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2024年02月12日

卒業発表

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正確な月は覚えていませんが、1〜3月頃、うちの専門学校では卒業間近の最上級生(卒業生)が「卒業発表」なるものをするイベントがありました。

卒業生が数人単位のグループを作り、グループで興味のある課題に取り組み、その結果を発表する場となります。
在校生はいろいろな課題の中から、自分の興味のある発表課題を選び、発表グループに割り当てられた教室へ聴きに行きます。

当然、興味を引かれそうな課題には沢山の傍聴者が来るので、早いもの勝ちです。
やはり、ゲーム関係に集中。

その発表課題の中に、当時猛威を振るっていたSHARPの「X68000」でシューティングゲームを作ると言うのがあり、それを見に行きましたが、行くのが遅く既に満員御礼。
各教室の担当講師に、空席のある全く興味のない発表課題に回された覚えがあります。
…が、流石に興味のない発表課題、何を見たか全く覚えていません。

来年は自分らが発表者側なんだなー、などのんきに考えていました。
因みに「X68000」のシューティングゲーム、MSXのプログラム友達が見ていたらしく、「良く出来ていた!」と、誉めてました。
見たかった…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年02月11日

ツールVer.2.0系 完成

マウスを購入したことで、ツールの操作性がグンと上がりました。
マウス操作対応版と言う事で、バージョンも2.0に統一。

Ver.2.0になると、もうほぼ機能は出来上がっているので、最新版と見た目同じですね。
ただ、操作はマウスオンリーです。
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▲「SPRITE EDITOR Ver.2.0」

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▲「FONT EDITOR Ver.2.0」

ツール系は1989年からVer.1.0を作り始め、完成とみなしたのがVer.1.2で1990年でした。
1989年のゲーム制作数が異様に少ないのはそのためです。(2024年1月31日記事参照「公開状況」)

因みにツール除くと1990年の制作数が少なくなりますが、それはまたのちほど…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年02月10日

マウス購入

マウス購入しました!
目的はやはりツールの「SPRITE EDITOR」、「FONT EDITOR」、「MAP8 EDITOR」で、ジョイスティックとキーボード操作じゃ思い通り描けなかったからです。
1_31_1.png
画像出展:『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Tokyo_Needs_TN-88B


1回買って、壊れて、もう1回同じ物を買ったので忘れもしない東京NEEDSのマウス。
売ってる中では一番安かったのですが、この頃のマウス高くて、5,000円位したような覚えがある。
どうやら定価は7,800円のようです。

因みにこの頃使っていたジョイパッドはこちら。
よく見かける奴です。
1_31_2.png
画像出展:『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Panasonic_FS-JS220
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年02月09日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第11回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第11回です。
あれから、ひたすらバグと戦っています…。

倒せど倒せど、沸き続けるバグに、諦めてしまいそう…。
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未だにメッセージ表示すらされない…。

直せど直せど進展の全く見られない状況に、嫌気がさしてきました…。
まずい。
「BINSET.BAS」作成時のロジック移動で、どこか根本的なところを壊してしまったのか…?
もうしばらく戦い続けます…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年02月08日

作品Oスクロール型コート

次はこれ。
またもスポーツものです。
1_30_1.png
■主な新テクニック
 ・上下スクロールに合わせた自機移動実装
 ・スプライトによるコート縮尺図表示実装
 ・スプライトによるボタン長押しカウント実装

このペンギンのキャラどこかで見た気がする…。
もし、著作者がいらっしゃいましたら、公開不可ならばご連絡ください。
1_30_2.png
▲縦に3画面分の大コートでのテニス!
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▲自機左下の青色の数字が長押しカウント



























タイトル『 ぺんぎんWARS 』作品16
内容1対1のテニスです。自機をボールに当てるとボールを打ち返しますので、ボールを相手コートに返してください。
操作方法

ジョイスティック専用です

起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、十字キーの「↑」「↓」でプレイヤー数を選択し、Aボタンで決定

1プレイヤーを選択すると相手の強さ選択になります、十字キーの「↑」「↓」でレベルを選択し、Aボタンで決定(弱1←→5強)

2プレイヤーを選択すると、コントローラーの選択となりますので、それぞれのプレイヤーが使用するコントローラーのAボタンを押してゲーム開始

十字キーの「↑」「→」「↓」「←」で、自機移動

Aボタンで左側へ、Bボタンで右側へ打ち返します

ボタン長押しでカウントが開始されます、カウントが大きいほど角度が大きくなります(1(短):まっすぐ、3(長):斜め、それ以上ですと振り終えた事になり、アウトです)
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1990年
ダウンロードリンク先へジャンルスポーツ






