2024年06月02日
【ゲーム制作】パズルゲーム あとがき
パズルゲーム あとがきです。
全20面の「パズルゲーム」、いかがでしたか?
特筆は、何より「管理人」のSPRITE4枚重ね4色キャラクタですね。
MSX1ではあまり見たことのないキャラに仕上がっています。
細かなテクニックとしましては、FONTとSPRITEのリアルタイム切り替えをやっています。
停止時はFONT、動作時はSPRITEと双方のメリットを活かした活用方法をしていたりなどしています。
さて、本題のパズル部分について、ずいぶん久しぶりにパズルを作ったので、なかなかに骨が折れました。
この手のタイプのパズルは逆から動作させていく事が出来ません。
倉庫番なんかだと、片付いた状態から荷物を移動させることで初期位置を決めることが出来ます。
机上でどれだけ考えても、実際に動作させた時に違う動きになってしまう…。
まぁ、考えが浅いだけなんですが…。
おかげでどんどん難易度を上げていくつもりが、時々ポコッと簡単な面が現れます。
まぁ、ご愛嬌と言う事で。
それに、自分が思いつかないような解き方で簡単に解いちゃう人もいると思うので、まぁ、良しとします。
次回作については、また、少し休憩してから考えたいと思います。
2024年06月01日
【ゲーム制作】パズルゲーム 公開
「ゲーム制作」カテゴリで制作していたパズルゲームが完成しました!
それなりに難解面が出来たかと思います。
▲タイトル画面
■主な新テクニック
・SPRITE4枚重ね4色キャラクタ
・FONT⇔SPRITE切替による、スムーズなブロック移動
・SPRITE4枚重ね4色キャラクタ
・FONT⇔SPRITE切替による、スムーズなブロック移動
4枚重ね4色キャラクタだと、MSX1と思えないですね。
流石に20面考えるのは結構キツかったです。
▲ゲーム画面
▲ストーリー画面
タイトル | 『じゃんけんBLOCKS 』 | 新作 | 4 | |
ストーリー | あなたは倉庫の管理人。 ある日、大きな地震が発生。 その地震により倉庫内に「じゃんけんブロック」が散らばってしまった。 「じゃんけんブロック」とは、ぶつけたブロックの手が、ぶつけられたブロックの手にじゃんけんで勝っていれば、ぶつけられたブロックは爆散する特徴がある。 その特徴を利用して倉庫内を片付けろ! | |||
操作方法 | ■タイトル画面 タイトルで、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始 以降、開始したコントローラーでのみ操作可能です しばらく放置すると、タイトル画面とストーリー画面が切り替わります ■ゲーム操作 「↑」「→」「↓」「←」で中央下の「管理人」を操作します 「スペース」バー若しくはAボタンで「じゃんけんブロック」を「管理人」が向いている方向に押して飛ばします 「じゃんけんブロック」は障害物に当たるまで止まりません 当たった障害物が「じゃんけんブロック」ならば、飛ばしたブロックの手が、ぶつかったブロックの手に勝っていれば、ぶつかったブロックが爆散します 最後の1個の「じゃんけんブロック」を、中央上にあるボックスへ格納すると、次の部屋に進みます 「GRAPH」キー若しくはBボタンで「ギブアップ」します 全部で20部屋ありますブロック1個片付ける毎に100点です | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 2024年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | パズルゲーム |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2024年05月31日
【ゲーム制作】パズルゲーム 第20回
2024年05月30日
進路
2024年05月29日
卒業発表題目
専門学校を卒業するために「卒業発表」なるものをする必要があります。(2024年2月12日記事参照「卒業発表」)
数人単位のグループを作り、グループで興味のある課題に取り組み、その結果を発表する場となります。
そこで、私はMSXのプログラム友人と2人で、「MSX2でロールプレイングゲームを作って公開!」を計画しました。
…ところが、担任の講師から「後人の基礎資料となるようなものを作るように」との事で、却下されました。
はぁ? 昨年のX68000のシューティングはなんだったんだろう?(2024年2月12日記事参照「卒業発表」)
その辺も講師に説明したけど、聞く耳持たず…。
止む無く、「C言語でグラフィックソフト用、容量圧縮方法」に決めました。
内容は、当時は今と異なり、メモリ1バイトが大切な時代でした。
(MSXのメインメモリが32Kバイト)
そんな中、ゲームで最も容量を食うのがグラフィックでした。
当然、市販ゲームはフロッピーディスクにグラフィックデータを格納する時は圧縮を掛けて、容量を最小化して格納できる枚数を増やす工夫をしていました。
その、圧縮ロジックをC言語を使い作成し、「市販ゲームはこうやって沢山のグラフィックをフロッピーディスクに格納しているんだよー。」と、言うのを発表しようと考えていました。
結構何も考えずに決めたのはいいが、ここからがC言語との戦いでした…。
C言語のグラフィックライブラリーが思ったように動かない!
発表日が迫る中、必死でバグ取りするのでした…。
2024年05月28日
共同制作
ゲームの共同制作で制作したのは2本。
この時の作品が、以前にもタイトルのみ紹介した2作品です。(2023年5月24日記事参照「新たにフロッピーディスク発見!」)
最初に「戦国学級」。
その頃非常に流行っていた「光栄」の「三国志」をパロッた国盗りシミュレーションゲームでした。
内容は、
・ベースは「光栄」の「三国志」。
・舞台は国でなく、専門学校。
・友人グループのリーダー的な存在を君主、グループのメンバーを武将とし国を治め、あとは「三国志」と同じように他の国に攻め入ったり、内政を強化したり、在野の武将(どのグループにも属していないメンバー)を召し抱えたりして、勢力を伸ばす。(登場メンバーの承諾は当然得ていません。)
・データ量が半端ないので、コマンドを結構がっつり削ったりして、システムかなり簡略化していました。
共同制作と言う事で、私はプログラミングのみ。
私が国盗りシミュレーションに全く興味がなく、プレイしたことがなかったので、システムから教えてもらいながら制作しました。
あとはメンバー各々得意分野で「シナリオ」、「作曲」、「デザイン」、「ドッター」と担当を決めて制作しました。
こちらは無事に完成しました。
ただ、内容が内容だけに公開できません。
その製作が終わってから「VS」。
拙作「BATTLE FIELD」を横型にして、トーナメント制にして優勝を決める対戦ゲームでした。
内容は、
・6人でのトーナメント制。
・拙作「BATTLE FIELD」の横型対戦シューティングゲーム。
・右と左、両サイドに分かれて撃合い、真ん中を上下に流れる障害物の中に破壊できる障害物があり、稀にアイテムが現れる、それを取る事で、弾がレーザーになったり、ワイドショットになったり、プレイヤーのスピードが上がったりと、対戦に有利になる。
こちらも私はプログラミングのみ。
ただ、自分のキャラクタは自分で作る事になっていたので、その分だけ作りました。
こちらは残念ながらあと少しというところで卒業を迎えてしまいました…。
ただ、とても面白いゲームですので、プログラムソースが残っていれば完成させたいですね。
この共同制作、今までの遅れを取り戻すかのように意欲的に制作を進めました。
共にディスク1枚丸っと使い切った大作でした。
結局、やっぱり私の負担が一番大きく大変でしたが、とても楽しかったです。
この時の作品が、以前にもタイトルのみ紹介した2作品です。(2023年5月24日記事参照「新たにフロッピーディスク発見!」)
最初に「戦国学級」。
その頃非常に流行っていた「光栄」の「三国志」をパロッた国盗りシミュレーションゲームでした。
内容は、
・ベースは「光栄」の「三国志」。
・舞台は国でなく、専門学校。
・友人グループのリーダー的な存在を君主、グループのメンバーを武将とし国を治め、あとは「三国志」と同じように他の国に攻め入ったり、内政を強化したり、在野の武将(どのグループにも属していないメンバー)を召し抱えたりして、勢力を伸ばす。(登場メンバーの承諾は当然得ていません。)
・データ量が半端ないので、コマンドを結構がっつり削ったりして、システムかなり簡略化していました。
共同制作と言う事で、私はプログラミングのみ。
私が国盗りシミュレーションに全く興味がなく、プレイしたことがなかったので、システムから教えてもらいながら制作しました。
あとはメンバー各々得意分野で「シナリオ」、「作曲」、「デザイン」、「ドッター」と担当を決めて制作しました。
こちらは無事に完成しました。
ただ、内容が内容だけに公開できません。
その製作が終わってから「VS」。
拙作「BATTLE FIELD」を横型にして、トーナメント制にして優勝を決める対戦ゲームでした。
内容は、
・6人でのトーナメント制。
・拙作「BATTLE FIELD」の横型対戦シューティングゲーム。
・右と左、両サイドに分かれて撃合い、真ん中を上下に流れる障害物の中に破壊できる障害物があり、稀にアイテムが現れる、それを取る事で、弾がレーザーになったり、ワイドショットになったり、プレイヤーのスピードが上がったりと、対戦に有利になる。
こちらも私はプログラミングのみ。
ただ、自分のキャラクタは自分で作る事になっていたので、その分だけ作りました。
こちらは残念ながらあと少しというところで卒業を迎えてしまいました…。
ただ、とても面白いゲームですので、プログラムソースが残っていれば完成させたいですね。
この共同制作、今までの遅れを取り戻すかのように意欲的に制作を進めました。
共にディスク1枚丸っと使い切った大作でした。
結局、やっぱり私の負担が一番大きく大変でしたが、とても楽しかったです。
2024年05月27日
廃ゲーマー
この頃、どっぷりゲーム沼にハマっていました。
これまでもゲームはプレイしていましたが、軸足は制作の方にあったので、「ここまで長時間プレイし続けたことはない」というくらい、本気でハマっていました。
「プレイヤー」を通り越して「廃ゲーマー」に進化(退化?)していました。
MSXで100種類を超えるゲームタイトルを集め切ったのはこの頃です。(おかげで超貧乏でした。)
世間では「MSXturboR」が出てしばらくして、市販ゲームの発売ペースが落ちてきていました。
私は特に気付きませんでしたが、今思うとこの頃からMSXの凋落が始まっていたんですね…。
ただ、この頃になると、いつもの居候組メンバーがゲーム制作に興味を示すようになっていました。
普段からゲームの事で色んなことを話していたメンバー。
プレイするゲームの良いところ悪いところ。
ここをこうしたら面白くなるんじゃないかなどの改善案など…。
ゲーム好きな人は自分の考えたゲームを作ってみたくなることってありましたよね。
まぁ、普通はプログラミングのハードルを越えられずに諦めるのですが、彼らには私がいました。
彼らから「こんなゲーム作れないか?」と、話があったのがきっかけで、ゲームの共同制作を始めたのでした。
これにより、今度は「廃ゲーマー」から「クリエイター」に超進化したのでした。
2024年05月26日
【ゲーム制作】パズルゲーム 第19回
パズルゲーム 第19回です。
今回は「MAP16 EDITOR」で登録したパズルが、ちゃんと解けるか検証します。
普通にプレイして、クリアするだけです。
Excel上で、考えて考えて「大丈夫! 解ける!」と、思っていたものが実際動かしてみると解けない…。
「机上の空論」とは、こういう事を言うのかな…。(違う)
どうしても解けない面は、解けるように壁を移動させたり、ブロックを追加したりして解けるようにします。
そのため、非常に簡単になってしまった面がいくつかあります。
本当なら1面から徐々に難しくなって、20面は超難解!…にしたかったのですが、途中の面の方が難しい面があります。
面の並び替えも考えましたが、このままでいきます。
このまま、全20面分の検証を行います。
少し時間かかりそう…。
検証終わったら、「デバッグ」作業です。