アフィリエイト広告を利用しています
 

2024年01月03日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第79回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第79回目です。
敵の「攻撃」処理を組んでいきます。

1_3_5.png

以前組んだ、「被ダメージ値算出」サブルーチンをコール。











条件計算式
敵攻撃力-防御力/2≧敵攻撃力/2+1(乱数*(敵攻撃力-防御力/2+1)/255+敵攻撃力-防御力/2)/4

敵攻撃力-防御力/2<0

または

敵攻撃力-防御力/2<敵攻撃力/2+1
乱数*(敵攻撃力/2+1)/255+2

12_30_1.png

サブルーチンコールで、Aレジスタにダメージ値が返るので、それをダメージ値とします。
1_3_1.png
プレイヤーが「ぼうぎょ」している時(&HE024=「1」)は、ダメージ半減。(&HB41C)

1_3_3.png
ダメージを受けた時は、メッセージウィンドウが白く点滅します。
1_3_4.png

次回は体力=「0」、「死亡」処理を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月02日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第78回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第78回目です。
敵の「逃走」処理を組んでいきます。

1_2_1.png

以前組んだ、「敵逃走判定」サブルーチンをコール。







攻撃力(武具除く)/2≧敵攻撃力且つ、逃走確立1/4

12_15_6.png

Aレジスタが1なら逃走処理。
敵が逃走したら、戦闘終了処理へ。

1_2_2.png
敵逃走時の画面効果も組みます。

1_2_3.png
1_2_4.png
逃走のイメージで、敵グラフィックが左へスライドし画面外へ出ていきます。

次回は敵の「攻撃」を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年01月01日

明けましておめでとうございます。

1_1_1.png
新年あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

2024年はMSXにとって、良い年でありますように…。

「3Dダンジョンロールプレイングゲーム」も、1月中には完成しそうです。
早速次の作品の構想を始めています。

やはり、昨年色々紹介させていただいた有志様のツールを活用したゲームを作ってみたいですね。
最有力は「BMP to MSX」を使ったアドベンチャーゲームですかね。

メッセージ処理や、スクリプト処理は今作のをそのまま使えます。
MSX1でグラフィックに力入れた作品は今まで作ったことがありません。
そういうのにも、チャレンジしてみたいです。

あとは、過去断念した「ドラクエ」タイプの2Dロールプレイングゲーム。
今作で、ロールプレイングゲーム要素全て作りましたので、2Dマップフィールド処理と、マップ切替の処理を組み込めば比較的楽に作れそうです。
マシン語エリア不足も、ロジックを色々見直して、「共通ロジック」、「フィールドロジック」、「戦闘ロジック」に分割すれば何とかなりそうです。
(というか、「ドラクエ」が出来てるんだからできるはず。)

2023年12月31日

細かく修正O

4_19_1.png

リンク」に「MSX BASIC VIEWER」を追加。

ゲーム制作」の「3Dダンジョンロールプレイングゲーム」で前後回へのリンク切れが、また複数見付かったので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。

2023年12月30日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第77.5回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第77.5回目です。
.5ですのでバグです。

被ダメージ計算式を基に、組んだロジックに大きな誤りがありました。










条件計算式
敵攻撃力-防御力/2≧敵攻撃力/2+1(乱数*(敵攻撃力-防御力/2+1)/255+敵攻撃力-防御力/2)/4

敵攻撃力-防御力/2<0

または

敵攻撃力-防御力/2<敵攻撃力/2+1
乱数*(敵攻撃力/2+1)/255+2

2行目の条件のロジックが何を勘違いしたのが全然違っていました。
弱い敵からの被ダメージ値(2行目の条件)が大きかったので、調査して気付きました。
12_15_3.png
前回組んだロジック

12_30_1.png
今回修正したロジック

ついでに組んでいなかった与ダメージ時の画面効果を組みました。
12_30_2.png
12_30_4.png
敵グラフィックが、ブルブルっと振動します。

敵を倒した時のフェードアウトも組みました。
12_30_3.png
以前にお見せした多段列消去(下から)の(上から)版です。
敵を討伐した際、上から潰すように消えるので、イメージ的に合うかな?と…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年12月29日

便利「.BAS」ファイル読込ツール!

先日「探そうかな」と言っていた、「.BAS」ファイルが読み込め、編集(コピー&ペースト)機能のあるツールを発見しました!
「MSX BASIC Viewer」です。
やっぱりありました!
12_29_4.png

Windowsソフトウェア版と、Web版があるので、私はWindowsソフトウェア版をインストール。
早速「.BAS」ファイルを読込。
おぉ、文字化けせずに読み込めた!
12_29_1.png
折角なので、MSXフォントを利用。

機能は「コピー&ペースト」と「検索」、「アスキーセーブ」、「RTF形式で保存」のみ。
12_29_3.png
12_29_2.png
残念ながら「置換」や、「文字色の部分変更」は出来ません。

