2016年12月17日
Eternal Card Gameの話9
エターナルの話。
黄緑エンパワーがだいぶ形になってきた。
黄緑エンパワーがだいぶ形になってきた。
作ろうと思ったら必要なレアカードの種類が多いデッキだった。
入れたレアカードを列挙していくと、
全体+1/+1(マナ上限が8マナ以上で+2/+2)レリックのXenan Obeliskが3枚。
そのターンに2体目のユニットを場に出すと1ドローのレリックVault of the Praxisが3枚。
自分のユニットに+1/+1してAegisも付与するファストスペルのStand Togetherが3枚。
攻撃するとJustice Sigil(緑土地)をサーチしてくるユニットのSpire Chaplainが3枚。
土地を出すと墓地から復活するユニットのEphemeral Wispが3枚。
合計15枚も入ってる。
1/5って言うとそれほどでもないように思えるけど、1枚1枚作ると辛い。
Chaplainは4枚引いて3枚入れてるだけだけど、オベリスク、ボルト、トゥギャザー、ウィスプはキーカードでもあるからそれぞれ4枚揃えたいし。
4つ重ねる必要があるんじゃなくて、引く確率を上げるために。
デッキとしては小型のクリーチャーを並べて、全体強化して殴るデッキ。
やっぱ小型の高速デッキなんだなって。
まあそんな早くもないんだけど。
息切れは2ドローでユニット引いたら+1/+1のAncient Loreとボルトで。
毎ターン2体のユニットは、ウィスプをわざと死なせてエンパワーでリアニするとやりやすい。
このドローエンジンが、ユニットを並べる肝になる。
防御では全体に警戒を付与するInfinite Hourglassが便利。
1マナで直接盤面を左右しないけど、効果は割と大きい。
ファッティを使うデッキの方が活かせるだろうけど、小型を強化するデッキでも十分使える。
土地出すごとに育つAwakened Studentsだったり、ウォークライ・エイジス持ち2/2のクラウンウォッチ パラディンがちょっと育つだけでも止まるクリーチャーは結構多い。
環境が小型多めだからね。
特にクラパラはエイジス持ちで、使われると処理に困ること多いし。
最初はトゥギャザーは入れる予定なかったんだけど、使われてすごく強かったのと、パックから2枚引いたから4枚積む予定に。
それまでの全体強化スペルが3マナで+1/+1のアンコだったのに、アンコがレアになって緑のマナシンボル1つ付くだけで、エイジスが付いて相手のターンでも使えるようになる。
レア度と多色の性能差ってほんとにすごい。
で、結構レジェンダリーも引いてきてるんだけど、殆ど使ってない。
今までも使ってたNavaniと、6マナのエンパワーで+2/+2と1ドローのMystic Ascendantくらい。
レジェンダリーって強いけど重いのが多くてなあ。
ウィニーデッキではなかなか使いにくい。
ミスティック〜もユニットとしての強さって言うより、ドロー目当てなところはあるし。
でもプレイしたユニットの数だけ強くなるIdol of Destranは入れておいたほうがいいかもしれない。
ユニット並べるデッキだし、チャンプブロックさせたウィスプを墓地から呼ぶ事も多いし。
そう言えばお守り代わりに、全ユニットを破壊するラスゴ互換のHarsh Ruleを1枚入れてる。
トゥギャザーで強化されたウィスプは死んでも強化されたままだし、レリックはそのままだから土地があればウィスプ並べられるし、立て直しやすい分相性はいい。
で、トゥギャザーやらクラパラとかでスペル無効のエイジスつけて、それで相手のユニットだけ破壊すれば殴れるじゃん!
って思って、トゥギャザーでエイジス付与して1回やったんだけど、思いっきりこっちのユニットも全部死んだ。
Oops.
