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魔戦カルヴァの話9

Steamでサマーセールが始まったね。
欲しいゲームとしては、信長の野望・創造ウィズPKと、某所でおすすめされたCrypt of the NecroDancer。

ネクロダンサーは34%引きだったのをもうちょっと待つことにしたら、フラッシュセールで50%引きになったからさくっと購入。
のぶやぼの方は、30%引きになってるけどまだ7000円近くするからなあ。
せめて50%引き以上にならないと手が出せないか。
で、カルヴァの話。
昨日日記後にルーンの研究をしてたら、マスターが星4ルーンの洞察を作り出した。
Lv0の状態で、相手の場に蛮族が2体以上いると、通常攻撃でダメージを与えたらATK+50・最大4回。

攻撃力が上がれば相手カードが場持ちしにくくなるけど、蛮族対策カードとしては良いか。
星4ルーンを最大まで上げる成就もあった気がするし、出来た雑魚ルーンはこれにつぎ込もう。

しかし正直、マスターは8000も費用取っておいて、色欠片以外は半額のスカラーと同じような星2ルーンしか作れない穀潰しみたいな悪いイメージあったから、そのイメージが払拭できてよかったね。




ついでにその時チャットで、このゲームは戦略性の高いカードゲームを謳っておきながら、何を引くかは完全に運で戦略性はないよね。
みたいなことを話してた。

この話定期的に出るNE!
正直こういう話題出す人って、戦略と戦術の違いが判ってない人ばっかだけど。

戦略っていうのは全体的な方針で、戦術は戦略を達成させるための方法や技術。
TCGで戦闘・戦術・戦略を当てはめるなら、モンスターやクリーチャー等の戦いが戦闘で、カードのプレイタイミングが戦術で、デッキコンセプトやデッキ構築が戦略に当たる。

例えばフィアンマとエンシェンタスとかジェラルドを使ってた以前の私のデッキは、エンシェンタスとジェラルドを前衛において耐えつつ攻撃力を上げて、後ろにおいたフィアンマのスキルでその2枚を火力・体力的に支援する、っていうのがデッキコンセプト(戦略)。

そのために手札に待機0のフィアンマがいるけど、出さずにジェラルドの待機が0になるのを待つっていうのは戦術の話。

相手と戦う時に何を引くかは確かに運だけど、毎回デッキがランダムで作成されるわけじゃないから、戦略的に運ゲーなわけではない。
ヤバゲとかDMMにあるPT組んで進むボタン押すだけのゲームよりは、相手のデッキにメタを張ったり、コンボやシナジーを考えてデッキを組む必要がある分、戦略性は間違いなく高い。



なんか話しそれた気がするけど、話をプレイ内容に戻す。
今日も迷宮に行ってたら、いつもは暗闇の塔で15上がる迷宮幸福値が、今日は10しか上がらなかった。
迷宮幸福値は暗闇の塔の最上階で宝箱を開けた時と、全クリしてカードを貰う時に上がってたんだけど、今回は全クリの報酬が星4のミスリリオンだったから、幸福値が上がらなかったのかな。

星5とか星4とかのレアなカードが出てくる可能性のあるタイミングで、星3の所謂ハズレが来ると蓄積されて、溜まると特典があるみたいなものなのか。
まあハズレがただのハズレじゃないってのは嬉しいところだろう。



で、ミスリリオンの性能は、王国の待機6でATK360のHP1110(Lv0時)。
スキルが第1が転送とかを無効化する不動、第2が幽魔に105%ATK増の聖光6、第3が180ダメージの反射6。

まあ強くはあるけど、待機6だからなあ。
出るのが遅い分強くて当然だし。

でも正直、待機6ってのはキツいんだよね。
よく使う待機6ならリナリーがいるし、王国限定でもエンシェンタスがいる。
待機6を2枚以上採用するのは、ちょっと命が危ない。


反射デッキを作るにしても、Lv10まで上げないと反射を使えるようにならないし、声がかかるか微妙。
使うにしても、不動で無効化出来るレアなスキルを使ってくる敵が増えてからだろう。




で、ダイヤバックキャンペーンとかログインするだけでダイヤが貰えるあれ、ランキング報酬のお陰で、350ダイヤがたまってパックがまた買えるようになる。
後1回パックを買うダイヤが貯まれば、8回で星5確定だ。
インするだけでダイヤが貰えるのは23日が期限だし、それまで毎日50ダイヤでも350は貯まる。
楽しみに待ってよう。




