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Eternal Card Gameの話8

エターナルの話。
開発の人は土地が来ない土地事故を起こさないように、土地が上に来やすいよう、乱数に偏りが出るように作ってる。
25/75が土地のデッキで、1/3を引く間に4回5回連続で土地を引くこととか、3ドローして3枚とも土地ってことが結構あるから間違いじゃないはず。
それがあるから中型以上のユニットを出しやすいんだけど、偏り具合がいくらなんでも酷すぎる。

そのせいで75枚中36枚ドローするまでに土地25枚中22枚ドローした戦いが起きた。
開発陣頭湧いてんじゃねーの?
青黒だった相手も土地20枚出してたし。

お互いに土地ばっか引いてて、私がドロー力にかなり優れたデッキしてたからなんとか勝てたけど、いくらなんでも加減できてなさすぎるだろ。
というか、そんな土地が上に来やすいようにドローの乱数作るなら、土地の枚数25枚から減らせるようにしろや。

カードプールが狭いくせに、土地のサーチカードが無駄にいっぱいあるし、デッキの枚数が多いせいで、確実に土地その元を入れるよりサーチカード入れてデッキ圧縮したほうが強い。
なのに絶対に土地を25枚入れないといけないから、かなりの確率で事故が起きる。

このせいでどれだけ他を良くしようとも、そのせいでどうしても事故が避けられないから、本気で土地の枚数を減らさせて欲しい。
作中屈指のクソシステムだろこれ。

そもそも低速でマナが多く必要なファッティの多いデッキと、1・2マナ中心の高速デッキでは必要な土地の数が違うってことに、開発は考えが回らなかったんだろうか。
回ってないからそんなシステム作ったんだろうな。

まあこの土地事故率を考えると、逆に土地のサーチを増やすことで土地を引き切り、土地で追加効果を得られるエンパワーデッキは、事故面で強そうだ。
Direwood Beastcaller作り終えて青黒完成したら手を出してみるか?




で、青黒だけど、ビーストコーラーを何枚入れるか悩みどころ。
なんていうか、現状どれだけゴルゴンファナティックを引いて、どれだけファナティック飛ばして、どれだけファナティックで殴れるかで、勝てるか勝てないかが決まってる。

1回本体に届いたら死ぬとは言え、3ドロー+ライフゲインが強すぎる。
枠が狭いから出来ないけど、トランプル付与でより通りやすくしたり、ユニットのサーチカードを入れたりして、ファナティックを呼ぶのに特化したい気分。

まあユニットのサーチカードなんて色あってない赤緑のしか無いっぽいけど。
でもタッチ赤でトランプルはいいのかもしれない。

シングルシンボルの2マナで、+3/+1にトランプルが付くファストスペルがあったし。
それ使えば、除去が少なくてもファナティックを通しやすくなるか。
まあそれを引けるかは別問題なんだけど。


でも青のなんでもサーチだと、6マナで重いんだよなあ。
うーん、黒の1体生贄にして2ドロー+ライフゲインのスペルを使う?
でもユニット自体16枚でそんな多くないしなあ。
そのうちの4枚がファナティック、1枚がビーストコーラー。

うーん、どうだろうか。
相性の悪い青黄デッキで、直接死ぬより永続スタンの方がリアニメイトも出来なくて辛いから、それの対策も兼ねてちょっと採用するのもありか?




で、デッキ相性についても考えてみる。
さっきも書いた通り、青黒デッキは勝ち筋がファナティックを飛ばしてぶん殴り、Infiltrateを何度も発動してカードアドバンテージを確保。
そのままファナティックで殴り倒したり、アンブレンの能力で倒したりって感じ。

で、安定したタフネスがあるユニットが、ビーストコーラーで出てきたトークンしかいないんで、ファッティ相手は不利。
そんなわけでファッティが出てきやすい黄色がかなり苦手。

黄緑エンパワーは大型が多いし、青黄エコーは大型の採用率も高いし、クロックローチ? エコー持ちで場に出ると後続の同名カードが一回り大きくなるユニットとか、飛行持ちも多いから、ファナティックをかなり通しにくくて辛い。


赤緑は相手に序盤から動き回られると、こっちが動き出す頃にはもう手遅れになってることも多いけど、相手がスタートダッシュに失敗すると、飛行も違いないんでファナティックをスクリームで飛ばしてなんとか押し切れることも結構ある。


赤黒はGranadin中心のトークン型は展開が早く、序盤から数で押し切られることも多い。
ユニットでも防ぎきれないし、除去も足りない。

でもエントゥーム中心の赤黒は、動きが遅い事が多い上に、飛行持ちもあんまりいないんで、結構勝てることが多い感じ。


5色ストレンジャーはなんともいい難い。
1体1体が小粒なの多いし、パワー3以下の除去は結構出来るんだけど、補助が多彩なんだよね。
飛行持ちになることはあんまりないから、結構勝ててはいるんだけど、やってみるまでわからない感じ。



青黒は結構両極端。
展開遅い青黒は、ファナティック止める飛行あんまりいないし、パワー3以下のも多いから、ファナティックで圧倒しやすい。

んだけど、ビーストコーラーとかファナティックとか、1/1だけど飛行速攻で、攻撃通るとパワー倍になって手札に戻るRecurring Nightmareとかの3マナユニット中心の青黒は、ドロー運の勝負になりやすい。
それらとそれらを墓地から利用できるスクリームを、どれだけ早く引いて使えるかで、勝ち負けが左右される感じ。



とりあえず1体生贄で2ドロー2ライフゲインのDevourを入れて様子見してみるか。
殴り終わったビーストコーラーは墓地に行かないから、これも生贄にすればドローついでにスクリームで飛行速攻付きにできるし。




で、またなんか新しいデッキが追加された。
今度は赤黒のデッキの模様。
黒を強化中だから都合がいい。


除去は3点火力のトーチ、1体生贄で1体無条件に除去のCombust、1体生贄で5点火力のBurnoutしか入ってないから、除去でどうこうするって言うより、トークンで押す感じのデッキになってる。
トークンのお陰で場にユニットを残しやすいから、ユニットが場に出てるとアンタップインの2色地形が採用しやすいね。
4枚積んでも問題なさそう。


入ってるレアは、青黒の勝ち筋の一つになってるUmbren Reaperと、墓地に落ちると手札に戻ってくるSteelfang Chakramが1枚ずつ。
1マナのカードが多いし、トークンのGrenadinも1マナだから、1マナユニットに速攻を付与するFrontier Joeが役立ちそう。

勝ち筋としてはトークン並べて、チャクラムを装備させたトークンでガンガンせめて、トークン死んでも更にトークンを追加してチャクラム装備させて殴り勝つ感じかな?
1ターンだけ全体強化のラリーも入れるといいかもしれない。




で、新デッキ追加された時の常としてその色、今回は赤黒で5回勝てって言われる。
とりあえず5勝してみたけど、勝率はなかなか。
相手に1・2体こっちのユニットを完全に止められるユニットがいても、数で無理やり押せる事も結構ある。

ただ、やっぱ確定除去もっと欲しい気はするね。
1体1体が小さいから、数押し込まなきゃいけないし。


で、相性は青が悪い。
小粒なユニットが多い色とは言え、こっちのPTは最低限の1/1ばっかり。
青はパワー小さくてもタフネスの高いユニットが結構いるし、一方的に潰される。

それに何より、全体火力が2種類あるし、単体火力も豊富にある。
ドロースペルでそういったのも引きやすいし。

青黒は遅かったり、単体除去中心だったりして、結構行ける感じなんだけど、青黄はかなり辛い。
エコーでユニットも増えるし、1マナで全体に警戒付与するレリックもあるし。



まあ大体こんな感じかな。
しかし新デッキでレア1つとアンコ・コモンをまとまった数ダストに変換できたし、クエストで500G+パック1個手に入ったおかげで、結構楽に2枚めのビーストコーラーを作れた。

でもほんとビーストコーラーは何枚入れるべきかねえ。
再利用するには一度墓地に落とす手間が必要だけど、チャンプブロックとかで死なせることも出来るし、4枚積んでおくべきなのかな?

とりあえずあと2枚作ってから、黄緑エンパワーに進んでみるか。
あれもあれで欲しいレアカードがいっぱいあって辛いけど。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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