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グラブルの話73

グラブルの話。
引いたイルザとヴァジラの使用感を書く。
イルザは弾丸を消費して攻撃しつつ、弾が0になったら攻撃の代わりにリロードっていう、ガンスリみたいなキャラ。
他には奥義と1アビでリロード。
2アビに片面25%の防御デバフがついてるから、マキラあたりと枠を奪い合う感じかな。

まずバレットの最大値は9で、戦闘開始時にも9。
控えから出ても9だけど、多分死んでから復活したら0。
でも1アビでリロードできるから、他のストック型バフよりマシかも。

バレットがあると与ダメージ上昇だけど、正直微妙な所。
どうにも攻撃が、単発でも3つくらいに分裂してるみたいなんだよね。
パッと見でダメージがわかりにくい。
けど他のキャラより圧倒的に高い、って感じではない。


で、アビリティだけど、全部ダメージアビリティ。
2アビは先に言ったようにダメージ+片面25%の防御デバフ。
バレット1使うけど、使用間隔5ターンと短い。

3アビが弾を全消費して単体ダメージ。
残弾が多ければ多いほどダメージが増えるけど、使用可能になるのはフロントで3ターン過ごしてから。
残弾9のSSR天司つきで150万くらい出た。

1アビは敵の現在HPに応じて無属性ダメージに、3ターンの恐怖とリロード。
ただし、残弾0じゃないと使えない。
弾を使い切ることが少ないから、3アビと併用するのが基本になるかな。
でも使用間隔が10ターンと長いのがネック。

奥義・3アビ・1アビと使うか、1アビ・3アビ・奥義と動くのが理想か。
これはHPが現状最大のトライアルで165万ダメージ出たから、多分160万あたりが減衰上限。


防御デバフ役としてマキラと比較すると、マキラ3アビの攻撃バフ+土属性追加ダメージがあるから、貢献度的にはマキラのほうが上。
長期戦では1アビもあるし。

でも短期戦では、高上限ダメアビが2つあるこっちのほうが有利か。
リミットボーナスのアビリティダメージ上限とか、オメガ武器のアビダメ上限上昇とかを使いたい。

他にはマキラは防御下限にするのに片面防御・属性耐性の2つを下げる必要があるけど、イルザは片面防御だけでいい。
マキラは片方ダメでももう片方って手もあるから、一概にイルザのほうがいいってわけでもないけど。

あとはマキラの固有バフは誰かが死んだり控えに行ったり、暗闇・睡眠・麻痺あたりで2ターン攻撃できないとガクッと効果が落ちるけど、イルザはそういうデメリットがない。

と、色々褒めてみたけど、長期戦ではやっぱり3アビの素直な攻撃力バフ+追加ダメージ、1アビの強力かつ維持しやすい固有バフがあるから、マキラのほうが強いと思う。
4・5ターンほどで終わる救援ならイルザ、それ以上ならマキラかなあ。
3ターンほどで終わる場合はどっちでもいいかも。




次はヴァジラ。
名前が元ネタで戌のバサラより、亥のヴァジュラ寄り。

公式のキャラクター紹介文見て、書いてある事微妙じゃない? って思ったけど、案の定微妙だった。
奥義がダメージだけだし、1アビはデバフ付きダメアビって言っても弱体耐性累積ダウン。

2アビの恐怖は、特殊技の対処に必要なカット・マウント・クリア・回復の全てが多くのキャラにばらまかれてる水では、相対的に価値が低い。
その上最近の敵は当然の権利のようにHPトリガーの特殊行動してきて、それは恐怖で防げないし。

あとは3アビと、2サポアビのチェインごとのバフだけど…。


その3アビだけど、効果時間が2ターンに対して、使用間隔12ターン。
いくらなんでも長過ぎる。

効果としては、ターンを進める時に通常攻撃の後お供の土佐犬が攻撃して、それを2セット行う。
レスラーのツープラトンでは効果なし。

イメージとしては、ダンサーの3アビと、メカニックのコンパニオンを足して簡略化したような感じ。
だけど使用間隔12って…。


まあ2サポアビは5チェインが最大効果で、サポアビで奥義ゲージ上限が200だから、奥義ゲージ稼ぎやすいようにって感じではあるんだけど…。
使用間隔12ターンで効果時間2ターンしかないってのがなあ。
リミットボーナスで効果中は連続攻撃率あがるけど、攻撃力とかは上がらないし。