マップ攻略だけど、次が7−7で、このエリアの星総数が30個だから、1つ隠しステージろうし3つクリアすれば難易度が凄く高いと噂の塔が開放される。
なんで、まずは7−9まで簡単難易度をクリアしちゃう事に。


7−7は蛮族デッキ。
自場の蛮族2以上で発動の赤谷(吸血:通常攻撃時ダメージ吸収)と岩壁(全体に防御:被通常攻撃ダメージ低下付与)で、防御的な構成になってる。

モンスターも防御や回復と言った持久戦的なものや、簡単ではLv6だったけどLv10で束縛2を持つレイジシーフ、同じくLv10で全体回復を持つオーガシャマンとかが居るから防御寄り。
一応猛攻や嗜血持ちもいるから、攻撃力不足ってわけでもないっぽい。


7−8は王国デッキ。
ミスリリオンやトルーパーと言った反射持ちが多く、本体は精霊だけど反射持ちのジェイドラゴン。
通常攻撃もルーンで氷甲を全体に付与してダメージ上限をつけてくるし、かなり厄介。

プレイヤーのHPを回復しつつ全体も回復、更にLv10では王国陣営のHPを200増加させるアウローラもいるし、Lv10で墓地のカードを戦場に戻すおじいちゃんもいる、かなり防御的なデッキ。
簡単ではアウローラもおじいちゃんもミスリリオンもLv10になってないのが救いか。


レイジシーフが3体に40×2の毒、2体の束縛、王国に120%増の特攻とかなり相性がいいんだけど、氷甲のせいで攻め切れないのが辛い。
攻撃力は全体的にそれほど高くなく、打点の高かったミスリリオンも反射無しで氷甲もない最初に出てきたんでさくっと始末できて、こっちが数を減らすことなくずらずら並べて、本体のHPを0にして勝てた。

うーむ、敵のLv上がったらこんな感じで勝てる気はあんまりしないな。
普通以上はどう戦えばいいんだろうか。



7−9はまた蛮族。
ここではついに、頑強での無効化対象である粉砕を降臨で持つサイクロプスが出てきた。
まあ簡単ではLv6で、降臨:粉砕はLv10のスキルだから、まだ使ってこないんだけど。

ちなみに降臨:粉砕の効果は、このカードが場に出た時、相手の場のカードを1枚墓地へ。
ネクラタルかな?


粉砕がなくても、降臨時敵カード全体へのATK低下に、そこそこのHP・ATKで正面+左右のカードに通常攻撃と、待機6としてそれなりの性能は有る。
吸血付与の赤谷があるから、それ発動したら耐久力は尋常じゃなくなるだろう。


あとは前から思ってたけど、マンモスが普通に怖い。
元からATKが高めで、HPも低くなく憎悪持ち。
しかもLv10になると氷甲で通常攻撃のダメージを120まで抑えるから始末が悪い。

倒すのに手間取ったら、本体が先にやられそうだ。
こいつもLv10で赤谷発動したら、サイクロプス共々死ななくなりそう。
簡単では例のごとくLv10じゃないけど、普通以上では拘束手段と通常攻撃以外の攻撃手段が必須だろう。




で、エリア7の塔が開放されたんだけど、正直クリアできる気があんまりしないんだよね。
一応様子見で行ってみるけど。

4階の時点で石門・赤谷コンボや、さっき倒したばっかの7−8みたいな構成の敵が出てきたりしてすでに厄介。
5回も探索したけど、大体エリア7の敵で、エリア6の塔に出てきた石門・赤谷コンボの絶望感的なものはなかった。

いや、石門・赤谷は今でも出てくるんだけどね。
今となってはオートで勝ててるんで、こっちも成長を実感する程度。


これは何度も挑戦したら、エリア8の敵みたいなのも出てくるのかな?
とりあえず普通には倒せるみたいで、1回通してクリアするだけで7万近いゴールドが手に入ったから、出来るだけ通うようにしよう。

アイオーンを強化し始めたけど、5から8にする時に28万近い金が吹き飛んだしね。
アイオーンの後にはリナリーも強化したいし、ルーンの研究もしたいし、強化時の経験値を増加させるギルドスキルにも貢ぎたいから、金はいくらあっても足りない。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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