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2024年12月23日

よくわかるマジコンと任天堂激闘の30年史 1983〜2010(参考)


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よくわかるマジコンと任天堂激闘の30年史 1983〜2010(参考)

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【完全解説】よくわかるマジコンと任天堂激闘の30年史 1983〜2010(参考)
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よくわかるマジコンと任天堂激闘の30年史 1983〜2010(参考)

文字起こし


オープニング
0:00
世界累計販売台数が1億5000万本を
0:03
超え携帯ゲーム機の売上としては未だ歴代
0:06
トップの座に君臨している
0:08
NintendoDSハードが飛ぶように
0:11
売れる一方で当時のnendoはある存在
0:14
に発売以降悩まされ続けてきましたそれは
0:18
競合のPSPでもPS3でもなくマジコン
0:22
という名の違法デバイスでした今回の動画
0:25
はマジコンの歴史完全解説把握されている
0:29
だけでも被害総額が2兆円を超え実はDS
0:33
よりもはるか前ファミコン時代からゲーム
0:35
業界に甚大な被害をもたらしてきた
0:38
マジコンなぜ長期にわってこの問題を
0:41
食い止めることはできなかったのか誕生
0:44
から終焉までの25年間と任天との激闘の
0:48
歴史を追っていき
”ダビング機”の登場
0:51
[音楽]
0:54
ます歴史の解説に入る前に簡単にマジコン
0:58
の超基本概要及びゲームにおける位置付け
1:01
を見ていきたいと思いますマジコンとは
1:04
ゲームソフトのデータをコピーし
1:06
フロッピーディスクやSDカードに保存し
1:08
てそのデータを使ってゲームを実機で起動
1:11
できるデバイスの総称を挿しますマジコン
1:14
はデータさえ入手できれば正規のソフトが
1:17
なくてもゲームを遊べてしまえたために
1:20
対価を支払わずに不正な手段でソフトを
1:22
入手するいわゆる割行為を助長する
1:25
デバイスでしたちなみにネット上でよく
1:28
使われる我のはインターネット上の不法
1:31
取引データを指す英語wearsをローマ
1:34
字読みした我ズが転じたものとされてい
1:37
ます我行為の横行はゲームの売上を直接的
1:41
に下げ業界全体に深刻な打撃を与えます
1:45
そしてそれが社会問題にまで発展したのが
1:48
nendoDSの時代2000年代後半
1:51
だったわけですがそもそも我や海賊版と
1:54
いった違法行為自体はゲームが一般家庭に
1:57
広く普及し始めた19年代のフクから蔓延
2:01
しており世界中のゲームメーカーは長年に
2:04
わって対策に追われてきましたパソコン
2:07
ゲームの違法アップロードPSPの
2:10
カスタムファームウェア改造など違法行為
2:12
の種別は歴史を遡っても多に渡り任天ハド
2:16
を中心に横行したマジコンもその一種に
2:19
過ぎませんしかしその被害の規模や流通し
2:23
た経緯の得意性からマジコンが残した社会
2:26
に対するインパクトは軍を抜いており今回
2:29
はそれのを題材として取り上げることにし
2:31
まし
2:33
たはい前置きが長くなってしまいましたで
2:36
はここから本題に入りますマジコンは
2:39
NintendoDSが発売される21年
2:42
前ファミリーコンピューターが発売された
2:44
1980年代初頭に初めてその存在が確認
2:48
されました当時ファミコンのような家庭用
2:51
ゲーム機が登場するまでゲームといえば
2:53
店舗で遊ぶアーケードが主流でしたがその
2:56
時からすでに違法コピーの存在は業界で
2:59
問題にになっていました特にスペース
3:01
インベーダーが爆発的に流行した際には
3:04
プログラムを無断でコピーし名前だけ変え
3:07
て販売する業者が続出この状況を受けて
3:11
1982年に権利元の対当が起こした
3:14
スペースインベーダーパート2裁判は日本
3:17
で初めてゲームの無断複製は著作権侵害で
3:21
あり違法という解釈を明確に示した判例と
3:24
なりましたただファミコンが発売されたの
3:27
はその直後のことでありさらにに1986
3:30
年の著作権法改正までに4年の空白期間が
3:34
あったためファミコンにおいても無断複製
3:37
を試みるものが当然のように現れました
3:40
タコの吸い出しと言われたロム複製のやり
3:43
方を解説する雑誌特集が組まれたあり
3:46
ソフトがダビングできるという歌い文句の
3:48
コピーマシンまでもが公然と販売される
3:51
ようになったのです中でも有名なのは本体
3:54
価格9000円で販売されたファミリー
3:57
エースというダビング機でチラシ元プロ
4:00
ボクサーの和島高一氏が僕の子供も愛用と
4:04
いう無知すぎるコメントを寄せていたこと
4:06
でも知られていますダビング機の構造は
4:08
シンプルで2つのカセット差し込み口が
4:11
あり一方に本物のカセットもう一方に生
4:14
ルムを挿入してコピーを行うというもの
4:18
ファミリーS以外にもダビボ君やスーパー
4:20
ライターなど同様の機能を持つダビング機
4:23
がファミコンブームに乗っかって次々と
4:25
市場に出現し発売されたタイミングは
4:28
それぞれ微妙に前後はあれどおよそこれら
4:31
がマジコンの原点と言えますただこの時代
4:34
はインターネットがないためコピーするに
4:36
はソフトを友達から借りるなどする必要が
4:39
ありダビング先の生ルムも1本あたり
4:42
23000というそこそこの値段だった
4:44
ためダビング機を購入するユーザーはごく
4:47
少数でnendが被った損害も限定的でし
4:51
た時代が進み1980年代後半に入ると
4:55
マジコンの舞台はファミコンディスク
4:57
システムそしてスーパーファミコンへと
4:59
移り変わっていくことになりますそして
5:02
その時代マジコンの開発で急速に影響力を
5:05
強めていったのは意外にも海の向こう香港
5:09
でし
香港の”複製屋”
5:11
[音楽]
5:14
た任天は1986年春ファミコン用の周辺
5:18
機器ディスクシステムを発売しました同期
5:22
が採用した新企画のソフトは薄型の
5:24
クイックディスクというものでファミコン
5:27
カセットの約3倍の容量を誇りました
5:30
そしてなんと言ってもディスクシステム
5:32
最大のセールスポイントはゲームの
5:34
書き換え機能ソフトは買う時代から
5:37
書き換える時代へという歌い文句の通り
5:40
全国のガング店に設置されたディスク
5:42
ライターを利用すれば500円ワンコイン
5:45
でディスクカードの内容を新しいゲームに
5:48
入れ替えることができましたしかし当然の
5:51
ごとくディスクシステムも発売から
5:53
しばらくすると解析され様々なコピー
5:56
ツールが出回ることになりましたマニア
5:58
向け雑誌バックアップ活用テクニックが
6:01
ディスクシステムを2台使ったゲーム
6:03
コピーの回路図を公開した他ファミコン
6:06
改造ツールの販売会社であったI2が
6:09
子育てごっこやディスクハッカーといった
6:11
コピーツールを市場に投入しましたしかし
6:14
こちらも本格的に普及することはありませ
6:17
んでしたその理由はディスクシステム自体
6:20
の普及率の低さにありました皮肉なことに
6:24
すでに時代を来ると思われていた旧規格の
6:27
ロムカートリッジが急速に代化を遂げ
6:30
ディスクシステム発売の翌1987年には
6:33
ロムカセットの性能がディスクシステムに
6:36
追いついてしまったんですね優位性が失わ
6:39
れソフト販売本数も87年の約70本から
6:43
88年には50本そして89年には20本
6:46
へと急激に減少していきまし
6:50
たディスクシステム発売から3年後の
6:53
1990年11月Nはファミコンの攻撃と
6:57
してスーパーファミコンを市場に投入し
6:59
ますファミコンと比べてグラフィック表示
7:02
や音源の処理能力が格段に向上し同世代機
7:06
の中で圧倒的な大ヒットを記録しました
7:09
そして大方の予想通りスーパーファミコン
7:11
用のマジコンも登場します当初任天を含む
7:15
業界関係者はファミコン時代と同様に
7:17
マジコンの流通は限定的で一部のマニアに
7:21
よる利用にとまると考えていましたしかし
7:24
この時は少し様子が違いました悪い意味で
7:28
業界に一石を投じることになったのが当時
7:32
電脳都市との呼び声が高かった香港とそこ
7:35
に救う複製屋の存在でし
7:38
たビデオゲーム文化が急速に画境を迎えて
7:42
いた1990年前後の香港はまだイギリス
7:46
領の時代ですが当時から中国県との経済
7:49
文化面でのつながりは深くまた世界士の
7:52
電気街を有する新線と面していることから
7:55
技術的にも進歩しており電脳都市とも呼ば
7:59
れほど電子機器やコンピューターパーツが
8:01
集まる市場が形成されていましたそして
8:05
当時の中国は現在とは異なり偽造品が蔓延
8:08
する時代著作権意識は極めて低く特に
8:12
デジタルコンテンツは法規性が追いついて
8:14
いなかったためアングラビジネスの格好の
8:16
ターゲットとなっていましたマジコン製造
8:20
の本拠地となったのは繁華街モンコックで
8:23
商業ビルや露店にはバックヤードに
8:25
マジコンを何台もセットしゲームコピーを
8:28
その場で販売しているいわゆる複製屋が
8:30
並んで1枚200円という安さで人気
8:33
ソフトのコピーディスクが売られていまし
8:36
た香港のコピービジネスそれ自体は
8:39
ファミコン時代からすでに存在していまし
8:41
たがスーファミ登場後のゲーム人気の加熱
8:44
ととに市場規模は拡大当初はひっそりと
8:48
行われていたものが任天が特段の対抗措置
8:51
を取らなかったこともあり次第に後前と
8:54
行われるようになっていきました
8:56
スーファミ用のマジコンが明確に商品とし
8:59
てて売り出されたのは1992年初頭の
9:02
ことでした第1号となったのは香港と並ん
9:05
でコピー大国だった台湾の企業フロント
9:08
ファーイーストが発売したスーパー
9:10
マジコンでしたこのマシンの登場以降業界
9:14
ではこの種の危機を総称してマジコンと
9:17
呼ぶようになりましたそしてこれは同時に
マジコン戦国時代
9:20
マジコンが任天にとってその後20年と
9:23
続く脅威となり始めたまさに転換点となっ
9:27
た瞬間でした
9:30
[音楽]
9:33
スーパーマジコンは違法コピービジネスの
9:36
土壌が整い切った台湾香港ですぐに爆発的
9:40
な売行きを見せ香港ではチャイナコーチと
9:43
いう会社が代理店になり販売を開始しまし
9:46
たしかしこのチャイナコーチ代理店の立場
9:49
を悪用しマジコンの基盤をコピー即座に
9:53
独自開発版スーパーコムの製造に乗り出し
9:55
ますコピーマシンをコピーするという皮肉
9:59
なにおろしもだったフロントファー
10:01
イーストも当然気がつき代理店契約を解除
10:05
その後結果的にチャイナコーチは技術だけ
10:08
抜き取った形でスーパーコムアップデート
10:10
版のスーパープロファイター覇王という
10:13
マジコンを発売しましたこの一見を皮切り
10:16
に香港の複製屋やメーカーは次々に
10:19
スーパーマジコンの無法品を販売し
10:22
マジコン業界は任天を横目に勝手に戦国
10:25
時代とも呼ぶべきコント期に突入していき
10:28
ました
10:29
この時期に登場したマジコンの中で特に
10:32
目立ったのはバングという会社が製造した
10:35
ゲームドクターというマシンで複製機能の
10:38
他リプレイ機能やチート機能を搭載し高い
10:41
人気を得ました香港ではテレビcmまで
10:44
流れるほどだったそうで当時の無法ぶりを
10:47
如実に物語っていますこうなればもう時間
10:50
の問題でマジコンの熱気は日本にも波及し
10:53
輸入ビジネスとして目をつつける人々も
10:56
現れ始めましたいつの日か国内のパソコン
10:59
系雑誌には香港台湾さのマジコンの広告が
11:03
掲載されるようになり秋葉原や上野池袋
11:06
近辺にはマジコンを人知れずひっそりと
11:09
売る店も出始めましたそれが1993年
11:14
から94年頃の話です元祖スーパー
11:18
マジコンの後景器スーパーワイルドカード
11:20
やチャイナ高知者の覇王がついで日本市場
11:24
に進出しその他UFスーパードライブと
11:27
いった機種も市場シェアを奪い合いました
11:30
ただしこれらどれも本場香港では2万円
11:33
前後で販売されていたものが日本では多額
11:36
の麻人を載せた4万円から6万円という
11:39
値段で取引され地名度も限定的とあって
11:42
ファミコン時代と変わらず一般消費者には
11:45
縁のない存在でしたちなみに話が一瞬脱線
11:49
しますがスーファミと同じ第4世代機とし
11:51
て私立なハード戦争を繰り広げていたセガ
11:55
のメガドライブにもマジコンは少ない
11:57
ながら流通していましたただセガ当時本気
12:01
で何が何でも任天に勝とうとしていたため
12:04
早い段階からマジコンの流通にも敏感に
12:07
反応していました彼らが取った対策は
12:10
マジコンを物理的に装着できないように
12:12
デザインを変更したメガドライブ2を発売
12:16
すること一見すると子供魂の対策のように
12:19
思えますがこれは地味に効果を発揮した
12:21
ようで以降マジコン業界はメガドライブ
12:24
から手を引いたという話が残っていますま
12:27
結局ハード戦争には負けてしまったわけ
12:30
です
12:31
がこのようにスーファミ登場以降香港台湾
12:35
に限っては深刻な被害をもたらすように
12:37
なっていたマジコン産業同地に死者を構え
12:41
ていた任天及び各社メーカーは当然この
12:44
状況を把握しており応急措置として不正
12:48
コピーを防ぐコピープロテクトをソフトに
12:50
実装するなど対策を急ぎましたがこれらも
12:54
すぐに解析され突破されるというちごっこ
12:56
が続いていましたそんな到着状態の中90
13:01
年代中盤に差し掛かるとゲーム業界は
13:03
PlayStation先頭に3D機能を
13:06
搭載した新世代機が登場することで大きな
13:09
転換機を迎えました任天も対抗するように
13:13
1996年nendo64を市場に投入し
13:16
スーパーマリオ64など3次元空間での
13:19
操作を売りにしたゲームを多数開発しまし
13:22
たただ64はPlayStationなど
13:25
がゲームメディアをCDロムへ移行してい
13:27
たのに対しロムカートリッジにこだわり
13:30
続けたことでシェアを大きく落とすことに
13:33
なりますロムカセットにはロード時間の速
13:36
さやCDより物理的な耐久性が高いという
13:39
メリットがありましたがデータ容量が
13:41
少ないという致命的な欠点がありゲーム
13:44
開発をかなり難しくしていましたその結果
13:48
サニーメーカーが減少してソフトが不足し
13:51
さらにドラクエFFといったファミコン
13:54
時代からのキラーソフトが
13:55
PlayStationの方で発売された
13:57
ことで出荷台数は同世代機と比べて大幅に
14:01
低迷してしまいましたこのような背景から
14:04
特に香港台湾などのアジア県では90年代
14:08
中期から後期にかけて任天ケハードは
14:11
スーファミが依然として主流であり続け
14:13
マジコン市場の主要プレイヤーもほとんど
14:16
変化がありませんでしたしかしその中で
14:19
唯一と言えるnendo64マジコンを
14:21
製造したのが先にも登場した香港のバグ社
14:25
ですマジコンの名はドクターV64
14:29
は戦略としてターゲット市場をアジアでは
14:32
なく米国とヨーロッパに据えることで販売
14:34
数を伸ばしていきましたしかしこの動きが
14:38
ついにそれまで生還を貫いていた任天の
14:41
怒りに火をつつけることになり
14:45
[音楽]
「V64」事件
14:48
ます1997年11月21日アメリカ現地
14:53
法人である任天オアメリカはV64が著作
14:57
権と商標権を進しているとしてバングと
15:01
販売代理店の2者を相手取り連邦裁判所へ
15:04
訴えを起こしましたいよいよ任天が
15:07
マジコン業界と全面的に戦う決断を下した
15:10
背景には主に2つの理由があるとされてい
15:13
ます1つはインターネットが普及し始めた
15:17
こともう1つはV64が非公式のゲーム
15:20
開発手段として流通していたことでした
15:23
97年から98年にかけてWindows
15:27
98の発売を景気にインターネットは急速
15:30
な普及機を迎えました人口普及率は日本で
15:33
13アメリカではすでに20%を超えてい
15:37
ましたインターネットは革新的な技術で
15:40
あった一方でゲームを含むコンテンツ事業
15:43
者にとっては海賊版の流通が加速すること
15:46
への強い危機感とともに受け入れられてい
15:49
ました64ソフトの違法コピーデータは
15:52
当時利用可能だった電話モデム経由で
15:55
ダウンロードするには大きすぎるサイズで
15:57
はありましたが198年からはADSL
16:00
技術の登場によってネット通信速度が飛躍
16:03
的に向上し違法データの流通はどんどんと
16:07
拡大してしまいましたこのままでは歯止め
16:09
が効かなくなるそう任天は判断したわけ
16:13
ですそしてもう1つV64がそれまでの
16:17
マジコンと大きく異なっていたのはソフト
16:20
開発機として使用できることを全面に
16:23
アピールしていた点です当時のゲーム開発
16:26
には任天公認のパートナーN64やSG
16:30
インといった開発用マシンが必須でした
16:34
しかしどれも生産数が限られていた上1台
16:37
450万円とかなり高額だったため資金力
16:40
の乏しいサードパーティーメーカーは非
16:42
公式の代替手段を使うことが珍しくあり
16:45
ませんでしたそんな状況化でV64は機能
16:49
面での完成度が高くなおかつ1台5万円と
16:53
いう圧倒的な安さから開発者たちの間で
16:56
高い人気を集めていましたこういった公式
16:59
開発ツールの販売自体は完全に違法とまで
17:02
はかずグレーよりではあるものの任天に
17:05
とっては開発デバイスのライセンス販売も
17:08
重要な事業の1つでありまとめるとV64
17:12
は著作権侵害と市場の浸食という二重の
17:15
意味で深刻な脅威となっていたわけです
17:19
しかし当初本件裁判はある過去の判例から
17:23
nendoにとってやや不利だと見られて
17:25
いましたそれが1983年に争われ
17:29
ベタMAX訴訟という類似案件でソニーの
17:32
ビデオレコーダーベタMAXによるテレビ
17:35
番組の録画が著作権侵害に当たるかが争わ
17:38
れ結果著作権を侵害しない私的利用目的で
17:42
あれば複製デバイスは合法であるという
17:44
判決が下されていましたマジコンに関して
17:47
も自身が所有しているゲームを
17:50
バックアップすることは私的利用の半中で
17:52
あって現に違法ではなく消費者が購入して
17:56
あはどう使うかにもバグーは直接関わって
17:59
いないし知らないので責任はないそう弁名
18:02
できる余地があったわけですそんな中任天
18:06
にとって追い風となったのがデジタル
18:08
ミレニアム著作権法という新法の制定でし
18:11
たnendoが裁判で争っていた最中の
18:14
98年ハリウッド映画業界からの強い政治
18:18
的圧力を背景にインターネット上の著作権
18:21
侵害に対処する法律として世界に先駆けて
18:24
制定されたdmcaは著作権保護の仕組み
18:28
を避することも明確に違法と定めました
18:32
これによってコピープロテクトを意図的に
18:35
回避する機能を持っていたバングのV64
18:38
も違法であるという判断を任天は勝ち取る
18:42
ことに成功99年12月任天シスで決着が
18:46
つきアメリカ国内でのV64の販売は停止
18:50
に追い込まれましたその後任天は
18:53
ヨーロッパと香港でもバグー車を提訴し
18:56
2002年12月にはついにバングとその
18:59
関連企業全てを解散に追い込んでいきます
19:03
しかしこの勝利を得るまでの間の時点でも
19:06
任天は世界中で推定年間700億円を
19:10
超える売上損失を被ったとされています
19:13
バグ者の一見でマジコンはついにほのも
19:16
さかれこれで違法コピー業界は完全に
19:20
終わりを迎えると当時は誰もがそう考えて
19:23
いましたしかし直後任天の前にさらに最悪
19:27
にして最大のの壁が立ちはかることになり
19:32
[音楽]
蔓延と終わり
19:35
ます2002年にかけてnendoが各国
19:38
で違法業者への法的措置を講じたおかげで
19:41
2001年発売のゲームボーイアドバンス
19:44
とゲームキューブにおいてマジコンの活動
19:46
は確実に影を潜めましたそして2年後の
19:50
2004年12月任天はdso市場に投入
19:54
しゲームハード市場で空前の大ヒットを
19:56
記録することになります2005年末には
20:00
予想をはかに上回る需要によって供給が
20:03
追いつかず謝罪する事態にまで発展し当時
20:06
社長を務めていた岩田も伊坂異常と
20:09
コメントを発表するほどの社会現象となり
20:12
ました前例のない爆発的ヒットそんな巨大
20:17
マーケットを前にマジコン業界は静かに
20:20
復活の時を待ち構えていました動画冒頭で
20:23
お話しした通り結局マジコンはこのDS
20:27
時代においてそれまでで1番の深刻な被害
20:30
をもたらすことになります最大の原因は
20:34
もうなんとなく分かるかと思いますが
20:36
インターネットの普及です2004年時点
20:39
で日本アメリカを含む先進国のネット普及
20:42
率はすでに70%を超えており日本では
20:46
同年にミクシーのサービスが始まり2
20:49
チャンネル掲示板の訪問者数も700万人
20:51
を突破するなどネット上での総方向
20:54
コミュニケーションは日常的な光景となっ
20:56
ていましたそしてこのその時からネットの
21:00
負の側面として大きな社会問題となってい
21:02
たのがファイル共有ソフトの存在でした
21:06
2000年代初頭にはnaapスターや
21:08
WinMXといった初期のファイル共有
21:11
ソフトが登場しその後日本の金イム市が
21:14
開発したウィニーやビットトレントなど
21:17
技術進歩とともに新たなツールが次々と
21:20
開発されていきましたこれらのサービスは
21:23
どれもピアツーピア技術というサーバーを
21:26
開札に端末同士が直接データをやり取り
21:29
する通信方式を採用しておりそれは当時の
21:32
メールや通常のネット通信では難しかった
21:35
大容量ファイルの共有を可能にした確信的
21:38
な技術でしたしかし特に後期に登場した
21:42
ウニなどは通信の一得性が高く摘発を回避
21:46
しながら違法データを共有できる格好の
21:49
仕組みを備えていたため音楽映画ゲーム
21:52
など様々なコンテンツの違法データ交換の
21:55
音象となってしまったのですDS大ヒット
21:59
による過去累を見ない市場規模の大きさ
22:02
そしてピアツーピア共有ソフトの登場に
22:04
よってそこで入手したデータを起動できる
22:07
デバイスとして急速に高まった荷それらが
22:11
噛み合わたって再びマジコンは世に現れ
22:14
ました開発を行ったのは再び香港台湾の
22:18
複製屋の流れを組むエンジニアたちでした
22:21
特にDS機においては新選エリアがメイン
22:24
の製造拠点になったと言われていますDS
22:28
マジコの歴史はR4というマジコンが登場
22:31
する以前と以後で明確に2分することが
22:34
できますR4以前のDSマジコンは
22:37
microSDを挿入するだけのシンプル
22:39
な形状ではなく複数のデバイスを
22:42
組み合わせる必要がありましたこの時代表
22:45
的だったスーパーカードやM3アダプター
22:48
などはDS本体のゲームボーイアドバンス
22:50
用スロットに挿入して使用するもので
22:53
データを起動させるにはDSの
22:56
ファームウェア改造も要求されたため一定
22:58
の専門知識が必要でしたしかしDS発売
23:02
から3年後の2007年チームR4という
23:05
複製屋が開発したレボリューション4DS
23:08
の登場によって状況は一変しますR4は
23:12
DSカードスロットのみで動作する初の
23:15
マジコンでmicroSDカードにゲーム
23:17
データをコピーしてそれを挿入するだけで
23:20
特別な改造なしに直接起動が可能でした
23:24
またR4はファミコン自体から続く歴代
23:27
マジコンよりはるかに小型で大量生産が
23:30
容易であったため1個34000程度と
23:34
ゲームソフト1本よりも安い値段で販売さ
23:36
れネット通販やオークションサイトを通じ
23:39
て米国ヨーロッパ日本へと爆発的に流通し
23:43
ていきましたそして任天にとって特に目も
23:46
当てられないほど深刻だったのは最大の
23:49
顧客である分別のつかない少年少女の手に
23:52
までマジコンが広く行き渡ってしまった
23:55
ことでしたリテラシーのない大人が子供に
23:58
買い与えるなどの事例が頻発したことが
24:01
この背景にあるわけですがそれに対する
24:04
任天堂株式会社
24:21
[音楽]
24:28
話すと海賊行為をしている側の目にも
24:30
触れるのでご容赦願いたいといよいよ法的
24:34
措置もじない構えをにませましたでは
24:38
そもそも論V64でマジコン業界は法的に
24:42
完全敗北した前例があったのにまた平然と
24:45
復活してしまったのはなぜなのでしょうか
24:48
その理由は当時日本も含めて世界的にも
24:52
マジコン販売について刑事罰による対象に
24:55
なっていなかったためです簡単に説明する
24:58
と法律による罰則には民事罰と刑事罰が
25:02
あります刑事罰は国家が主体となって法律
25:06
違反者を処罰するのに対し民事罰は
25:09
あくまで個別のケースに対応するもので
25:12
広く一般の違反者を一斉に取り締まる
25:15
仕組みではありませんそのため業者Aを
25:18
訴えてAが販売を中止してもBやCが別の
25:22
場所で販売を続けるということが可能でし
25:25
たつまりV64の事例もバグー社を含む
25:29
一部業者への処罰に過ぎず今後マジコンを
25:32
販売したら任天の訴えの有に関わらず国が
25:36
バしますよということではなかったわけな
25:38
んですねこういった構造上の穴がDS
25:42
マジコンの蔓延を阻止できなかった最大の
25:44
理由でした2008年7月任天及びソフト
25:49
メーカー54社は共同でR4マジコンを
25:52
輸入販売していた複数業者に対して販売
25:55
差し止めなどを求めてテスをしました翌
25:59
2009年2月任天の主張は全面的に認め
26:02
られ勝訴しかしこれも民事罰にとまった
26:06
ためマジコン販売店は単に店舗名を変えて
26:09
同じ場所で営業を再開するなど除去は一向
26:13
に改善されませんでしたしかしここから
26:16
さらに1年半余りが経った2010年6月
26:20
東京大学によるマジコンの利用実態調査に
26:23
よって驚くべき事実が判明し問題が大きく
26:26
進展することになります
26:29
それがマジコンによる被害総額が2004
26:32
年から2009年までの6年間で日本国内
26:36

26:36
300億円全世界で1兆500億円という
26:39
規模に達していたという事実でしたこの
26:43
信じがい調査結果を受けさすがに国も動く
26:46
ことになります同年10月文化庁は
26:50
コンテンツ産業の成長が阻害されていて
26:53
事態は深刻であるとしてマジコンに対して
26:56
刑事罰を規定する審議を発表そして
26:59
2011年12月1日改正不正競争防止法
27:03
が施行されマジコンの製造販売に対して5
27:07
年以下の懲役または500万円以下の罰金
27:10
という刑事罰が設けられることになったの
27:12
ですまた並行して訴えを起こしていた世界
27:15
各国でもおよそ同様の形で規制へ動き出す
27:19
判決が示され任天はファミコンが誕生した
27:23
1983年から折28年ついにマジコンを
27:27
封じに至りまし
27:29
たその後も業界全体でプロテクト技術が
27:33
飛躍的に向上しオンライン要素を組み込ん
27:36
だゲームの増加も後押しし不正行為の検出
27:39
が容易になりましたさらに基本無料で
27:43
ゲームを提供するビジネスモデルが一般化
27:45
したことも重なって2024年現在では
27:48
マジコンを見かけることはほとんど
27:50
なくなってい
27:52
ますマジコンの歴史いかがだったでしょう
27:55
か今回の動画は以上になります
27:58
この動画が良かったと思っていただけたら
28:00
是非とも高評価チャンネル登録よろしくお
28:03
願いしますめちゃくちゃモチベーション
28:05
上がります最後までご視聴ありがとう
28:07
ございました


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