2020年01月17日
MTGアリーナの話21
さて、ぶっ飛び三国は置いといて、新パックが登場したMTGAの話。
まあ時間が時間だから、開封だけして終わりかな。
デッキ作るのはまた後で。
まあ時間が時間だから、開封だけして終わりかな。
デッキ作るのはまた後で。
とりあえず貯めてた10万ちょいのゴールドと、なんかのイベントで貰った3パック、毎度恒例のコードで3パックを合わせて110パックを開封していく。
コードはPlayTheros。
ついでにパック開封前にマスタリー確認したけど、最大Lvが90までと短い感じ。
と言うか秋のセットが期間長めってことなのかな?
課金マスタリーやらなくてもLv2個に付き1パック貰えて、78までだから39パック。
で、課金マスタリーだけど、ジェムを確認。
9個で1800ジェム。
今までのより200ジェム少ないな。
毎日15勝すればレア被りの20ジェムを積み重ねて一応2000ジェムくらい回収できるんだけど、面倒だからそこまで長くしたくなくなるんだよね。
課金も手間だからやりたくないし…マスタリー買うかどうか迷うなぁ。
とは言え買わないとWCやパック的には買っておきたいんだけど…。
まあ気が向くかぎり15勝して、次のマスタリーも買えそうなら買うかな。
で、いよいよパック開封。
強いカードの情報が公開されたの遅かったから、これって印象のあるカードがあんまないんだよね。
とりあえず、剥いてておってなるようなカードが出たら書くか。
そして1枚目からおってなるのが出る。
急嵐のトリクスは、3青青の伝説のクリーチャー。
瞬速飛行で4/5と大きさ十分、5マナ以上の呪文のコストが1下がり、打ち消されなくなる能力持ち。
打ち消し合いで隙を見て通せると、これ自体がフィニッシャーになるし、致命的なエンドカードも通しやすい。
と言うか、新カード入手したらコレクションの手持ちカード確認で最初に出てくるようになってるな。
確認しやすくてとても良い。
3パック目からはアショク。
5マナの初期忠誠度5で、+1で攻撃するかブロックするかでライブラリを追放して削るトークン生成。
−3で土地以外をバウンス後相手が手札を1枚選んで追放。
−7で相手の追放されてるカードを3枚、マナ使わずに使える。
青黒デッキ待望のフィニッシャーとなる力を持ったPW。
5パック目からは悲哀の徘徊者。
本体性能は3マナ3/2にETBで0/1トークン1体だけど、生贄以外のコストなしのサクリ台ってのがなんかに悪用できそう。
これ自体が除去されても、脱出で帰ってくることもできるってのもコンボパーツとしてはポイント。
6パック目はアショクの消去。
2青青のエンチャントだけど、まず戦場に出た時呪文1つを追放する。
で、これが戦場にある間、相手はその呪文を唱えられなくなる。
そして最後に、これが戦場を離れる時、追放されたカードが手札に戻る。
これのメリットは、打ち消されない呪文にも対処できるってのと、呪文追放前にこれを手札に戻せれば、永久に呪文を追放できるってとこ。
しかもそうしないならしないで、イクサランの束縛みたいにずっと封じられるのも良い。
カウンターとか、メインから入ってくるであろう置物対策を封じたい。
9パック目はセテッサの勇者。
エンチャントを戦場に出すたび誘発するキーワード能力の星座持ちで、+1/+1カウンターが乗って1枚ドロー。
エンチャントレス+アルファな感じ。
本体は1/3で、過去の星座持ちと違って自分はエンチャントじゃないのが玉に瑕。
まあこれで自分がエンチャントだったら、3マナ2/4キャントリップに持続性強化とドロー能力持ちだからしょうがないか。
11パック目はニクスの睡蓮。
4マナファクトでタップイン。
タップすると、選んだ色の信心分、その色を出す。
エルフボール的なデッキで、破滅の終焉X=10以上のために使えないかな。