で、チェインでのバフだけど、一律扇の次のターン含めて3ターン。
奥義ターン含めれば4ターンか。

2チェインが攻防アップ、3チェインが2チェインより強い攻防アップ。
フルチェインだと3チェインにダメージ上限上昇がついて、オーバーチェインだと奥義ゲージ上昇量アップ20%がつく。

効果時間短いし、ゲージ加速が5チェインしないと出来ないし、連続攻撃率が全く上がらないし、ダメージが減衰まで届かないと3とフルチェインで変わらない。
色々と酷いと思う。

一応3人奥義ゲージ100で、ヴァジラが奥義ゲージ200を狙うなら、リミボで奥義ゲージ上昇量を増やして、カオスルーダーのアップリフト(攻撃・連続攻撃率バフ+毎ターン終わりに奥義ゲージ20増加)をつけて、3アビ使えば結構やりやすい。
3アビの使用間隔長すぎて使いにくいけど。

とにかく3アビがキャラの強みなんだけど、使用間隔と効果ターンのバランスが取れて無くてガッカリって感じ。
カトルがいれば3アビもチェインバフも延長できてるけど、奥義の足並み揃える必要があるから、バンバン奥義撃ってスロウ掛けたいカトルの奥義とは相性微妙なのでは?


一応活躍する場面がないわけではなく、コロッサスマグナHLの右腕OD時の次元断連発を防いだり、フラムグラスをソロで倒す時には使える。
まあ正直どっちも人呼べば良いわけだが。

HLは一人で倒すものじゃないし、一人で倒すくらいの人は人に編成聞いて倒すような相手でもないし。
殴ってくれる人が数人入れば、コロマグの腕も次元断受ける前に落ちるしね。

フラムグラスは、水モードになるとCTが短くなって、特殊技が全体にダメージ+睡眠で、眠ったまま次の特殊技でまた眠らされての無限ループになりがち。
だから火モードで弱体耐性ダウンを累積させておいて、水モードになったら温存してた恐怖でブレイクまで持ってくってのは、かなり有用な使い方ではある。
ちゃんと弱体耐性ダウンを累積させてれば、2・3回くらい恐怖入るし。

ただ、フラムの水モードは50%になってからだから、確定流し出来ちゃうんだよね。
だからソロ討伐は自己満足以上の意味は無いっていうか。

救援で入った場合はどうだろうなあ。
累積無いならよくて2回だと思うけど、フラムはエッケ・オッケがあるから人気あるし。
んー、火有利の古戦場が終わればフラム参加者も落ち着くだろうから、そうなったら一応確定流し後の救援に入る時に役立つか?


あとは基本的に参加は水か光になるアルバハHLの、残りHP50%〜30%ゾーンで特殊技受けると参加者全滅だから、そこで恐怖が役立つ。
と思いきや、今はテュポーンを使うのが主流らしいから、他のキャラ入れた方が良い気はしないでもない。
まあアルバハHL行ったことないけども。


だいたいこんな感じ。
ソロでフラム倒す分には有用だけど、それ以外ではそこまで強くなく、かと言ってどうしようもなく弱いわけではない。
ほんとに微妙って感じのキャラ。

3アビとチェインバフの効果時間を長くして、リミサポアビの3アビ中連撃率上昇の効果量も増やして、チェインバフの内容も見直して欲しい。
強さの肝に関わるパーツが、全部の今一つ二つ足りないのが悪い。

オリヴィエもそうだったけど時期限定のキャラはしっかり強くしておいて欲しい。
性能よくないって言ってる人も多いから、バランス調整がされることを期待しよう。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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