2015年02月04日
混沌のルーシーの話18
金集めのためにヘルに潜ってたら、うっかりそのままクリアしてしまった。
ボスは高位魔法使いの強化版。
ボスは高位魔法使いの強化版。
道中に出てくる高位魔法使いもそうだけど、ほっとくとM法ってのやってきて、
HPを半分にしてくるんだよね。
それで死ぬことはないけど、余裕ぶっこいてたら、ガッツリ削られて、
そのままお供のドラゴンの高威力攻撃直撃して死にました、なんてこともあり得る。
ボスは魔法耐性の光弱点だから、霊弾とか光の剣なんかでさくっと倒したい。
お供はドラゴンと水の召喚士2体ずつ。
召喚士の攻撃はどうでもいいけど、ドラゴンの攻撃は結構痛い。
全体魔法でボスを削りながら、ドラゴン2体・ボスの順で倒したいか。
ちなみに2回ボスを倒したけど、両方ドロップがなかった。
一応ピアスと他の2種類ドロップはあるみたいなんだけど、確定ドロップではない様子。
で、それからもヘルで金を稼いでると、
宝箱からドラゴンブレス、スロットから氷魔法のゼロを入手。
ドラゴンブレスは、最大HPの1/10が威力になる火の近接物理。
Dragoon!!が使ってた気がするね。
今の最大HPが840だから、威力84?
基本威力なのか、そのままのダメージなのかはわからんが、
どっちにしろ大ダメージには間違いない。
ゼロの方は、ブリザードの強化版。
詠唱がかなり長いから、速読辺りと組み合わせて使いたい。
敵が1体の時に使うとかなりの火力だから、
詠唱・速読・月読・ゼロの流れで、雑魚を蹴散らしてボスに大ダメージ、
みたいな使い方をすると効果的か。
で、ちょっと新しく出てきた、<豪傑>ってダンジョンも様子見。
距離250とかまず無理。
伐採は有るけど、出てくるカードが木の玉や枝。
今更こんなの出されても・・・。
敵はかなり強く、高威力の闇魔法を使う闇からの使者、
蘇生魔法やら約状態を使う光の術者、
物理攻撃をしてくるウォーリアー、
魔法と遠隔耐性の上、詠唱で魔法威力を上げるダークネス魔なんかが出てくる。
全体的に、回避53じゃ全然避けられず、命中25だとミスが目立つ。
ウォーリアーは物理攻撃こそ痛いけど、他に特徴もなく比較的倒しやすい。
ダークネス魔は、耐性が厄介だけど、攻撃は吸血系。
威力がそれほどないから、後回しでじっくり倒すのがいいか。
闇と光のは召喚も使う。
今までの召喚士と比べて、攻撃魔法を使うことが多い。
特に闇からの使者は、攻撃魔法か召喚のどっちかって感じ。
一番の問題は光の術者。
自ら約状態にするだけじゃなく、モンスター召喚で天使を呼び、
その天使も蘇生と約状態を使い、と切りがない。
という訳でさっさと処理したいんだけど、
次の攻撃を必ずミスにする状態異常も掛けてくるから、
かなりのgdgdな戦いになる。
できるだけ早く倒せるように、デッキには高威力の闇の魔法を入れておきたい。
罪悪も付与するオーマなら、蝶番と合わせれば、
約状態の追撃も出来ていいかもしれないけど、2枚しか入れられないのがネックか。
まあ距離も長すぎれば、敵との戦いも消耗が大きすぎるし、
ここはかなり放置することになるな。
もっと上のメダルを使って、ステータスを上げないと行け無さそうだけど、
APのインフレのせいでそれも難しいんだよね。
どうしたもんなんだろうか。
とりあえず、宇宙門行ってみるかと、近接物理特化デッキを作ってからレに。
うっかりメダルを変え忘れて、INTが高くてSTRが低いまま挑んじゃったけど、
牙系の称号やら、無属性物理の威力増加アビリティ付きカードやら、
回避53のおかげで普通に人工太陽をボコボコにして帰還。
ついでに宝珠を無駄に2個入手したから、そっちもやっておくことにする。
またリリアの弓矢を入手したけど、どうせ1枚しか入れられないし、普通に要らん。
そのまま滅びの森の最終、岸壁の第1・第2、炭鉱の第2宇宙門を突破。
ついでに岸壁の第2あたりで、コロシアムの次元貝が貯まり、モンスター枠4つ目を購入。
その後次元ライフが溜まったんで、最初の戦士を登録する。
