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2024年03月03日

神ゲー「イースII」

この頃、MSXのゲーム友達から「イース」と「イースII」を借りてプレイしました。
3_3_1.png
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=78469


既に発売されてから1年以上経ったタイトルでした。
…が、今でもイースのタイトルが表示された時の感動は忘れられません。
特に「イースII」のオープニングの見応えや、グラフィックの緻密さ、処理速度の速さなど、すべてにおいてパーフェクトでした!
MSXで、100超えタイトルを遊んだ私ですが、今でもイースIIがMSX2最高作と思っています。

しかしながら製作の方には悪影響が…。
このオープニングに触発されて、グラフィックツールを使いSCREEN5でのオープニングを作るようになってしまいました!
昨今でこそ、スキャナが当たり前になり、液タブが普及して、グラフィック制作が昔に比べると非常に楽になっていますが、当時はとんでもないです。

以前にも書きましたが、私がMSX2でSCREEN5で絵を描く手順は、
@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
Aそれをモニタに貼り付けます。
Bサランラップの元線に沿って、グラフィックツールでポチポチ描いていきます。
とてつもない気の長い根気のいる作業です。
1枚のグラフィック描くのに何時間かかるか…。
Windowsの高精細グラフィックなら、その製作時間もわかりますが、MSX2の256×212ドット、16色でその時間です。
いかに大変だったか…。
まぁ、中にはマウスでそのまま描き切る人もいたそうですが、私には無理でした。

と、言う訳でこの出来事は、私のゲームが完成しない方に、大きく舵を切った出来事となりました…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年03月02日

「MuSICA」の著作権

4_19_1.png

うにスキー」さんのホームページで『「MuSICA」ドライバーのライセンスについて』記事をたまたま見かけました。
自分のゲームでも「MuSICA」使っているので、何の気なく読みました。
そしたら「あれ? これMuSICA使ってる作品って公開できないんじゃないの?」ってなりました。

自作ゲームで、今公開している以降に作成したゲームの多くは、音源として「MuSICA」を利用しています。
なぜか?
理由は簡単、当時、音楽作ってもらってた仲間が「MuSICA」使いだったから…。

うーん、どうしようか?
「MuSICA」削除して自前の「BGM演奏ルーチン(高機能版)」に載せ替えて公開するか?
でも、MMLは打ち直す必要がある…。
そんなことしてる時間もないしなぁ…。

ちょっと考えます。
ひょっとしたら、過去ゲーム公開ここで終了するかも。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年03月01日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第26回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第26回です。
今回は、「BMP to MSX」へのコンバート前加工をやります。

2_28_8.png
画像出典: 『ゆんフリー写真素材集』
https://yunphoto.net/jp/jouken.html

「BMP to MSX」で、灰色の多い画像をコンバートすると上図のようにカラーコード14の灰色一色の画像に変換されてしまいます。
また、黒っぽい部分の多い画像をコンバートすると、カラーコード2の深緑一色の画像に変換されます。
これはMSX1の原色で灰色系の色が灰色と白しかないためで、カラーコード15の白へは本当に白に近い色しか変換されないため、灰色一色になってしまうのです。
(深緑もこれに同じ。黒系が黒しかないので次に暗いカラーコード2の深緑に変換される。)

元々のカラー色数が16色(実質15色)しかなく、色漏れするMSX1では、細かな色のグラデーションやらジャギなどは不可能です。
そこで、「元絵を少しでもMSX1の原色に近い色で加工してやればいいのではないか?」と、考えました。

早速フォトレタッチソフトを使って加工します。
こちらが元素材。
2_28_3.png

空の部分は水色に、海の部分は深い青色に色合い調整していきます。
2_28_4.png
2_28_5.png

これでコンバートするとこんな感じ。
2_28_9.png
うーん、海はいい感じですが、元素材の空が曇り空なので暗いですね。

別の画像から空部分だけコピー。
2_28_6.png
貼り合わせ部分は、コンバート後の画像を見て調整すればいいので、ある程度大雑把でも大丈夫。
この辺は、色数少ないので助かります。

船も、このままだと灰色一色になるので、明るくしてそれぞれの色をシャープ化します。
2_28_7.png
こんな感じになりました。

これを「BMP to MSX」でコンバート。
2_28_10.png
おぉ! いい感じです。
空の貼り合わせ部分も全く違和感ないです。

工程は、
「元画像を入手」→「フォトレタッチソフトで加工」→「『BMP to MSX』でコンバート」→「必要ならペイントソフトで最終加工」
で、行けそうです。

何枚かはダブらせても問題ないと思いますが、それなりの数の画像を用意しないといけないので、結構時間かかると思います。

次回、画像が揃ったら、画像設定(スクリプト修正)です。
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2024年02月29日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第25回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第25回です。
前回までで、ゲームのメイン部分は完了です!

今回からアドベンチャーゲームのメインとなる、グラフィックを作成します。
「ゆんフリー写真素材集」のページから必要な素材をピックアップ。


「ゆんフリー写真素材集」には高精細写真が掲載されていますが、MSX1のゲームで使うのなら、サムネイルでも大きいくらい。
2_28_1.png
画像出典: 『ゆんフリー写真素材集』
https://yunphoto.net/jp/jouken.html

ですのでサムネイルをカットして使います。
2_28_2.png
サムネイルをカットした素材。
これでもまだ大きいので、256×192に縮小します。
2_28_3.png

その画像を単純に「BMP to MSX」でコンバートすると...、
2_28_8.png
こうなります。

やはりフリー素材で思ったような状態の画像を揃えるのは難しいですね。
天候であったり、一般的な色の表現(海は青、空は水色的な)であったり。
色数が多いので、写真の単純コンバートはなかなかに難しい。

次回、コンバート前調整をやります。
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2024年02月28日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第24回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第24回です。
今回は「エンディング」処理を組んでいきます。

もう「エンディング」。
2_27_1.png
スクリプトだと、本当に早い。

前作同様、ゴール後のエピローグを表示した後、スタッフロールを流します。
おっと、今回は忘れずに「ゆんフリー写真素材集」とURLを記載。


最後、「Fin」の文字を表示して無限ループ。
2_27_2.png

今作で異なるのは、「SC」コマンドで画像が表示される事です。

次回からいよいよ、画像を用意していきます。
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2024年02月27日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第23回



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第23回です。
今回も「BGM」処理を組んでいきます。

作曲、なかなか時間かかりました。
自動作曲ツール探しましたが、あるにはあるんですが…、どうなんだろう?
レベル高すぎてMSX用にアレンジし直す(音数減らすなど)のが逆に大変そう…。
2〜3音くらいで自動作曲できるものがあれば、どなたか紹介してください。

とりあえずいつもどおり、簡単なBGMを3曲作曲。
…と、言っても昔「MuSICA」で作曲した曲を、2音に落として、短くなるように部分カットしただけですが…。
「MuSICA」のMML画面をハードコピーして、それを見ながら「簡易MMLコンパイラ」に入力。
コンパイルし、「BINSET2.BAS」のBGMデータ開始アドレスに設定。

とりあえず、オープニングのスクリプトへ「BM」を仮登録し演奏テスト。
3曲とも問題なく演奏されました、完成です。

因みに、作曲中にテストの為「DATA」を「PLAY」にして鳴らしたりするのですが、よくよく考えたら音階の上下「<」、「>」命令、MSXの標準MMLにはないんですね。
「DATA」を「PLAY」に置き換えて、鳴らして確認しようと思ったらエラーが出てできずに困りました。
コンパイルしては、テスト演奏、MML修正、コンパイルしては、テスト演奏、MML修正…、大変でした…。

次回、「エンディング」処理を組んでいきます。
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2024年02月26日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第22回



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第22回です。
ここらでゲームの進捗状況の確認をします。

【ゲーム製作進捗】


























































































工程作業進捗
1詳細設計完了
2タイトル決定(Escape from a Desert Island)完了
3文字FONT(前作のものを使い回し)完了
4メモリマップ完了
5シナリオ作成(全体マップ作成)完了
6メッセージ表示ロジック作成(前作のものを組直し)完了
7独自スクリプト作成(前作のものを組直し)完了
8追加スクリプト命令作成完了
9スクリプト組み完了
10イベント発生フラグ処理完了
11イベント進行完了
12オープニング作成完了
13CONTINUE処理完了
14BGM演奏ロジック作成(前作のものを流用)完了
15BGM作曲3曲(探索、危険、エンディング)
16エンディング
17タイトルFONT
18グラフィック作成(フリー素材を「BMP to MSX」で加工し利用)
19スクリプト修正(主に「SC」)
20デバッグ
21最終バランス調整

場面のグラフィックを用意する大仕事(工程18)が残っているので、まだまだですね。
それでも、時間のある時にボチボチ素材集めを進めて、それなりの数揃いました。

予定では来月(3月)初頭には完成できそうです。
さて、次はどうしような…?
「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」と来たので、「アクションゲーム」か「シューティングゲーム」が、いいかな?
「パズルゲーム」と「シミュレーションゲーム」加えて、全ジャンル制覇も良いかも。
とりあえずは完成させますね。
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2024年02月25日

細かく修正R

4_19_1.png

ダウンロード」の「作品」に「ぺんぎんWARS」追加。

ゲーム制作」の「無人島脱出アドベンチャーゲーム」の前後回へのリンク切れを修正。

うーん、どうしてもリンクだけは後回しになってしまう…。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。

2024年02月24日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第21回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第21回です。
今回は「BGM」処理を組んでいきます。

前作同様、走査線割込み処理を使ったBGM演奏ロジックを組み込みます。
前作の「走査線割り込み処理」と「簡易演奏ルーチン」を利用します。
今作では、メモリに余裕があるので演奏ルーチンで凝った事をしようかと思いましたが、思ったより制作に時間が掛かっているので、完成を急ぎます。(主にメッセージルーチンのバグ取りで…。)
完成が見えてきた頃に、余裕があればやります。

今回も、「BINSET.BAS」同様、前作のマシン語設定ファイルをExcel化したものから、必要なロジックのみ抽出したExcelを作成し、「BINSET2.BAS」としてコンバート。
2_22_1.png

「走査線割り込み処理」、前作そのまま流用です。
2_22_2.png

「BGM・効果音演奏ルーチン」、こちらも前作そのまま流用です。
2_22_4.png
今回は、前回の点在しているロジックと複数のバグフィックスを集め組み直した「BINSET.BAS」と違い、元々サブルーチン化されていてバグフィックスもないし、飛び先も基本サブルーチン内しか飛ばないから簡単です。
前回のバグ退治の「悪夢」再来はないと思いたい。

テストに前作の「探索」BGMをセットして「RUN」実行。

…ちゃんと鳴った!!
一発OKでした!!

さて、作曲に取り掛かります。
詳細設計で6曲程度を想定していましたが、こっちも時間がないのでとりあえず「探索」、「危険」、「エンディング」の3曲のみとします。
こちらもまた完成が見えてきた頃に、余裕があれば用意します。
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2024年02月23日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第20回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第20回です。
今回は「コンティニュー」処理を組んでいきます。

事前に「セーブ」処理の時に、実行中のイベントb保存しておきます。(795行)
2_24_2.png

今作では、オープニングでもBASICへ戻るため(SCで画像描画の為)、メイン処理と同様のプログラムを組みます。
ただ、オープニングでは、「画像描画」と、「コンティニュー」、「オープニング終了」の3パターンしか戻りませんので、戻り値をそれぞれ「2」、「0」(「PD」)、「1」(「EG」)とします。
2_24_1.png
「コンティニュー」の際、「セーブ」で保存しておいた実行中イベントから開始するようにします。(426行)

仕組みが完成したので確認します。
2_24_3.png
場面「20」で「オイル」を持った状態で「セーブ」します。

再起動し、「つづきから」選択。
2_24_3.png
上手く継続できました。

では、次回はBGM処理を組んでいきます。
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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