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Eternal Card Gameの話6

エターナルの話。
青黒デッキを作ってみた。
とりあえず回したところ、青のダメージスペルは、除去としてはあまり良くない感じ。
アンコでちょっと集めるの辛いけど、黒の確定除去を中心にしたい。

1マナでパワー3以下を破壊のSuffocateと、2マナで単色破壊のファストスペルのAnnihilateが中心になる。
多色でデカいカードは、4マナ無条件破壊のDeathstrikeで。

青のダメージスペルは、2マナで引いた数+1点のStatic Boltと、8マナ3ドロー・手札分ダメージのChannel the Tempestくらいで十分。
飛んでるのは小型が多いからサフォケートで、攻撃してくるのはそもそも攻撃前に除去しよう。

スタンさせるスペルやユニットも、その枠で除去した方が手っ取り早い。
ただ、3マナで2マナ使って1体スタンさせるレリックは、毎ターン1体止められるから採用していいと思う。

大まかな動きとしては、ドロースペルで掘り下げていって、除去を撃ったり、エンドカードを出す感じ。
ドロースペルは3マナ2ドローのWisdom of the Elderと、2マナ2ドロー1枚デッキトップへのSecond Siteになる。
特にセカンドサイトは、ステイティックボルトの威力上昇も出来る。

エコー付きで2マナ1ドロー1ディスカードのHelard's Songは、捨てるのに困ることが多いからそんな要らない。
墓地利用カードが増えれば増やしてもいいんだろうけど・・・。



で、使ってて思うのが、エンドカードというか勝ち筋が少ない感と、序盤を凌ぐ力不足。
あとエイジス持ちも辛い。

序盤の守りは正直どうするべきなんだろうか。
軽量ユニット増やして防ぐ?

青黒1ずつ必要だけど、2マナ2/3で攻撃通ると接死QuickDrawの、Golgon Swiftbladeはコモンでなかなか優秀か。
ウォークライ使ってる時にも、出てくると始末に困るし。
あとウォークライを支える2マナ2/2能力持ちユニットも一方的に倒せるのは良い感じだね。



で、エンドカードというか勝ち筋だけど、これをどうするか。
正直最低でもレア以上になるから、作るのが難しい。

候補のカードはいくつかあるから、順番に書いてくか。
まずは最初に攻撃が通ると、墓地のスペルを1つ無料で使えるWest-Wind Herald。
飛行とエイジスを持ってるから、除去に強くて最低限の回避能力があるってのがメリット。
ただ5マナ2/2なんで飛行持ちを突破できるほどじゃない。

相性のいいカードは、3ドロー手札分ダメージのチャンネル ザ テンペストと、それを使わずに墓地送りに出来るヘラルドの歌。
ドローで後にも続けられるけど、墓地に強いスペル送っておかないといけないのと、1枚でエンドカードになるようなスペルがレジェンダリーぐらいにしか無いってところが問題か。

テンペストは強いは強いんだけど、何回か連続して使いたいし。
ユニットコピーするスペルと併用しないと難しいか。



次は黒。
3マナで最初に攻撃が通ると、5マナ5/5が2体出て来るDirewood Beastcaller。
これは序盤に試合を決められるのが魅力。
中盤でも5/5が2体出るのは強い。

特に相性が良いのは4マナ以下をターン終了時まで速攻・飛行つけて蘇生するHaunting Scream。
出てきた返しで除去したと思ったら、次のターンに墓地から飛んできて殴られたってことも度々ある。

難点は、呼び出すのは序盤にしては大きい2体だけどバニラでしか無いことと、本体は1/1でしか無いってこと。
中盤過ぎると5/5バニラ2体じゃ押しきれないし、本体をサポートしないとそれすら出せない。



次は5マナ5/1飛行で、死ぬと相手プレイヤーから5点ライフ吸収するUmbren Reaper。
打たれ弱いけどチャンプブロックしても、ブロックされても、除去されても1発分のダメージは与えられる。
除去が足りなくてライフが足りないことも多いし、ある程度安定したライフゲイン手段はありがたい。

相性が良いのは墓地のユニットを+1/+1しつつ手札に戻すDark Return。
素出し1回+ダークリターン4回で計5回だせば、出る度に即死しててもライフゲインされてなければ勝てる。