そう言えばエイジスって、敵が使ったスペルや能力の無効で、自分が使ったのは無効化しないんだよね。
だからこそ強化が使えるわけで。
対戦相手にも笑われたし、正直自分でもこれはないわってしばらく笑ってた。
コイツはうっかりだ。
次からはしないよう注意しないとな。
で、勝率としては、まあいつも通りの半々。
現状を行ったり来たりってとこ。
勝ち越すのがほんと難しいんだよねえ。
いくら戦ってもゴールドランクに上がれない。
正直今のところ一番強いのは、やっぱりウォークライデッキな気がしてならない。
攻撃通らなくて膠着状態になっててもセントリーで後続を強化して打破できるし、火力とパワー4以上の確定除去もある。
多少不利になっても上手くウォークライの効果を受けた装備とユニットが来ればひっくり返せないこともないし。
それに比べると、青黒は膠着をアンブレンで打破できて、確定除去は豊富だけど、不利をひっくり返すには安定した大型クリーチャーがいないし。
赤黒は除去豊富ってほど除去入ってない上に、数で大きく上回らないとだから、膠着状態になった時点で勝つのは難しい。
黄緑は膠着状態をひっくり返すのは得意だけど、除去が少ないから大きめのが出るとすぐ身動き取れなくなるし、不利をひっくり返すのもラスゴ頼り。
やっぱ総合力はウォークライが一番高い気がする。
うーむ、でもウォークライでもゴールドランクに行けないし、改善策も悩むんだよね。
他のウォークライでよく見る、キャントリップ付きの装備とかスペルを入れてみるとか?
あとは地味にいいカードも集まってきたし、Strangerでグッドスタッフでも作ってみるか?
上手く作れれば抜群の対応力と、各ユニットのシナジーが組み合わさったデッキになるし。
まあ上手く作れなければどのコンセプトも中途半端なデッキになっちゃうわけだけど。
うーん、デッキの構築力には自信ないから、流石に駄目かなあ。
作るなら、ストレンジャーを集めるためにまたダスト稼ぎをする必要があるだろう。
まあカードプールを増やすことを第一にして、今のところは色々なデッキ作ってみてもいいかもしれない。
なんだかんだで、新しいデッキ作るのも楽しいしね。
粗製濫造って言われたらぐうの音も出ないけど。
入れたレアカードを列挙していくと、
全体+1/+1(マナ上限が8マナ以上で+2/+2)レリックのXenan Obeliskが3枚。
そのターンに2体目のユニットを場に出すと1ドローのレリックVault of the Praxisが3枚。
自分のユニットに+1/+1してAegisも付与するファストスペルのStand Togetherが3枚。
攻撃するとJustice Sigil(緑土地)をサーチしてくるユニットのSpire Chaplainが3枚。
土地を出すと墓地から復活するユニットのEphemeral Wispが3枚。
合計15枚も入ってる。
1/5って言うとそれほどでもないように思えるけど、1枚1枚作ると辛い。
Chaplainは4枚引いて3枚入れてるだけだけど、オベリスク、ボルト、トゥギャザー、ウィスプはキーカードでもあるからそれぞれ4枚揃えたいし。
4つ重ねる必要があるんじゃなくて、引く確率を上げるために。
デッキとしては小型のクリーチャーを並べて、全体強化して殴るデッキ。
やっぱ小型の高速デッキなんだなって。
まあそんな早くもないんだけど。
息切れは2ドローでユニット引いたら+1/+1のAncient Loreとボルトで。
毎ターン2体のユニットは、ウィスプをわざと死なせてエンパワーでリアニするとやりやすい。
このドローエンジンが、ユニットを並べる肝になる。
防御では全体に警戒を付与するInfinite Hourglassが便利。
1マナで直接盤面を左右しないけど、効果は割と大きい。
ファッティを使うデッキの方が活かせるだろうけど、小型を強化するデッキでも十分使える。
土地出すごとに育つAwakened Studentsだったり、ウォークライ・エイジス持ち2/2のクラウンウォッチ パラディンがちょっと育つだけでも止まるクリーチャーは結構多い。