まずバトルデッキを指だけにして、ダンジョンも足だけにして、コロシアムへ。
戦士のカードをステ低下用にリストカッター、
残り3枚を、使いやすいように霊気3枚にして、お供はガウラ4体で登録。
Lvは88だった。
でもこれって、どうせだったら次のランク-1のLvにした方が良かったよね。
24、49、99、199のどれかって感じで。
次からはその点も気をつけて登録しようかな。
探索というか宇宙門の方は、第3以降は回避が足りるかわからないから、
先に混沌の河までの第2までを開けていくことにする。
のこり寺院跡と混沌のだけだし。
それが終わったら、靴カードを強化したり、合成で作ったりして、
色んな所のアナザーを狙ってみようか。
で、寺院の宇宙門を開けるために周回してると、
最後のボスドロップのインド神話系カード、イシャナを入手。
効果は、TP100で、バトルデッキ中の風カードの1/2の距離を進むDカード。
あー・・・。
なんか、これがどれだけ長距離進めるかの、最重要カードになりそうな気がする。
20枚でも10kmだし、半分が風カードなら、30km進めることになる。
TP100は使い所が限定される気がするけど、
魔法主体でTP殆ど使わないから、気付いたらTP最大値、ってこと結構あるしね。
所でこれ、戦闘中に風カードを引いたり、それを使用したら移動距離減るんかな。
それとも、ダンジョン突入時の枚数で決まるのか。
とりあえず、手札の風属性カードの枚数分、銃攻撃6っていう、
ファントムブレッドを合成しておいて、風デッキの構築に備えよう。
魔法に限らず風属性カード自体が少ないから、拾えるものは拾ったり、
スロットは風のカードを引くようにしたりして、風のカードを集めないとだな。
戦士登録の次元ライフを、戦うことで経験値≒スロット回数に変えつつ、
寺院跡と混沌の河の第2宇宙門を開く。
この2つまで第1宇宙門を開けておいて、なんで岸壁の第1を開けなかったのか。
で、これからはDデッキを整えて、アナザールート狙いになるわけだけど、
どう強化していくべきだろうか。
とりあえず龍木10個と2000円で、デメリット無しに3km+TP20の靴が作れたと思うから、
それを作れるだけ、確か2個作るとして、あとは祭壇での強化任せ?
しかし祭壇で移動距離が伸ばせるカードって、基本的に特定のイベントのカードだったり、
1枚しか入れられなかったり、デメリットが付いてたりするからなあ。
そう考えると、5枚入れられて4回強化で3km付いたファトマって優秀だな。
とりあえずファトマを強化したら、豪傑で拾ったVIT6下がる靴を強化するか。
ステータス下がる靴は合成でも3種類作れるんだけど、
INT・DEX・AGIと軒並み必要なステータスだから利用できないんだよね。
VITとMNDなら問題ないし、STRもギリギリ許容範囲だから、
それらを作れるようになって欲しかったと思わざるをえない。
しかし、強化がメインとなると、延々と反復し続けることになるから、
今まで以上に書くことが無くなるな。
ゲームはやってるけど、記事は書かない状態に陥りそう。
HPを半分にしてくるんだよね。
それで死ぬことはないけど、余裕ぶっこいてたら、ガッツリ削られて、
そのままお供のドラゴンの高威力攻撃直撃して死にました、なんてこともあり得る。
ボスは魔法耐性の光弱点だから、霊弾とか光の剣なんかでさくっと倒したい。
お供はドラゴンと水の召喚士2体ずつ。
召喚士の攻撃はどうでもいいけど、ドラゴンの攻撃は結構痛い。
全体魔法でボスを削りながら、ドラゴン2体・ボスの順で倒したいか。
ちなみに2回ボスを倒したけど、両方ドロップがなかった。
一応ピアスと他の2種類ドロップはあるみたいなんだけど、確定ドロップではない様子。
で、それからもヘルで金を稼いでると、
宝箱からドラゴンブレス、スロットから氷魔法のゼロを入手。
ドラゴンブレスは、最大HPの1/10が威力になる火の近接物理。
Dragoon!!が使ってた気がするね。
今の最大HPが840だから、威力84?
基本威力なのか、そのままのダメージなのかはわからんが、
どっちにしろ大ダメージには間違いない。
ゼロの方は、ブリザードの強化版。
詠唱がかなり長いから、速読辺りと組み合わせて使いたい。
敵が1体の時に使うとかなりの火力だから、
詠唱・速読・月読・ゼロの流れで、雑魚を蹴散らしてボスに大ダメージ、
みたいな使い方をすると効果的か。
で、ちょっと新しく出てきた、<豪傑>ってダンジョンも様子見。
距離250とかまず無理。
伐採は有るけど、出てくるカードが木の玉や枝。
今更こんなの出されても・・・。
敵はかなり強く、高威力の闇魔法を使う闇からの使者、
蘇生魔法やら約状態を使う光の術者、
物理攻撃をしてくるウォーリアー、
魔法と遠隔耐性の上、詠唱で魔法威力を上げるダークネス魔なんかが出てくる。
全体的に、回避53じゃ全然避けられず、命中25だとミスが目立つ。
ウォーリアーは物理攻撃こそ痛いけど、他に特徴もなく比較的倒しやすい。
ダークネス魔は、耐性が厄介だけど、攻撃は吸血系。
威力がそれほどないから、後回しでじっくり倒すのがいいか。
闇と光のは召喚も使う。
今までの召喚士と比べて、攻撃魔法を使うことが多い。
特に闇からの使者は、攻撃魔法か召喚のどっちかって感じ。
一番の問題は光の術者。
自ら約状態にするだけじゃなく、モンスター召喚で天使を呼び、
その天使も蘇生と約状態を使い、と切りがない。
という訳でさっさと処理したいんだけど、
次の攻撃を必ずミスにする状態異常も掛けてくるから、
かなりのgdgdな戦いになる。
できるだけ早く倒せるように、デッキには高威力の闇の魔法を入れておきたい。
罪悪も付与するオーマなら、蝶番と合わせれば、
約状態の追撃も出来ていいかもしれないけど、2枚しか入れられないのがネックか。
まあ距離も長すぎれば、敵との戦いも消耗が大きすぎるし、
ここはかなり放置することになるな。
もっと上のメダルを使って、ステータスを上げないと行け無さそうだけど、
APのインフレのせいでそれも難しいんだよね。
どうしたもんなんだろうか。
とりあえず、宇宙門行ってみるかと、近接物理特化デッキを作ってからレに。
うっかりメダルを変え忘れて、INTが高くてSTRが低いまま挑んじゃったけど、
牙系の称号やら、無属性物理の威力増加アビリティ付きカードやら、
回避53のおかげで普通に人工太陽をボコボコにして帰還。
ついでに宝珠を無駄に2個入手したから、そっちもやっておくことにする。
またリリアの弓矢を入手したけど、どうせ1枚しか入れられないし、普通に要らん。
そのまま滅びの森の最終、岸壁の第1・第2、炭鉱の第2宇宙門を突破。
ついでに岸壁の第2あたりで、コロシアムの次元貝が貯まり、モンスター枠4つ目を購入。
その後次元ライフが溜まったんで、最初の戦士を登録する。
まずバトルデッキを指だけにして、ダンジョンも足だけにして、コロシアムへ。
戦士のカードをステ低下用にリストカッター、
残り3枚を、使いやすいように霊気3枚にして、お供はガウラ4体で登録。
Lvは88だった。
でもこれって、どうせだったら次のランク-1のLvにした方が良かったよね。
24、49、99、199のどれかって感じで。
次からはその点も気をつけて登録しようかな。
探索というか宇宙門の方は、第3以降は回避が足りるかわからないから、
先に混沌の河までの第2までを開けていくことにする。
のこり寺院跡と混沌のだけだし。
それが終わったら、靴カードを強化したり、合成で作ったりして、
色んな所のアナザーを狙ってみようか。
で、寺院の宇宙門を開けるために周回してると、
最後のボスドロップのインド神話系カード、イシャナを入手。
効果は、TP100で、バトルデッキ中の風カードの1/2の距離を進むDカード。
あー・・・。
なんか、これがどれだけ長距離進めるかの、最重要カードになりそうな気がする。
20枚でも10kmだし、半分が風カードなら、30km進めることになる。
TP100は使い所が限定される気がするけど、
魔法主体でTP殆ど使わないから、気付いたらTP最大値、ってこと結構あるしね。
所でこれ、戦闘中に風カードを引いたり、それを使用したら移動距離減るんかな。
それとも、ダンジョン突入時の枚数で決まるのか。
とりあえず、手札の風属性カードの枚数分、銃攻撃6っていう、
ファントムブレッドを合成しておいて、風デッキの構築に備えよう。
魔法に限らず風属性カード自体が少ないから、拾えるものは拾ったり、
スロットは風のカードを引くようにしたりして、風のカードを集めないとだな。
戦士登録の次元ライフを、戦うことで経験値≒スロット回数に変えつつ、
寺院跡と混沌の河の第2宇宙門を開く。
この2つまで第1宇宙門を開けておいて、なんで岸壁の第1を開けなかったのか。
で、これからはDデッキを整えて、アナザールート狙いになるわけだけど、
どう強化していくべきだろうか。
とりあえず龍木10個と2000円で、デメリット無しに3km+TP20の靴が作れたと思うから、
それを作れるだけ、確か2個作るとして、あとは祭壇での強化任せ?
しかし祭壇で移動距離が伸ばせるカードって、基本的に特定のイベントのカードだったり、
1枚しか入れられなかったり、デメリットが付いてたりするからなあ。
そう考えると、5枚入れられて4回強化で3km付いたファトマって優秀だな。
とりあえずファトマを強化したら、豪傑で拾ったVIT6下がる靴を強化するか。
ステータス下がる靴は合成でも3種類作れるんだけど、
INT・DEX・AGIと軒並み必要なステータスだから利用できないんだよね。
VITとMNDなら問題ないし、STRもギリギリ許容範囲だから、
それらを作れるようになって欲しかったと思わざるをえない。
しかし、強化がメインとなると、延々と反復し続けることになるから、
今まで以上に書くことが無くなるな。
ゲームはやってるけど、記事は書かない状態に陥りそう。
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