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年02月07日

細かく修正Q

4_19_1.png

ダウンロード」の「VOLLEY」ダウンロード先リンクが切れていましたので、リンク先修正。

ゲーム制作」の「無人島脱出アドベンチャーゲーム」の前後回へのリンク切れがあったので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。

2024年02月06日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第10回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第10回です。
今回は、前々回に全ロジックを書き換えた「BINSET.BAS」で作成するマシン語プログラム「ADV.BIN」のデバッグ作業です。

「BINSET.BAS」で、サブルーチンコール先や、飛び先アドレスを全部書き換えているので、念入りなデバッグ作業が必要です。
アセンブラでラベル指定していれば特に必要のない作業ですが、ハンドアセンブルな私には重要な作業です。
2_7_1.png
タイトル画面は無事表示。
いよいよメッセージ表示です。

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かはっ!
フリーズです。

バグ取りして起動!!
2_7_2.png
フリーズ!!

バグ取りして起動!!!
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フリーズ!!!

バグ取りして…!!
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…ぐはっ!!
フリーズしまくりです!
…ちょっとバグと戦いますね…。
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2024年02月05日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第9回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第9回です。
「BINSET.BAS」作成に手こずりましたが、今回は今作のディスクイメージを用意します。

前回作成した「BINSET.BAS」と、前作のイメージディスクから抽出した「3DRPG.BAS」など必要なファイルを、名前を「ADV.***」に変更し一纏めにしてイメージディスク作成。
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簡単だ…。

元プログラムがあるので、非常に楽ですね。
作成したイメージディスクを「BlueMSX」で開き、メインプログラム「ADV.BAS」の大半を一旦コメントで潰して、テスト稼働に必要な部分だけにして保存。
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次回、今回作成した「ADV.BAS」を使い、前回全ロジックを書き換えた「BINSET.BAS」で作成するマシン語プログラム「ADV.BIN」のデバッグを行います。
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2024年02月04日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第8回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第8回です。
さて、前回、前作の「BINSET.BAS」をExcelに抽出する方法が確立しました。

今回は、前作の3つのマシン語設定ファイル、「BINSET.BAS」、「BINSET2.BAS」、「BINSET4.BAS」をすべて1本のExcelに抽出し、必要なロジックとサブルーチン以外を削除し、且つ、点在しているバグフィックスはバグ元のロジックを修正し、綺麗でメモリの小さい今作の「BINSET.BAS」を作成します。

今作で必要なロジックとサブルーチンは、「FONTセットルーチン」、「メッセージ表示ルーチン」、「選択肢ルーチン」、「スクリプト処理ルーチン」及び命令の一部、「走査線割込みルーチン」、「BGM演奏ルーチン」、「アイテム検索ルーチン」、「アイテム表示ルーチン」くらいでとりあえずはいいかな?
それ以外は削除します。

その際、あちこちに点在しているバグフィックスを、バグフィックスのバグ元ロジックの中に収め、バグのないロジックとして組み直していきます。
これをやっとかないと、今後、そのロジックを使いまわす際、毎回バグフィックスごと移植しなければならず、かっこ悪いです。

で、いざ作業開始。
いやー、Excel本当に便利。
ジャンプ先指定や、コール命令を色分けできるし、どこへ飛ぶかの表示もできる。
更に、右側にプログラム詳細を記載も可能。
2_4_1.png
こんな感じで非常に分かり易いです!

「.BAS」化する際は、N列より右は削除してしまえばいいだけ。
プログラム中のメモやコメントも、「.prn」(テキスト(スペース区切り))形式で保存すれば問題なしです。

これで飛び先アドレスや、サブルーチンコール先、変数等を修正していきます。
一通りの修正が完了したら、以前に確立した方法でExcelファイルを「.BAS」ファイル化します。
これで、マシン語設定プログラム「BINSET.BAS」は完成です。
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2024年02月03日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第7回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第7回です。
前回、「MSX BASIC Viewer」で編集できず、いろいろ試行錯誤しました。

結果、最もオーソドックスな方法を取ります。
「MSX BASIC Viewer」、コピーは出来るので「すべて選択」してコピー。
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次にExcelを開き、テキスト形式で貼り付けます。
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無事貼れました。
2_1_4.png

あとは、Excel機能の「データ」の「区切り位置」を使って、「スペースによって…」で行番号の後ろでカット。
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因みに行番号の桁次第では、番号の途中で区切られてしまうので注意が必要です。

行番号部分をカットできました。
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これでサブルーチン集を作ったExcelファイルと同じレイアウトにする事が出来ました。
ここまで出来れば、Excelから「.BAS」形式にする方法は確立済みです。
良かった、何とかなった…。

ただ、変換の際「ひらがな」部分は文字化けしてしまいます。
幸い「カタカナ」部分は大丈夫。
「ひらがな」部分は、全部半角「カタカナ」に書き換えて対応します。
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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