環境が小型多めだからね。
特にクラパラはエイジス持ちで、使われると処理に困ること多いし。
最初はトゥギャザーは入れる予定なかったんだけど、使われてすごく強かったのと、パックから2枚引いたから4枚積む予定に。
それまでの全体強化スペルが3マナで+1/+1のアンコだったのに、アンコがレアになって緑のマナシンボル1つ付くだけで、エイジスが付いて相手のターンでも使えるようになる。
レア度と多色の性能差ってほんとにすごい。
で、結構レジェンダリーも引いてきてるんだけど、殆ど使ってない。
今までも使ってたNavaniと、6マナのエンパワーで+2/+2と1ドローのMystic Ascendantくらい。
レジェンダリーって強いけど重いのが多くてなあ。
ウィニーデッキではなかなか使いにくい。
ミスティック〜もユニットとしての強さって言うより、ドロー目当てなところはあるし。
でもプレイしたユニットの数だけ強くなるIdol of Destranは入れておいたほうがいいかもしれない。
ユニット並べるデッキだし、チャンプブロックさせたウィスプを墓地から呼ぶ事も多いし。
そう言えばお守り代わりに、全ユニットを破壊するラスゴ互換のHarsh Ruleを1枚入れてる。
トゥギャザーで強化されたウィスプは死んでも強化されたままだし、レリックはそのままだから土地があればウィスプ並べられるし、立て直しやすい分相性はいい。
で、トゥギャザーやらクラパラとかでスペル無効のエイジスつけて、それで相手のユニットだけ破壊すれば殴れるじゃん!
って思って、トゥギャザーでエイジス付与して1回やったんだけど、思いっきりこっちのユニットも全部死んだ。
Oops.
そう言えばエイジスって、敵が使ったスペルや能力の無効で、自分が使ったのは無効化しないんだよね。
だからこそ強化が使えるわけで。
対戦相手にも笑われたし、正直自分でもこれはないわってしばらく笑ってた。
コイツはうっかりだ。
次からはしないよう注意しないとな。
で、勝率としては、まあいつも通りの半々。
現状を行ったり来たりってとこ。
勝ち越すのがほんと難しいんだよねえ。
いくら戦ってもゴールドランクに上がれない。
正直今のところ一番強いのは、やっぱりウォークライデッキな気がしてならない。
攻撃通らなくて膠着状態になっててもセントリーで後続を強化して打破できるし、火力とパワー4以上の確定除去もある。
多少不利になっても上手くウォークライの効果を受けた装備とユニットが来ればひっくり返せないこともないし。
それに比べると、青黒は膠着をアンブレンで打破できて、確定除去は豊富だけど、不利をひっくり返すには安定した大型クリーチャーがいないし。
赤黒は除去豊富ってほど除去入ってない上に、数で大きく上回らないとだから、膠着状態になった時点で勝つのは難しい。
黄緑は膠着状態をひっくり返すのは得意だけど、除去が少ないから大きめのが出るとすぐ身動き取れなくなるし、不利をひっくり返すのもラスゴ頼り。
やっぱ総合力はウォークライが一番高い気がする。
うーむ、でもウォークライでもゴールドランクに行けないし、改善策も悩むんだよね。
他のウォークライでよく見る、キャントリップ付きの装備とかスペルを入れてみるとか?
あとは地味にいいカードも集まってきたし、Strangerでグッドスタッフでも作ってみるか?
上手く作れれば抜群の対応力と、各ユニットのシナジーが組み合わさったデッキになるし。
まあ上手く作れなければどのコンセプトも中途半端なデッキになっちゃうわけだけど。
うーん、デッキの構築力には自信ないから、流石に駄目かなあ。
作るなら、ストレンジャーを集めるためにまたダスト稼ぎをする必要があるだろう。
まあカードプールを増やすことを第一にして、今のところは色々なデッキ作ってみてもいいかもしれない。
なんだかんだで、新しいデッキ作るのも楽しいしね。
粗製濫造って言われたらぐうの音も出ないけど。
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