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2018年10月25日

グラコレ 海賊戦争


グラコレ チーム戦である程度満足する結果が収められたので、調子にのって海賊戦争やってみようと、古いお仲間のサブのチームに入れてもらいました。

お仲間3人のサブ3人同盟に私の6個のアカウントを入れてもらいました。

戦績は頂上と伝説うろうろ、11勝9敗と全く持って勝てませんでした。

実際には私と、メインアカウントの方は幹部で基本ずっと気絶しているから、こっちでできる1人、2人でやっていたので。

ただ、たたいてたたいて、みかん投げて勝つみたいなことは興味がなかったので、あくまで最後の最後に連続気絶ボーナスからの逆転の可能性はどうかなってやってみました。

結局1度も勝てなかった感じでした。勘違いや失敗の連続、チーム戦と違って瞬間の判断が必要なのでうまく行きませんでした。

サポートフィギュアの育成は
1.シャンクス
2.ロー
3.フォクシー
4.オーズ
5.イワンコフ

シャンクス+シャンクスで気絶ボーナスをねらうチームは多いですよね、これで2分

通常のカウントを足すともう1分、そして私の一番のこだわりのローを足すとさらに1分

4分間の連続ボーナスを頑張るつもりでやってました。

4分間なら少し手間取るので45秒程足してもいいので、実際には4分45秒から叩き出してもいいことになります。

毎回終わってから失敗した、こうした方が良かったって反省が残ったので、まだまだうまくできるといいきかせてました(笑)


まず今はマンシェリーちゃんがあるので、あからさまに5以下のカウントキープしてたらいい感じに復活されちゃいます、これは想定内です。なので連続気絶ボーナスは3回、うっかりの相手には4回です。

逆に連続シャンクスを封じる手もあります、単純に事前に気絶ボーナスを4回取らせれば良いんです、4回目復活した時にカウントは45です、シャンクスでカウント35削られ、スキル飛ばされて幹部気絶されて5減ってもカウントは5余ります、後は復活しなければ気絶ボーナスは取られません。幹部復活できないので船体防御上げれませんが、気絶ボーナスで手も足も出ないよりははるかに良い。

逆に言えば、連続で気絶ボーナスを取るには事前にとっておかない方が良いことになります。

通常に削ったカウントで突入→復活後30
シャンクス1回目→復活後35
シャンクス2日目→復活後40
ローでひっくり返せば、自分がカウント40相手は自分のカウント

ローの使い方は日に日にわかっていきました、最終的に実行は最後までできませんでした。
ローはカウントがひっくり返せます、自分のカウントが1に近ければ近いほどひっくり返した時に有利になります・・・・ただずっと万が一0にされちゃったらって心配していました。

普通に考えたら1にして0にされたら意味ないだろって思いますよね。私もそう思って焦ってました。
良く考えたら、気絶したら7分間復活しない、5体いっぺんに気絶してカウント1にされたら7分間は全く焦らずローのタイミングをねらえることになるんです。これに気づいたのは終わる前の日でした。

もともと気絶ボーナスとって、シャンクス行かずにローでひっくり返して気絶ボーナスが良いと思っていましたがこれも、真逆な勘違い、相手が気絶ボーナスから復活しても自分のカウントは変わらない、それどころかシャンクス使えば使うほど相手の復活後のカウントは上がるわけで、ローを最初に使えば、最後のシャンクスで余る、ローが最後なら相手とひっくり返すので自分のカウントは増えることになります。

落ち着いて良く考察することが必要ですね、相手幹部5人全員が守ならローを使う前に自分のカウントは極力1がいいですスキルより技の人でたたく、相手幹部が守が1人なら、カウント4で止めてもいいです、シャンクス復活後に守以外ならスキル数発でカウント0にすることができるでしょう。

本当にこんなに冷静に出来るようになる日が来るのでしょうか(笑) 序盤シャンクス発動予定を2分45秒に設定していたら、相手に3分から発動さて負けた日もありました、この時は自分のチームの復活をやめてしまってローの出番を殺してしまいました。

19時からのハーフはシャンクスを1回しか使えないことを忘れて、突入時間間違えて逆転されてしまったこともありました。

私のプランでは、イワンコフは最後ロー出した後からの1分ちょっとしか出番はない感じです、なので速い時間に出して6分間叩きまくる次の日を考えない相手には勝てません。

敵チームのサポートフィギュアってチェックしますよね、育成が悪いとたいしたことないって思いますよね、なので次回からは育成する必要のないのは育成しない方向で行こうと思います。

フォクシーが重要って言ってる方多いですよね、私もそう思います、もしうまく発動できれば勝てるでしょう、全20戦で1回でも当たればいいかなって感じかもしれません。

敵のシャンクスとシャンクスの間にシャンクス当てようと、高速で発動準備まで頑張ったチームは気絶ボーナス中にシャンクスが残りますね、これはまさにフォクシーのえじき(笑)

後はラストシャンクスで締めようと、速めに出して時間待ってるようなことがあればフォクシーのえじきですね(笑)(笑)

なかなかシャンクス出してから後追いでフォクシー出して撃とうなんてのはよっぽど相手が慌てて失敗でもしてなければ無理でしょうね。

そもそも2人チームで連続気絶ボーナスねらっても、出し役の私は次のサポートフィギュアの準備に追われて、1分間でたたけても4回ぐらいかな、なので3人と2人でも全く違うほど可能性は上がると思います。

発動準備と発動のアニメーション邪魔ですね、あれ何とかならないでしょうかね私の場合は6アカウント参加なので発動準備して放っておいて、隣のアカウントリロードして発動としてアニメーション流して、メインアカウントで少し叩くみたいにやっていますが、次のサポートフィギュアの準備とか始まると結局アニメーション勧めたりでメインアカウントで叩けないみたいな。


まず人数を最低あと2人は増やしたいですね、敵の行動履歴を見直してもらったり必要ですね、基本叩くも復活もできるだけ速くでやっているので、気絶ボーナス取るか取られるかまでは休みなしなので。

気絶ボーナス中に敵のIN率や叩き具合確認するのも大切ですね、次はコロシアムもやっておいてデッキ少しでも強くして、頑張りたいと思います。




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