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Hearthstoneの話8

ざくアクが来ない。
ベクターは更新遅すぎるだろ。
かわりにカルヴァがアプデして、金鉱戦とか星4精錬が来たらしいけど、ハースストーンに時間取られてやってない。
で、ハースストーンの話。
21日の16時に、10日がどうこうみたいなポップアップ・・・とは違うか。
なんかそんな感じのお知らせ的なのがちょろっと出てきた。

これで収入の多いクエストが出てくるようになるのかな?
と思いきや、クエストは40Gで、1日1回のクエスト再抽選をしても40Gだった。



で、昨日の時点で660G貯まってたから、今日クエスト+30勝したら800Gまで貯まるんだよね。
これをどう使うかで悩んでる。

アリーナで4勝以上でお金が多めに出るか、3勝でも最低保証+ランダム抽選枠でお金が出れば、アリーナ言った上でNaxxのWing2を開放できるんだけど。
でも明日発表される、重大な情報っていうのが気になる。


大型アップデートはアドベンチャーのNaxx、ブースターパックのGvG、アドベのBRMって順で来た、みたいなことを見た気がするから、多分次は新ブースターな気はする。
んだけど、だからこそ、どうすればいいのか迷うんだよね。



今作りたいと思ってるのは、1戦が短いアグロデッキ。
正確に言うと、今使ってるメックメイジを完成に近づけるか、Zooを作りたいと思ってる。
この2つのデッキで、パーツの互換性がないのがネックなんだけど。

で、GvGパックには2つのデッキのパーツが入ってるから、GvGパックは欲しい。
それに新ブースターが実装されたら、アリーナの確定報酬のパックも、GvGから新ブースターになる可能性は高いはず。
だから今アリーナ行くべきな気がしないでもない。


んだけど、アリーナで50G以上手に入って、Wing2開放できるとは限らないし、新パック来たらそれを開けてみたいって気も当然する。
だもんで、どうすればいいのかホント迷ってる。



んー、とりあえず確実にwing2をアンロックしちゃうか?
でもwing2って、アグロに使えそうなカードは無いっぽいんだよなあ。
全体的に中速〜低速のコントロール向けな感じ。
アンロックしないとネタにもならないし・・・。


と考えて、もうwikiからカード情報を持ってきて、それを元にどんな感じのカードなのか予想して書いて、アリーナに1回行くことにする。
どうせ明日というか、16時になればデイリークエとかリセットされて、そのお金でwing2アンロックできるだろ。



Naxx 2−1のカードは、Stoneskin Gargoyle。
3マナ1/4で、自分のターンが始まる毎に、ヘルスが全回復する。

全回復するのはいいとして、1/4は貧弱すぎるだろ。
1マナのミニオンも倒せない可能性が普通にある。

しかし体力4とか、自分と相手のターンに1回ずつ戦闘したら普通に死ぬからなあ。
パラディンのBlessing of Kingsとか、プリのVelen's ChosenとかのPT両方上がる永続強化を使ってやればって感じか。
そこまでして使いたいかって言われると・・・。



2−2のUnstable Ghoulは、2マナ1/3Tauntと小型壁って感じ。
最大の特徴は、死亡時の全体1点ダメージ。

アグロに対してはなかなかのプレッシャーになりうる。
アグロにヘルス1や2しか無いミニオンが中心だし。

Annoyは確実な足止め、こいつはアグロへの抑止力って感じ。
汎用性はAnnoyのほうが高いか。



2−3のSludge BelcherはかなりメジャーなTaunt。
通称ベルチャー。
ただでさえ3/5とそれなりのスペックがあるのに、死ぬと1/2Tauntが出てくる。
果てしなくウザい。

メックメイジ使っててこいつが出てくるとかなりの失速を余儀なくされるから、羊化させられるなら確実に羊にする。
5マナとやや重めだけど、コストに見合った働きはするカード。

大型ミニオン相手でも、2回はチャンプブロックできるし、腐ることが基本ないから採用率はかなり高い。
考察することもないけど、シンプルに強い壁。


3までクリアで貰えるレジェンドはLoatheb。
5マナ5/5に、次の相手のターンでスペルとシークレットがコスト+5。

アタック5は生き残ると重くのしかかってくるし、体力5はスペルでも2枚必要な場合が多い。
何よりスペルを強力に制限できるから、1ターンはほぼ確実に生き残るだろう。
相手が10マナフルにあるとかでなければね。

基本的な使い方は、全体スペルを使われたくないってタイミングで出して、1ターン延命とのこと。
そういう状況=ミニオン並んでるだろうし、1ターン伸びるだけでも手遅れになりそう。

逆にこれを使うと、相手はミニオンを並べやすいから、次のターンにこっちが全体スペル撃つのも効果的らしい。



クラスチャレンジはメイジとハンター。
ハンターは1マナ1/1のクモで、死ぬとビーストカードがランダムで手札に加わる。
ミッドレンジなら良さそうだけど、ハンターってフェイスハンターばっかだし・・・。


メイジの方は、自軍のミニオンが死ぬと、そのカードが2枚手札に加わるってシークレット。
これで先に言ったベルチャーや、5マナ3/3ヒーロー8点回復のAntique Healbotを増やされると、アグロは憤死する。

普通に大型ミニオンを増やすだけでも強い。
オーバーパワーな6・7マナのレジェンダリーと一緒に出すのも有効。


Naxxのwing2はこんなかんじかね。
総じて見ると、フリーズメイジにとっては良いカードが多いような気がする。





で、アリーナに行ってみる。
今回のアリーナはプリ・ハンター・ウォーロックの3つだった。
メイジ居ない当たり、3勝行けたらいいなって感じな気がする。

プリは微妙かなと思ったけど、クラス別の評価を見ると、ハンターとウォーロックは、アリーナで選んではいけない部類らしい。
じゃあプリにしておこうか。


プリを選ぶと、1枚目からレジェンダリーだった。
プリのTearではトップレベルのVol'jinがいたから、迷わずピック。

その後もピックリストを参考に選んでいったんだけど、ほとんどが50以下程度で、早々とあきらめムード。
後はどれだけ被害を減らせるかか・・・。



1戦目はシャーマン。
バーロー発動毎に+1/+1されるUnbound Elementalとか、左右のミニオンのアタック+2するフレイムタントーテムとか。
育ったアンバウンドはVol'jinでヘルスを2と交換して、2マナミニオンと相打ちに。
フレイムタンはベルチャーに立場を奪われたFen Creeperで殴って処理。

VolはVelen's Chosen使ったけど敵大型と相打ちになっちゃったものの、フェンはカルティストのPIGで体力を上げて、最期まで壁として居座り続けた。

勝因は、Volで大型2体を始末できたことと、相手のデッキからミニオンをランダムで場に出すMindgamesで、6/7のBoulderfist Ogreを持ってこれたことだろう。
安定性がないから評価が低いんだろうけど、大型を引っ張ってこれるとMindgamesは強いね。


2人めはメイジ。
序盤ちょっと不利だったものの、中盤で巻き返したとおもったら、あと1点って所でミニオンに押し切られかけて、 Flamestrikeを食らって絶望的に。

最終的にお互い手札を使い果たして今引き勝負になったんだけど、死ぬ前にHoly Nova引いてぎりぎり勝った。
プリーストを使う時も使われる時も、後1歩が遠くて困るね。


3人目のメイジは序盤からずっと盤面握られっぱなしで、逆転できずにそのまま負ける。
ミニオン3体くらい並べられて迎撃体制取られると、Fireballの支援もあって勝てない。


4人目はプリ同士。
長引くかと思ったけど、後攻1ターン目からAmani Berserker、Dire Wolf Alphaでアタック増加、Deathlordで3/8の壁召喚、敵の1/3をAmaniが殴ってさらに強化、みたいな流れで、さくっと決着。

しかしDeathlordに継続的なアタック+1がつくと、序盤はどうしようもないな。
プリーストだとちょっとやそっとのダメージも回復できるし。
まあ一番いいのは、シャドウワード2種の県外に入って、ヘルスも+4されるVelen's Chosenだろうけど。


5人目はハンター。
選んではいけ無いって言われてたのにも納得な流れで、序盤から中盤まで場を支配し続ける。

終盤は敵ランダム1体破壊、2体に3点ダメージや、速攻4/2相手マナ+1とかでちょっと押されたけど、回復を同値のダメージに変換するAuchenai Soulpriestでとどめ。
近くて遠い後一押しに丁度いいなこいつ。



6人目のプリ。
シャドウワードで即死したDeathlordから出てきたベルチャー、Darl Iron Dwarfのバフなどで序盤から場を支配され続け、逆転も出来ずに負ける。
デスロードにシャドウワード撃つのはホントやめてくれ・・・。

同クラス対決は単純な腕やカードパワー比べになりやすいから、逆転が難しくて困る。
特にプリは、場を盤石にして形勢を維持しやすく、逆に崩すのは苦手なクラスだし。


7戦目はまたハンター。
選んではいけない部類って言っても、油断するとやられかねないから怖い。

しかし出てくる端から相手のミニオンをDark Cultistで潰しつつ、ヒロパで回復して一方的に3体くらい倒したらコンシードされた。
まあ2/5Tauntとか3/5も並んでたしね。
しょうがないね。


8人目はメイジ。
またウルフアルファでアタック増やしつつ、序盤を握る。
そのまま終盤まで盤石のまま進み、Force-TankにVol、場に出た時他の味方ミニオン1に付+1/+1のやつを10マナ10点スペルに潰されつつも、普通に押し切り6勝。


最初はどうなるかと思ったけど、思いの外勝ち進めてビックリ。
初の7勝を掛けた9人目はプリ同士で嫌な予感。

最初の手札が5・3・4・4マナと事故ってて、半ば諦めムード。
3ターン目にやっと出たダークカルトも、5ターン目に出たフェンクリーパーもシャドウワードで即死。

一度は金鉱状態に持ち込んだものの、ホーリーノヴァで巻き返されたから、Doomsayerでリセット。
その後はずらずらと並べることが出来て、Novaで逆転されかけたけど、薄皮一枚残った大型にChosenを掛けて守ったら、相手がコンシードして初の7勝。

7勝すると、確実に150G以上もらえるから、お金が減らない。
できるだけここまで行きたいけど、当然そうそう行けるわけもないし、6勝の後の相手は強い相手と当たりやすくて、壁が存在してるように感じる。



で、10人目はメイジだけど、序盤ワーパー引けなかったメックメイジみたいな動きして、中盤からは優良ファッティに火力支援って感じの動きで、逆転できずに押し切られた。
これは無理だわ。


結局7勝で終わったけど、お金が減らないの確定したからまあ満足。
早速報酬をもらうと、20G、155G、GvGパック。
150よりちょっと多いのは嬉しいけど、ランダム報酬はダストにして欲しかった・・・。




パックの中身は、もう持ってるメカイエティ2枚。
自分のターンにヒーローがダメージを受けると+2/+2されるFloating Watcher。
レアでステルス持ちのOgre Ninja。
ランダム破壊のエピックSabotage。


イエティは10ダストに。
正直ハズレ。

フローティングは、ウォーロックのヒロパ1回で2回り大きくなれる。
5マナ4/4だけど、手札も尽きかけてくる頃だろうから、手札補充とパンプアップが出来るのは大きいか。
アグロに入れにくい重さだけど。

オーガニンジャは、5マナ6/6ステルスと大きさはなかなか。
なんだけど、50%で攻撃対象がそれるのはどうなのか。
1:2取れそうな相手を殴ろうとしたら、一回り大きいレジェンダリーに一方的にやられたりしたら目も当てられない。


サボタージュは、4マナで敵ミニオンをランダム破壊。
コンボで武器も壊せるけど、武器を壊す必要はあまりない気がする。

ローグのカードだから、武器攻撃や軽量スペルで大型を孤立させてれば、コンボはいらないけど使えるか。
あとは武器攻撃が多くて、ミニオンをそれほどの数出さないウォーリアには相性良さそう。


けどとっておくかどうかは別問題だよなあ。
正直ローグ使ってないしね。

採用率も高くないみたいだし、オーガニンジャと一緒に解体して、メックメイジかZooのパーツ作ったほうがいい気がする。

手持ちのと合せて140ダストになるから、Azura DrakeとSnowchugger・Spider Tank・Tinkertown Technician当たりから1枚作って、メックメイジの完成を急いだほうがいいかな。


とりあえずローグとウォリに少しでも有利取れるように、Snowchuggerを作ろうかなあ。
やっててこのチャゲが欲しいって思うことが何度もあるし、新パック来てもどうせGvGパックを買うことを考えたら、2枚持ってるカードを1種類作るよりは、1枚しか保ってないのを2種類確保したほうが良さそうな気がするし。




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