アフィリエイト広告を利用しています
 

2023年08月26日

居候生活

4_19_1.png
専門学校に高校から一緒に行った友人が、学校の近くで一人暮らしを始めました。
当然、みんなの溜まり場になります。
学校の帰りに寄って、毎日ゲームなどしてバカ騒ぎしてました。

かくいう私も、ほぼ居候状態で、家に帰らない日もしばしば。

当然毎日居座ってると、友人の友人とも徐々に顔見知りになって、仲良くなってと楽しい学生生活でした。
最初2人、しばらくし5人、そのあと6人と増えていきました。
6畳ワンルームなので、6人勢揃いすると、狭い狭い。
ゲームしたりして座っている時はいいが、寝る時は一人玄関前でした。
常時、居候してたのは私だけ。
後は、数日単位で入れ替わっていました。

その内、高校の友人が私がゲーム開発していることを他のメンバーに暴露。
というか、友人宅で開発したいからバラしました。
高校の時に移植した「テトリス」や「平安京エイリアン」を見せると、過去ゲームの移植依頼が殺到。
この頃、自作ゲームのラインナップに移植ゲームが多いのはそういう訳です。
ゲーム開発が始まると、MSXを私が占有してしまうので、他の皆はゲーム専用機。
当時はNECのPC-EngineのCD-ROM²が流行ってました。
友人宅には当然というか、なぜかテレビが2台ありました。

後はそれぞれのメンバーの家を転々と訪問し、団体で数日滞在を繰り返しました。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年08月25日

バイナリーエディタ

昔制作したゲームの公開にあたり、「SOLGER」以降「.BIN」ファイルのBASICソースがない。
これまでに公開した分も、エンディングのクレジット、実名で載ってるので全部「J-J SOFT」に書き換えてから公開しています。
しかし、ソースがなければ書き換えられない。
と、なるとバイナリエディタか、アセンブラ(逆アセンブル)使うしかないね。
と言う訳で、適当に探しました。

便利なバイナリーエディタ見付けました!
「TINY BINFILE EDITOR for MSX」です。
8_25_1.png
直接フロッピーディスクの中身を書き換えるので、バックアップを取ってからいじるようにしましょう。
MSX-DOS上で動作するので、MSX-DOS必須です。
MSX-DOSのディスクに「TINY BINFILE EDITOR for MSX」をコピーして使用します。

おぉ、MSX-DOSなんて、いつ以来だろう…。
昔はノーブランドの2DDのフロッピーディスク、頻繁に壊れてたので、バイナリーエディタでインデックスいじって無理やり復旧させたりしてました。
懐かしい…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年08月24日

資格試験

4_19_1.png
以前にも書いたとおり、私が通っていた専門学校は、資格取得に力を入れた学校でした。
最終目標は、当時、実務経験がなくて取得できる情報処理関係の最難関資格「第一種情報処理技術者試験」合格です。
しかし、これに受からない人のために、各種資格取得に向けた学習をしてくれました。
私が受けた資格試験は、
・日商簿記検定試験3級
・通産省情報処理検定試験1級
他にもあったかと思いますが、私は第二種情報処理技術者試験を1回目で受かったので、他の物は取りませんでした。
これだけ資格取得に拘った専門学校も珍しいのではないでしょうか?
本当にこの学校にしてよかったと思います。

ただ、資格試験の頻度が多く、ゲーム制作している暇がない…。
1作品1作品のクオリティを高めているのも相まって、ゲーム完成作品数は激減しています…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年08月23日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第11回



4_19_1.png
3Dダンジョンロールプレイングゲーム第11回目です。
今回は3D表示のプログラミングに挑戦する予定だったのですが、ゲーム製作久しぶりすぎて、最初にやらなくてはならない事を忘れていました。

メモリマップの作成です。
ゲームを製作する時には、ツールを使うなりして各種データを作成し、最後すべて読み込んで1本のゲームにします。
と、いう事は、それぞれのデータの保存アドレスが重ならないように、データ保存する必要があります。(若しくは読込先アドレスを変更する。)
しかも、ロールプレイングゲームは、データの種類が多いジャンルです。
・マップデータ
・イベントデータ
・メッセージデータ
・アイテムデータ
等々…。
これらが重ならないように事前にデータ量と範囲を決めておく必要があります。
今回の3Dロールプレイングゲームのメモリマップは、現状下記としました。






































アドレスデータ名備考
A000〜A1B82Dマップデータ21マス×21マス=441バイト
A200〜A7FF壁キャラクタデータ前回から保存先アドレス変更
A800〜AFFF空き
B000〜B7FFフォントキャラクタデータ256キャラ×縦8バイト=2,048バイト
B800〜BFFFフォントカラーデータ256キャラ×縦8バイト=2,048バイト
C000〜CFFFマシン語エリア
D000〜D0FF変数エリア
D100〜DFFFメッセージデータエリアアイテムデータも含む