それでも、煩雑になったロジックの入替をするには必要十分。
「置換」や、「文字色の部分変更」がしたければ、「アスキーセーブ」若しくは「RTF形式で保存」が出来るので、Excel若しくはWordに取り込めば可能ですしね。

うーん、有志の方々凄いですね。
とことん痒いところに手が届いています。
欲を言うなら、イメージディスク内のファイルを直接開ければ嬉しい。
毎回、「Disk-Manager」でBASファイルを取り出さないといけないので、それはそれで面倒です。(贅沢
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年12月28日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第77回



4_19_1.png

3Dダンジョンロールプレイングゲーム第77回目です。
ここらで改めてゲームの進捗状況の確認をします。

【ゲーム製作進捗】





































































































































工程作業進捗
1ゲーム設計(規模、詳細、メモリマップ)完了
2シナリオ作成完了
3オープニグ作成完了
4タイトル作成完了
5マップ設計(2D)完了
6マップグラフィック完了
7文字FONT完了
8タイトルFONT完了
93D表示完了
10マップ内移動完了
11システムメニュー(ステータス、セーブ)完了
12イベント発生処理完了
13イベント設置完了
14イベント進行完了
15イベント移動完了
16メッセージ表示ロジック作成完了
17独自スクリプト作成(全22種、制御コード3種)完了
18BGM作曲(ダンジョン、戦闘、お店、エンディング)75%(エンディングのみ未)
19BGM演奏完了
20本番データ登録完了
21敵グラフィック(全8種)完了
22敵遭遇完了
23敵戦闘(プレイヤーターン)完了
23敵戦闘(敵ターン)
24レベルアップ完了
25道具屋(武器屋)完了
26宿屋完了
27エンディング
28道具完了
29魔法完了
30CONTINUE処理
31最終バランス調整

かなり進みました!
2024年1月中には完成できそうです。
ここまでくると、次どうしようか考えています。
今作を、昔完成できなかった2Dの「ドラクエ」タイプに改造して、マップ複数、イベント複数のサンプルでも公開しようかな…。
まぁ、とりあえずは完成させてからですね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年12月27日

サブルーチン集

4_19_1.png

以前言ってたExcelでプログラム組んで、BlueMSXで読み込むオペレーションが、ほぼ確定しました。(2023年7月22日記事参照「イメージディスクツール「Disk-Manager」」)
そこで、今までに組んだサブルーチンをサブルーチン集としてExcelにまとめてみました。

今後はこのサブルーチン集を基に、制作するゲームによって不要なサブルーチンを削除したプログラムを、ベースプログラムとして開発を始めます。
でも、片道なので1回「.BAS」ファイルにしてしまうと、もうExcelには戻れません。
後で「このサブルーチン忘れてた!」とかあれば、入力し直さないといけないし、他のプログラムで作ったロジックを組み入れたい時も入力が必要になります…。

一番やりたいのは、ロジックの入替。
今回の3Dロールプレイングゲームでもそうですが、私のやり方(ハンドアセンブル)の場合、バグフィクスがあったりすると、1つのロジックが細切れになってあちこちに点在してしまいます。(スクリプトなど。)
入替実現のためには「.BAS」ファイルを読み込め、コピー&ペーストが出来る機能が最低限必要です。

うーん、そう考えるとやっぱり「.BAS」ファイルを読み込めないと、あまりメリットがありませんね。
「.BAS」ファイル読み込んで編集できる便利ツールを、有志の方が制作していないかな?(他力本願
また時間のある時に探してみます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年12月26日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第76.5回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第76.5回目です。
.5なのでバグです。

以前組んだ、「与ダメージ値」算出サブルーチンですが、敵の防御力がプレイヤーの攻撃力を大きく上回った際、値がマイナス値になることが判明しました。
なんか時々とんでもなく大きなダメージを与える事があったので調査して判明しました。

そこで、計算式に条件追加。







攻撃力<敵防御力/2の時は0
(乱数*(攻撃力-敵防御力/2+1)/255+攻撃力-敵防御力/2)/4

12_26_1.png

これで、敵の防御力がプレイヤーの攻撃力を大きく上回った際は与ダメージ値が「0」になります。
「ミス!」でもよかったのですが、「0」と「ミス」は違うなと考え、「0」にしました。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年12月25日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第76回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第76回目です。
今回は、「レベルアップ」処理を組んでいきます。

12_25_2.png
ステータス表示の時に作成したレベルアップ必要経験値を得るためのサブルーチンをコールします。
11_16_5.png

HLレジスタに自レベルに応じた能力データの先頭アドレスが入るので、各能力データを取得し実パラメータに反映させます。
12_25_1.png
最後にレベル(&HE017)を+1し、体力・魔力を最大値にします。

実際、レベル2→レベル3にレベルアップさせ、値の確認をしました。
12_25_3.png
12_25_4.png
問題なくパラメータ反映されています。

ここまでで「戦闘」の「プレイヤーターン」は完了です。

次回、「戦闘」の「敵ターン」を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
検索
<< 2024年11月 >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
広告
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
プロフィール
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード