らしい。
これは楽ちん。


というわけでサクサクっと作ってみる。
どうやらハンターは、ビースト族のミニオンとシナジーの強いクラスの様子。


とりあえず動きを覚えるために、ソロアドベンチャーのエキスパートの全討伐を進める。
Lvが上がればベーシックカードも貰えて、戦えるデッキになるだろうしね。

エキスパート全討伐してLv8になったけど、Hunters Markが、どんなミニオンでも体力を1にしてピンチを脱出しやすくて強い。
けどダメージ呪文はそれほど多くないから、Elven ArcherとかのCIPでダメージ飛ばすミニオンがほしいか。

それ以外のミニオンはとにかくビーストを積む。
特に軽量のビーストを多めにすると、Starving Buzzardで大量展開できていい感じかな。
Lv8で入手できたTundra Rhinoがいれば、そのターンにも殴れるし。

でも軽いビーストだと主に当たることになるメイジと相性悪いか・・・。
正直最初に誰もがメイジを使うことになるから、小型ミニオンが活かし辛い環境になってて困る。



Lv10まで使ってみたけどどうだろうなあ。
やっぱ強いビースト作らないとかな。

Buzzardから色々と展開できれば強いんだけど、5マナでタフ2っていうのが結構きつい。
せめて4マナなら良かったんだけども。
Buzzardを守るために、Taunt持ちのビーストは多めに入れたほうがいいのかねえ。



で、次のクラスに困ったから、アリーナに行って選んだクラスを使う。
今回はプリ・シャーマン・ウォリアー。
どれも初心者向けではない様子。


迷ってウォリアーにしてみたものの、1・2マナ枠が1枚もないのが不安。
実際使ってみると、それよりも武器攻撃でのボードコントロールってのがよく解らん。
うーむ、予め準備しておく心霊破みたいなスーサイド火力扱いすればいいのか?

優先すべきは、ミニオンで攻撃したら相打ちになる、武器攻撃でも倒せるミニオンかな。
ライフを使ってボードアドバンテージを稼ぐ感じで。



戸惑いながらだけど、カードパワーとマッチング運に助けられて4勝。
負けた3回も、プレイングミスしなかろうが死んでたような戦いだったし、概ね満足かな。

報酬はGvG、55G、20G。
参加費が150で、GvGパックが100G、入手ゴールドが75Gだから、25G分得した感じ。
次参加するときも、こんな感じで得できればいいんだけど。



早速開けると、レアは相手の手札6枚以上で攻撃+4のGoblin Sapper。
発動しなくても3マナ2・4だから、それなりには動けそうか。

あとは4マナ4・5にメカ・PIGでお互いにスペアパーツと優秀そうなMechanical Yetiぐらいで、他は微妙。
しかし順調にメカが集まってきてるな。
肝心のメカとシナジーを持つカードがないけど。




とりあえず、これからはウォリアーをLv10にしよう。
とにかく片っ端からLv10にしていって、どのクラスのカードを作っていくか決めないとな。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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