ゲームの種類によっては、各面の最初にフォントを設定してしまえばフォントデータのエリアは不要なのですが、ロールプレイングゲームの場合は、敵キャラフォントを毎回読み込む必要があるので、読込先エリアとして空けておく必要があります。

うーん、キツキツですね。
MSX2以降だと、データをVRAMに保存してといったことが可能なのですが、MSX1だと厳しいです…。
メッセージ表示ルーチンとか、選択ルーチンとかは、かなり巨大なサブルーチンだけど、マシン語エリア(&HC000〜&HCFFF)に収まるのか?
因みに、タイトル背景の「Devils Busters」製作中にメモリ不足に悩まされて、ロールプレイングゲーム製作止めた過去があります…。2023年4月14日記事参照「ブログタイトル画像更新」)

とりあえず、今のところはこれだけ決めておけば大丈夫です。
これに合わせて、各データの保存先アドレスを変更しておきます。

では、次回こそ、3D表示のプログラミングをしましょう。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年08月22日

Laboratoryテーマを再々追加!




6_2_1.png
前回「Laboratory」に追加したテーマに、何も手を付けられていないのに新たにテーマを追加しました。(2023年7月21日記事参照「Laboratoryテーマを再追加!」)
ゲーム製作」で制作中の3Dダンジョンロールプレイングゲームで利用するメッセージウィンドウのサブルーチンが、他のゲームにも色々使えるのでこちらで紹介しようと思い追加しました。
これは制作進捗によりますが、メッセージウィンドウが必要になったら先んじて公開します。
あと、ずっと名前だけ上がっている「なんちゃって弾道計算」も追加しました。










テーマ
21指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開き、メッセージを表示したい

ロールプレイングゲームなどによくある「メッセージウィンドウ」を、指定の座標に指定のサイズで開きます。
メッセージがあれば、ウィンドウ内に表示し、ウィンドウ内に収まらなければスクロール表示します。







22文字列中の数字を数値に変換したい

文字列データの中の数字部分を、数値として取り出す。
例えば、メッセージデータ中として「100えんあげる。」とあった時、数字部分の100はキャラクタコードの31,30,30の3バイトデータとしてデータ化されているが、それを数値の100としてAレジスタに入れる。







23コマンドを選択肢メニューを開いて、選択したい

メッセージウィンドウを開き、その中に選択肢を表示し選択させます。
ウィンドウに収まりきらない選択肢は、選択肢の最上段で「↑」、最下段で「↓」でスクロール表示します。







24簡単な、自機に向かって飛んでくる敵弾(なんちゃって弾道計算)

三角関数を使った弾道計算は処理が遅いので、もっと簡単な弾道計算ロジックを考えます。

「Laboratory」で紹介したサンプルを組み合わせるだけでいろんなジャンルのゲームが作れそうですね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Laboratory

2023年08月21日

大須

4_19_1.png
4月になり専門学校に通い始め、通学にも慣れだした頃。
せっかく名古屋という都会に来ているんだしと言う事で、友人と電気街と名高い「大須」に遊びに行きました。
名古屋駅と学校の最寄り駅の間にあるから、途中下車するだけなんですけど…。
そこで田舎者の私と友人は、驚愕しました。
なんとパソコンの専門店がずらりと並んでいるし、パソコン専門の中古販売店もある。
しかもパソコンソフトも大量に売っているし、ソフトの中古店まである!
田舎ではスーパーファミコンなどのゲームの中古は売っていても、PCソフトの中古はほぼ見たことがありませんでした。
今では当たり前かもしれませんが、当時の私たちはとてつもない衝撃を受けました。
パソコン大好きな私にとっては正しく「パラダイス」でした。

もちろんパソコン周辺機器や消耗品の品揃えもよく、この時「ノーブランド」のフロッピーディスクを初めて知りました。
安い!(1枚100円)
でも、気を付けないと、10枚セットで買っても、1〜2枚は必ず不良品がある。
しかも返品不可。
それでもブランド品買うよりはるかに安く、愛用していました。

それから2年間、ほぼ毎週のように大須に通う事になったのでした。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年08月20日

MAP16 EDITOR 活用方法A

「MAP16 EDITOR」で作ったデータの活用方法、そのAです。
「MAP16 EDITOR」の最大のメリットは、「MAP8 EDITOR」に比べ、同じメモリ容量で4倍の広さのマップを表示できるところです。
あと、通常ゲームの基本となる16×16キャラクタを配置するのが「MAP8 EDITOR」では、かなり面倒ですが、「MAP16 EDITOR」だと簡単です。

前回、「MAP16 EDITOR」で作成したデータの、全画面キャラクタスクロール(16ドット)版のサンプルを公開しました。
そのサンプルでも、スクロールしない画面切り替え型のパズルゲームや、アクションゲーム等には問題なく使えます。

