2016年12月11日
Eternal Card Gameの話7
エターナルの話。
殴って5点、死んでも5点の便利ユニット、Umbren Reaperを無事に4枚作れた。
案外あっさり作れたけど、銅箱が金に2ランクアップしたり、銀箱が2ランクアップしてクリスタル? ダイヤ? 箱になったりしたから、思いの外いっぱい稼げたのはある。
殴って5点、死んでも5点の便利ユニット、Umbren Reaperを無事に4枚作れた。
案外あっさり作れたけど、銅箱が金に2ランクアップしたり、銀箱が2ランクアップしてクリスタル? ダイヤ? 箱になったりしたから、思いの外いっぱい稼げたのはある。
で、その間Primal(青) Shadow(黒)デッキで戦い続けてた。
その間に思ったことと、どういう調整したかを書いていく。
まずWest-Wind HeraldとChannel the Tempestのコンボだけど、これはたしかに強い。
たしかに強いけど、正直使い勝手が悪い。
テンペストはマナシンボル4つもあるし8マナもかかるから、手札で腐ることが非常に多い。
1ドロー1ディスカードのHelard's Songは2マナ使ってハンドアドバンテージ-1と使い勝手悪いから全部抜いたし。
手札の質は良くなるんだろうけどね。
正直他に入れたいカードもあるから、テンペストと西風ヘラルドと一緒に抜いた。
テンペストと西風ヘラルドは、どっちかって言うとマナ加速が出来る青黄デッキのほうが向いてる気がする。
除去は得意じゃないから回避能力は問題かも知れんけど。
で、今更だけどこのゲーム、マナシンボルは今まで何個出したかが条件で、それを満たせば青1黒3の4マナでも、青1マナクリーチャーを4体出せる、みたいにマナシンボルの拘束が弱いんだよね。
それ+多色のカードが強い傾向があるから、単色ユニット破壊のAnnihilateが案外腐る。
あとちまちま見かけるようになったStrangerデッキも、2色のマナシンボルを出すユニット(マナ上限は増えない)は無色だし。
なんで、Annihilateは多少減らして、タップ状態の敵ユニットを破壊+敵本体に2点ダメージのExecuteを採用。
Endurance持ちはこっちのターンになるとアンタップ状態になるけど、攻撃をブロックさせればタップする。
あ、そう言えばスタンの対象に取れるやつと取れないやつ、全体スタンでスタンしないやつがいる、って前書いたけど、あれの原因はEnduranceだった。
EnduranceはMTGでいう警戒とは違って、相手のターンになってもアンタップするのと、スタンにならないっていう能力だった。
全体スタンのスペルや能力でもスタンしないし、単体スタンは対象に取れない。
その上スタン状態のユニットにエンデュランス付けると、即座にスタンが解除されて行動可能になる。
そんなわけで、赤緑ウォークライでよく見かけるセントリーは、スタンじゃ止められないのが判明。
2マナで1ターンに1体スタンさせられるレリックを始め、スタンさせるカードは抜くことにした。
正直直接除去したほうが基本的に早い。
相手が青黒だと、墓地から回収されたりリアニメイトされたりするけど。
他には赤緑ウォークライでよく会う、2マナ2/2ウォークライ エイジスのCrownwatch Paladinの始末に困ることがかなりある。
放置するにはウォークライが厄介だし、止めるためのユニットはトーチで焼かれる事もしばしば。
かと言って2枚除去使うのも辛い。
というわけでレリックウェポンを使う。
2マナ2/2で出したターンは絆魂が付く、Lifedrinker。
丁度倒し切る大きさ。
大きくなってたら困るけども。
というか、ウォークライ対策として作ったデッキだけど、案外ウォークライに押し負けること多いんだよね。
最序盤でもたつくと、装備品やウォークライでパワー4以上でエイジスか多色、ってクリーチャーも結構出てくるし。
その点でもエグゼキュートは便利。
ウォークライ持ちは行動前に倒したいけど、まあ倒せないよりはマシ。
あと2マナユニットだけど、2/2で攻撃通ると+2/+2されるLethrai Rangerは使い勝手が案外悪い。
パワー2のユニットって結構多いから、普通に相打ちになることが多いんだよね。
除去盛っても毎回うまく除去できるわけでもないから、攻撃を通せないことも結構多いし。
その問題は他のInfiltrate持ちも同じ。
これを解消するために、1マナでそのターン中アンブロッカブル+絆魂のGhostformを採用してみた。
Lethraiはともかく、3ドロー+ライフゲインのGorgon Fanaticと、相手墓地から5体ユニット呼ぶArgenport Ringmasterの攻撃を通せれば、かなり有利になる。
で、とりあえず目標だったUmbren Reaperを4枚取って、これからどうするかも決めた。
アンブレンは墓地から一回り大きくして回収するDark Returnと相性がいいっていったけど、これはゴルゴンファナティックとも相性がいい。
上手く回収して、更にゴルゴンファナティックの効果を使えれば、ハンドアドバンテージはかなりのものになる。
で、そのファナティックと相性がいいスペルが、2マナで飛行速攻を付与して1ターンだけリアニメイトするHaunting Scream。
ちなみにスクリームで場に出たユニットはターン終了時に破壊されるけど、墓地に落ちても速攻・飛行はそのまま。
なんで一度スクリームを使ったゴルゴンファナティックをダークリターンで回収すると、そのターンに殴ってドローしやすい。
とりあえずアンブレンを勝ち筋として、それの補助のためにダークリターンと一緒に4枚ずつ積むと、枠がだいぶ苦しくなる。
ということで、いっその事重いユニットはアンブレンだけにして、ドローをガンガン回してアンブレンとダークリターンをぶん回すことに。
とは言え使い勝手のいいドローは青の2ドロ−2種しか無いし、それも片方のセカンドサイトは次のターンに引くカードが確定になるから、案外困る。
他に軽くてどろーできるのと言ったら、ゴルゴン ファナティックしかない。
それを活かすためにゴーストフォームとスクリームを入れる。
で、そこまでやったら、もう一つの勝ち筋として、Direwood Beastcallerが組み込める。
なんせ相性のいいカードはゴルゴン ファナティックと一緒なんだから、もうデッキに入ってるし。
そんなわけで、これからはDirewood Beastcallerを作っていく。
正直何を抜かせばいいかは迷うけどね。
土地の安定性上昇+エイジス消去のために入れた、絆魂1点ダメージ+黒シジルサーチのVara's Favorを抜くことになるかな?
しかしこうして青黒デッキもまた軽いユニット中心になったなあ。
ファッティが好きだったのに、変われば変わるもんだ。
まあカードプール狭くて、軽いユニットにも優秀なのかなり多いしね。
除去しまくりながらファナティックで他のユニットと殴ってれば、それだけで体力的にも押し切れること多いし。
5マナ出る頃には相手ライフ5前後で、アンブレン出したらそのまま詰みってこともあったりするから。
まあとりあえず、Direwood Beastcallerを作って、3マナまでのユニットで押しつつ、トドメにアンブレンって感じのコンセプトで進めていこう。
相変わらずシルバーランクの1から勝ち進めないから、何とか1度でいいからゴールドランクまで上がりたい所だ。
その間に思ったことと、どういう調整したかを書いていく。
まずWest-Wind HeraldとChannel the Tempestのコンボだけど、これはたしかに強い。
たしかに強いけど、正直使い勝手が悪い。
テンペストはマナシンボル4つもあるし8マナもかかるから、手札で腐ることが非常に多い。
1ドロー1ディスカードのHelard's Songは2マナ使ってハンドアドバンテージ-1と使い勝手悪いから全部抜いたし。
手札の質は良くなるんだろうけどね。
正直他に入れたいカードもあるから、テンペストと西風ヘラルドと一緒に抜いた。
テンペストと西風ヘラルドは、どっちかって言うとマナ加速が出来る青黄デッキのほうが向いてる気がする。
除去は得意じゃないから回避能力は問題かも知れんけど。
で、今更だけどこのゲーム、マナシンボルは今まで何個出したかが条件で、それを満たせば青1黒3の4マナでも、青1マナクリーチャーを4体出せる、みたいにマナシンボルの拘束が弱いんだよね。
それ+多色のカードが強い傾向があるから、単色ユニット破壊のAnnihilateが案外腐る。
あとちまちま見かけるようになったStrangerデッキも、2色のマナシンボルを出すユニット(マナ上限は増えない)は無色だし。
なんで、Annihilateは多少減らして、タップ状態の敵ユニットを破壊+敵本体に2点ダメージのExecuteを採用。
Endurance持ちはこっちのターンになるとアンタップ状態になるけど、攻撃をブロックさせればタップする。
あ、そう言えばスタンの対象に取れるやつと取れないやつ、全体スタンでスタンしないやつがいる、って前書いたけど、あれの原因はEnduranceだった。
EnduranceはMTGでいう警戒とは違って、相手のターンになってもアンタップするのと、スタンにならないっていう能力だった。
全体スタンのスペルや能力でもスタンしないし、単体スタンは対象に取れない。
その上スタン状態のユニットにエンデュランス付けると、即座にスタンが解除されて行動可能になる。
そんなわけで、赤緑ウォークライでよく見かけるセントリーは、スタンじゃ止められないのが判明。
2マナで1ターンに1体スタンさせられるレリックを始め、スタンさせるカードは抜くことにした。
正直直接除去したほうが基本的に早い。
相手が青黒だと、墓地から回収されたりリアニメイトされたりするけど。
他には赤緑ウォークライでよく会う、2マナ2/2ウォークライ エイジスのCrownwatch Paladinの始末に困ることがかなりある。
放置するにはウォークライが厄介だし、止めるためのユニットはトーチで焼かれる事もしばしば。
かと言って2枚除去使うのも辛い。
というわけでレリックウェポンを使う。
2マナ2/2で出したターンは絆魂が付く、Lifedrinker。
丁度倒し切る大きさ。
大きくなってたら困るけども。
というか、ウォークライ対策として作ったデッキだけど、案外ウォークライに押し負けること多いんだよね。
最序盤でもたつくと、装備品やウォークライでパワー4以上でエイジスか多色、ってクリーチャーも結構出てくるし。
その点でもエグゼキュートは便利。
ウォークライ持ちは行動前に倒したいけど、まあ倒せないよりはマシ。
あと2マナユニットだけど、2/2で攻撃通ると+2/+2されるLethrai Rangerは使い勝手が案外悪い。
パワー2のユニットって結構多いから、普通に相打ちになることが多いんだよね。
除去盛っても毎回うまく除去できるわけでもないから、攻撃を通せないことも結構多いし。
その問題は他のInfiltrate持ちも同じ。
これを解消するために、1マナでそのターン中アンブロッカブル+絆魂のGhostformを採用してみた。
Lethraiはともかく、3ドロー+ライフゲインのGorgon Fanaticと、相手墓地から5体ユニット呼ぶArgenport Ringmasterの攻撃を通せれば、かなり有利になる。
で、とりあえず目標だったUmbren Reaperを4枚取って、これからどうするかも決めた。
アンブレンは墓地から一回り大きくして回収するDark Returnと相性がいいっていったけど、これはゴルゴンファナティックとも相性がいい。
上手く回収して、更にゴルゴンファナティックの効果を使えれば、ハンドアドバンテージはかなりのものになる。
で、そのファナティックと相性がいいスペルが、2マナで飛行速攻を付与して1ターンだけリアニメイトするHaunting Scream。
ちなみにスクリームで場に出たユニットはターン終了時に破壊されるけど、墓地に落ちても速攻・飛行はそのまま。
なんで一度スクリームを使ったゴルゴンファナティックをダークリターンで回収すると、そのターンに殴ってドローしやすい。
とりあえずアンブレンを勝ち筋として、それの補助のためにダークリターンと一緒に4枚ずつ積むと、枠がだいぶ苦しくなる。
ということで、いっその事重いユニットはアンブレンだけにして、ドローをガンガン回してアンブレンとダークリターンをぶん回すことに。
とは言え使い勝手のいいドローは青の2ドロ−2種しか無いし、それも片方のセカンドサイトは次のターンに引くカードが確定になるから、案外困る。
他に軽くてどろーできるのと言ったら、ゴルゴン ファナティックしかない。
それを活かすためにゴーストフォームとスクリームを入れる。
で、そこまでやったら、もう一つの勝ち筋として、Direwood Beastcallerが組み込める。
なんせ相性のいいカードはゴルゴン ファナティックと一緒なんだから、もうデッキに入ってるし。
そんなわけで、これからはDirewood Beastcallerを作っていく。
正直何を抜かせばいいかは迷うけどね。
土地の安定性上昇+エイジス消去のために入れた、絆魂1点ダメージ+黒シジルサーチのVara's Favorを抜くことになるかな?
しかしこうして青黒デッキもまた軽いユニット中心になったなあ。
ファッティが好きだったのに、変われば変わるもんだ。
まあカードプール狭くて、軽いユニットにも優秀なのかなり多いしね。
除去しまくりながらファナティックで他のユニットと殴ってれば、それだけで体力的にも押し切れること多いし。
5マナ出る頃には相手ライフ5前後で、アンブレン出したらそのまま詰みってこともあったりするから。
まあとりあえず、Direwood Beastcallerを作って、3マナまでのユニットで押しつつ、トドメにアンブレンって感じのコンセプトで進めていこう。
相変わらずシルバーランクの1から勝ち進めないから、何とか1度でいいからゴールドランクまで上がりたい所だ。
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