難点は、やっぱ1枚でエンドカードにするには耐久が紙過ぎるから、何回も利用しないとキツいところ。



次はArgenport Ringmaster。
5マナ5/5でそこそこ耐久力があって、最初に攻撃が通ると相手の墓地からランダムで5体、こっちの場にユニットを出す。
除去で相手ユニットをバンバン墓地に送るデッキだから、それを大量に利用できるのはありがたい。

相性がいいカードは除去かな。
ハンデスは、ユニット捨てさせられるスペルが青黒じゃなくて赤黒なのが辛い。

メリットはもう2枚持ってるから揃えやすいところと、こいつの攻撃が通るところに5体もユニット増えれば、勝負がまず決まるってところ。
難点は相手の墓地の越え具合で効果が左右されるところ。
1/1を並べるようなデッキだと、ゴミが並ぶだけで終わる恐れもある。


レアの最後は5マナ5/5のChampion of Cunning。
実装されてる多色には1枚はある、出てるマナシンボルの数で効果が追加されるユニット。
青が5個で飛行とエイジスが、黒が5個で毎ターン終了時に自分のユニットが全部パワー+2されていく。
回避能力と除去耐性があるユニットが、ガンガン強化されていく恐怖。

相性が良いのは多色地形と、回避能力やQuickDraw持ちのユニット。
青黒1マナ2/2飛行の鳥とか入れておくといいだろう。
あとはユニットコピーするスペルを使うと、強化のスピードも跳ね上がる。

これも1枚持ってるから、揃えるのに必要なダストが少なめ。
除去耐性があるのと、他のユニットもパワーが上がって、とどめを刺しやすくなるのがメリット。

難点は耐久性は上げられないことと、本領発揮するのにドロー運が絡む所。
ドロースペルで補いたいか。



で、こっからはレアじゃなくてレジェンダリー。
共通のデメリットとして、ダストが重すぎるって点がある。
使うなら好きなカードサーチするレアのスペル持ってこないとダメか。


まずはWhisper in the Void。
使うと墓地に大型ユニットを作り、それが墓地にあると、毎ターン1/1PIGで相手プレイヤーに1点ダメージのユニットが産まれる。
チャンプブロックで時間を稼ぎつつライフを削り、他の決め手を待てる。

相性が良いのは全体強化のカンニングチャンプと再利用で産み出すユニットも倍に出来るWest-Wind Herald。
5マナにあるリアニメイトも8/8飛行速攻トランプルが場に出るから強力。
除去されても本来の効果になるだけだし。

難点は毎ターン生み出されるユニットは、それだけじゃ力不足な所。
あとチャンプブロックの常としてトランプルにも弱い。


次もスペルのThe Witching Hour。
それぞれ接死・飛行・絆魂・キラー持ちの4/4を計4体産み出す。
1体につき能力は1つ。
キラーは、場に出たターンだけユニットに直接攻撃できるって能力。

24マナで黒シンボル6つとか、コストがすごく重いけど、パワー以外のカードを使うとコストが1ずつ減っていく。
墓地に落としてWest-Wind Heraldでコスト踏み倒してもいい。

有用な能力を持った4/4が4体出るから、なかなかに強力。
これもカンニングチャンプと相性いいね。

問題はやっぱコストの重さだろう。
他をどれだけ軽くしても、使えるようになるにはかなりの時間が必要。



最後はNightmaw, Sight Unseen。
7マナ7/7の大きさに、自分のユニットが全部ブロックされなくなる能力持ち。
黒は頭でっかち多いから、これが出れば勝利は目前だろう。
除去されないのが前提だけど。

カンニングチャンプはやっぱり相性がいい。
マナ拘束が青黒各3ずつだから、リアニメイトも手。

難点は除去耐性は高いタフネスと多色ってことくらいしか無い所。
チャンプブロックからの火力で潰されることはないけど、X火力+火力スペルで潰される恐れはあるし、確定除去やサイレントで無力化される恐れもある。
あと奪われたら普通にそのまま負けかねない。




大体こんな感じかな。
とりあえず今のところ、Umbren Reaperが第一候補だと思ってる。
正直防ぎようがサイレントくらいしか無いし。

レジェンダリーを視野に入れるなら、それぞれと相性のいいカンニングチャンプが欲しくなるね。
あとエンドカードではないけど、6マナのなんでもサーチ。

とにかく青黒はカード資産が物を言う感じだから、まずはReaper作ってから、他のカードにも手を出すか。
普通にレジェンダリーを引いたら、それに合わせてカンニングチャンプなり西風なりの良相性カード作る感じで。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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