ただ、やはりドラクエタイプのロールプレイングゲームが作りたいと思った時、最低でも1FONTスクロール(8ドット)であって欲しいですよね。
と言う訳で、今回は表示範囲指定可能な8ドットスクロール版のサンプルを公開します。
8_5_1.png


「M16SMPL2.BAS」【ダウンロード
8_5_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。

















行番号内容説明
70MAP16SC8.BINFONT単位マップ表示マシン語プログラム
160〜230マップ表示値指定画面に表示する際の座標と、表示する縦横幅、マップ全体の縦横幅、表示する左上の座標を指定
300マップ表示サブルーチンマップ表示値を指定し、300行のサブルーチンをコールするとマップを表示するサブルーチン

8ドットずらして表示するためには、各アドレスに任意の値をセットしてサブルーチンコールして下さい。























方向アドレス設定値
&HC004&HFF
&HC005&H01
&HC004&H01
&HC005&HFF

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうマップ表示部分をマシン語で組んでいます。

「MAP16SC8.BIN」(70行)

下記機能を提供します。











実行アドレス機能詳細
&HC0E8マップ表示

指定されたマップ表示値から表示される先頭アドレスを算出しマップを表示する

最大16キャラクタ×12キャラクタ

マシン語アドレスを変えたい人用に、MAP16SC8.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、MAP16SC8.BINを作成します。
「MAP16SC8.BAS」【ダウンロード
8_5_3.png
いやはや、なかなかに苦労しました…。
昔に「MAP16 EDITOR」で作成したマップデータを使って作っていたゲームは、全画面のドラクエタイプのロールプレイングゲームでした。
だから気付きませんでしたが、上下スクロールで8ドットずらして表示した時、表示範囲の上下に残りの8ドット分が表示されてしまうバグがなかなか直らず、苦労しました。
おかげでマップ表示のロジック結構長くなったなぁ…。
まぁ、あまり時間かけてる余裕がなかったので、短縮化は図っていません。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年08月19日

作品LGARAXY WARS

次はこれ。
レトロゲーム「GALAXY WARS」です。
g31_t.png
■主な新テクニック
 ・FONT常時点滅処理
 ・衝突部位による点数判定

こちらも友人の依頼で懐かしいゲームを真似て作りました。
ホントに懐かしい。
エンドレスなゲームなので、目標にするためにあえてエンディングを付けました。
g31_1.png































タイトル『 ギャラクシーウォーズ 』作品12
内容侵攻してきた敵機を撃退して下さい。
操作方法

起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

開始させたコントローラーで操作します

発射台に自機が表示されたら、いいタイミングで「スペース」バー若しくはAボタンで発射

「←」「→」カーソル若しくは十字キーで、自機移動

「スペース」バー若しくはAボタンを押し続けると加速
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1989年
ダウンロードリンク先へジャンルシューティング
ライセンスギャラクシーウォーズはユニバーサルエンターテインメントの登録商標です。






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年08月18日

入学式

4_19_1.png
専門学校の入学式は学校とは異なる港区の方の会場で行われました。
(専門学校に講堂がないのが理由です。)
結構遠い会場だったのですが、時間かけて行ったけどあっさり終わりました。
まぁ、専門学校の入学式なんてそんなものか…。

たまたま気が向いて、会場から名古屋駅までの遠い道のりを数時間かけて歩いて帰りました。
結論から言いますと、疲れました。
ルートが違ったので電気街で有名な「大須」は回れませんでしたが、パソコン関連のショップも発見できました。
これから通う街並みを見ながら期待を膨らませていました。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年08月17日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第10回




3Dダンジョンロールプレイングゲーム第10回目です。
今回は、前回設定した表示ワークの内容を表示する順番と条件を考えます。

6_6_1.png
以前に書いたパターン番号で説明します。
プレイヤーに近い順に壁があるパターンを優先して描画していきます。

まず、Vのパターン。
1歩前に壁があるパターン。
この場合は、UVWを壁描画し、X描画に飛びます。
6_11_4_2.png
次、2歩前が壁があるパターン。
6_11_4_1.png
あとは、壁がないパターン。
6_11_4_3.png

次はWのパターン。
1歩前右に壁があるパターン。
6_11_3_1.png
あとは、壁がないパターン。
6_11_3_2.png

次はUのパターン。
Wのパターンの左右逆に同じです。

次はXのパターン。
左に壁があるパターン。
壁描画し、T描画に飛びます。
6_11_2_1.png
左に壁がなく、その1歩前に壁があるパターン。
6_11_2_2.png
あとは、壁がないパターン。
6_11_2_3.png

最後Tのパターン。
Xのパターンの左右逆に同じです。

描画条件、描画順も、ほぼこのままで大丈夫です。

それ以外のパターンは、ダンジョンの構造上発生しません。
と言うか、発生しないような構造にしました。(奇数行と奇数列を壁とするダンジョン。)

次回は、今回考えたロジックに則った描画ルーチンを組みます。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
検索
<< 2024年11月 >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
広告
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
プロフィール
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード