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Hearthstoneの話20

で、ハースストーンの話。
早速TGTのカード入りデッキを作る。
前に、今日のクエがフレンドが勝つところを見るってやつだったからさくっとやって、報酬のクラシック1パックを貰って開封。
レアのArcane Golemは3マナ4/2速攻持ちで、フェイスハンターなんかのアグロで使われる。
同じ3マナ速攻のベーシックが3/1だからちょうど一回り大きい。

その対価は、相手のマナクリスタルが1個増加。
このデメリットは大きいから、3マナミニオンとしてじゃなく、止めとして使いたい所。


エピックのカードも来て、ウォーリアの5マナ全体除去Brawlが来た。
場のミニオンを敵味方からランダムで1体だけ残して、後は全部破壊するってスペル。
こういうリセット呪文は不利な状況で使うものだから、大抵の場合相手のミニオンが1体残る。
でもあれば便利だから、1枚位は持っておいていいだろう。


他にはウォーリアのダメージを受けてるキャラクターの数だけドローのBattle Rage。
場に出たミニオンに4点ダメージのハンターのシークレットSnipe。
3/2のビーストか場の自ミニオン全体に+1/+1のPower of Wildと、かなりいい感じの内容。

まあこれから組もうとしてるインスパイアパラディンに使えそうなカードはないけど。



で、とりあえず適当に仮組みしたインスパラディンは、2〜4マナ中心で、全体強化やバフを利用して戦う感じになった。

強化付きのカードは軽いものから1マナシクレで味方が死ぬと1体に+3/+2のAvenge。
TGTの全体+1/+1シクレのCompetitive Spilit。
3マナアタック+3・ディバシのSeal of Champions。
ヒロパで出るトークンがアタック+1のWarhorse Trainer。
パラの基本バフ、4マナ+4/+4のBlessing of King's。
そしてZooでも大活躍の左右のミニオンに+1/+1とTaunt付与のDefender of Argus。

バフ多いな。


バフの対象は、できればターン終了時に自分の完全コピーを生み出すEchoing Oozeか、インスパイアでウィンドヒューリーもちになるDragonhawk Riderにかけたい。
特にDragonhawk Riderは、ヒロパ使いつつバフできればフィニッシャーになる。
バフ掛けなくても打点が高い。
毎ターンヒロパ使う必要あるけど、3マナ3/3ウィンドヒューリーが思ったよりも強い。


難点は1マナミニオンがZombie Chowしか居ないのと、Tauntがアルガスのバフとベルチャーしか無い所。
できれば序盤にチョーさんや2マナ2/2ディバシのシールドミニボットで盤面を取りたい。

でもキングスあれば手札は消費するものの中型ミニオンにもできるから、案外序盤の立ち上がりがダメでもなんとかなる。
ここらはバフの強みだな。



とりあえず使って強かったのはやっぱDragonhawk Riderと、アタック+3・ディバシのSeal of Champions、4マナ3/4インスパイアでランダムマーロック召喚のMurloc Knight。

2枚は上でも言ったからいいとして、Murloc Knightは自分自身も召喚する可能性があるのが強み。
チャージ+他のマーロック1体につきアタック+1のOld Murk-Eyeも出てくるし、思ったよりも強カード。

マーロックナイトが居るとヒロパのシルバーハンドは邪魔だから、必要なくても場所開けるために相手ミニオンに特攻しよう。




TGTでシャーマンが大幅強化されたから、対戦相手もシャーマンが結構多い。
前よりもかなり見かけるようになった。
カードが出なくて組めない身としては羨ましい限りだ。


使われたカードの中では、Confessor Paletressが一番ヤバイと思った。
7マナ5/4とスタッツは低いけど、インスパイアでランダムレジェンダリーを召喚。

このゲームはレア度が高さとカードの強さがあまり繋がらないゲームだけど、レジェンダリーは話が別。
あいつらは基本的にどれも強いからね。
それをランダムとはいえ毎ターン2マナで呼び出せるこいつはヤバすぎる。



ある程度インスパラディンを使ってから、いつも通りZooで金稼ぎ。
正直インスパラディンは、序盤に盤面取れなかったりバフ掛ける余裕無かったりすると、逆転が難しい。
ミッドレンジパラディンにインスパイア入れたほうがいいかも。


Zooで稼ぐ前に新カードを入れることにする。
3マナ3/2で単体に+1/+1のShattered Sun Clericを2マナ3/2ディスカードで+1/+1のTiny Knight of Evilへ。
1マナ4点ディスカード1のSoulfireを、4マナ捨てられても発動のランダム敵キャラ4点火力のFist of Jaraxxusと入れ替え。

ディスカードを抜かしてディスカードとのシナジーを入れるのもどうかと思ったけど、ドゥームガードが2枚入ってるし、ソウルファイアも1枚入ってるし良いかなと。


で、何回か戦ってたら、シャーマン戦で相手の後攻1ターン目に、コインからトーテムゴーレムが出てきた。
手札にソウルファイアがあったから即潰せたけど、なかったら序盤から盤面取られてたな。
ソウルファイアは2枚あったほうがいいのかもしれない。



使ってみるとTiny Knight of Evilは、2マナ相応の動きしかできない事が結構ある。
ディスカード付きのカード自体、ソウルファイアとドゥームガードしか無いしなあ。
理想としては7ターン目にこいつ出してからドゥームガードでアタック5が2体、とかかな。

フィストの方もディスカード系と一緒に引くことがなくていまいち活きてない感じ。
まあディスカードも2種4枚しか無いし、フィストとティニーが両方1枚しか無いから、一緒に引けなくても仕方ないか。



で、ほとんど終わらせてから、最後にグリムパトロンを弄る。
追加ドローがない現状、ダメージを受けたキャラだけドローのBattle Rageはかなりありがたい。

それと一緒に全Taunt持ちに+2/+2のBolsterも入れたい所。
なにげにミニオンの大部分がTaunt持ちだってことに気付いた。
というか、スペルと武器で6割ほど埋まってるから、Tauntじゃないミニオンの枠が少ない。


ミニオンが少なすぎて一方的にやられることが何度かあったから、スペルとケルをミニオンと入れ替える。
バフ系はInner Rage以外抜いて、インスパイア持ちを入れてみるか。



ヒロパを多用しつつ長期戦になるウォーリアでは、元が4/4でPTが2ずつ上がっていくKvaldir Raiderは、軽いTaunt持ちと併用すると大分肥大化していく。
軽いTaunt持ちにはいつものAnnoyと一緒に、死ぬと敵味方全体に1点ダメージを与えるUnstable Ghoulを使用。

ただ、試しに入れたインスパイアで1/1召喚のSilver Hand Regendとは相性悪い。
いや、AoEが味方にも影響するウォーリアー自体、これと相性が悪いのか。
マーロックナイトがとても恋しい。

ミニオン上限の関係上、ミニオンを召喚するヒロパのパラディンよりも、それ以外のヒーローのほうがマーロックナイトと相性いいと思うんだよね。


まあ一応パトロンウォーリアもちょっとはましになったかもしれないけど、インスパイアとかミッドレンジが流行ってて、アタック3以上のが多いから、パトロンウォーリアはかなり不向きな環境になってる。


環境にミッドレンジが増えてる感じだけど、このゲームでミッドレンジに有利なアーキタイプってなんだろう。

MTGではランプやコンボに弱かったけど、ランプドルイドってミッドレンジに強いわけじゃないみたいなんだよね。
となるとコンボ系?
調べてみると、オイルローグがミッドレンジ全般に強い様子。
そういや結構ローグも見たな。

んー、Blade Flurry2枚とかハゲとか買って、シッカリとしたオイルローグを作れるようにするべきか?
でもZooで一応勝てるんだから、好きなデッキを組むのにダスト使いたい。
シャーマンのカードとか、Murloc Knightの2枚目とか。


1マナインスパイアはどうだろう。
インスパラディンはミッドパラにインスパイア持ち入れたほうがよさそうだったけど。
んー、他のインスパイアデッキ作ってみて、インスパイアデッキと合うヒーロー探すのが先か?



で、トーテムゴーレムを手に入れたシャーマンだけど、ミッドレンジはまだ微妙な感じっぽい。
最低でも、ランク20あたりでは、前とそれほど変わらないかも。

まあトーテムゴーレムが入ったって言っても、30枚のうちの2枚だから、そう上手いタイミングで引けないんだよね。
最序盤で引ければ強いけど、終盤で引いても3/4だし。

私もミッドレンジシャーマン作るにしても、どんなミニオンを使うか考えないと、結局ミッドレンジはパラディンが大安定、って結果で終わりかねん。
まあミッドシャーマン作るのに現状レアが4枚ほど必要だから、作れるにしても大分あとか。
早くお金貯めてアリーナに行って、ダストを稼ぎたい所だ。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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