14パック目ではニクス咲きの古きもの
4緑緑緑の5/6トランプル。
常在型能力で、マナを出す目的でパーマネントをタップする場合、そのパーマネントが生み出すマナを3倍にするって能力をもつ。
大戦ニッサや緑力戦は、タップするたびにそれがニッサや力戦が緑を出してるんで、古きものの範囲外だろう。
楽園の贈り物は、土地が好きな色2マナを出す能力を得てるんで3倍の6マナ出る。
ちなみに古きものは伝説のクリーチャーじゃないから、複数並べれば3倍9倍27倍とマナが増えていく。
中々良いのが来ないまま27パック目になり、空の粉砕が出てきた。
2白白で、全てのクリーチャーを破壊する所謂ラスゴ。
そしてパワー4以上のクリーチャーを出してるプレイヤーは、1枚カードを引く。
相手にドローさせるラスゴになりかねないけど、相手が小粒なのしかいなくてこっちがパワー4以上をコントロールしてると、マナは同じでキャントリップ付きのラスゴになる。
大戦ギデオンがいると、自身の破壊不能+忠誠度能力の破壊不能付与で2体が被害をまぬがれつつ1ドロ−できて好相性。
30パック目では深海住まいのタッサが出た。
前のテーロスの神と同じく、信心が5未満だとクリーチャーではなくなる伝説のエンチャント・クリーチャー。
だけど3青で破壊不能がついてて、エンドフェイズ開始時に1体ブリンクってだけでもかなり強い。
しかもオーナーの場にではなく自分のコントロールで戦場に戻すから、赤の一時的コントロール奪取で永久的にコントロールを奪える。
緑青ランプ作るのに、2・3枚ほしいなぁ。
36パック目は夢拐い。
2白白青青の6マナで、3/5飛行絆魂。
だけどカードを1枚引くごとにパワー+1、攻撃するごとに1枚ドローの能力持ちで、アタッカーとしては5/5飛行になる。
手札1枚捨てると呪禁を得てタップするから、除去耐性もある。
45パック目は半真実の信託者、アトリス。
2青黒で、3/2威迫。
ETBで対戦相手がこっちのデッキの上3枚を見て、表向きの束と裏向きの束に分ける。
その片方だけ自分の手札に加え、もう片方は墓地へ。
何枚の方を表にするか、何を裏にするかとかで駆け引き要素が強い。
これはアリーナよりも、ある程度相手の為人がわかる紙の方が楽しそうなカードだと思う。
49パック目では悪夢の番人。
2黒黒で4/4飛行。
これ以外のクリーチャーが死亡するたび、それを追放して同じ能力を持った1/1のクリーチャートークンを場に出せる。
強い能力持ちと合わせたい。
再録された灰色商人とか。
56パック目では裏切る恵みが出てきた。
2黒で戦場に出ると3ドロー。
だけど自分が呪文を唱えるたび1点ライフロス。
これが呪文や能力の対象になると生贄に捧げられるけど、何かのコストで生贄に捧げるのが吉。
つっても4マナの、エンチャント版自動出産の殻くらいしか思い浮かばないけど。
58パック目は鋭い目、ナイレア。
緑の神。
4マナ5/6破壊不能。
自分のクリーチャーのコストが1下がるのと、2緑でライブラリトップを公開し、クリーチャーなら手札に、違ければそのままか墓地に落とせる。
神シリーズって生物としてはちょっとマナレシオ良いフレンチバニラだけど、これの能力はどうなんだろうな。
そこそこではあるけど凄い強いってわけではないか。
60パック目ではアクロスの古参、タラニカ。
キテオン(ギデオンの本来の名前)信望ウーマンで、アタックすると一緒に攻撃した他のクリーチャー1体を4/4破壊不能のギデオン状態にする。
1白白3/3警戒と本体・信心能力も十分。
66パック目でパーフォロスの介入が。
X赤で、X/1の歩く火力か、Xの2倍のダメージをクリーチャーかPWに飛ばすかを選べる。
基本はクリーチャーかPWを焼くのに使い、相手がノンクリでPWも出してこないなら歩く火力としてダメージソースに使えるって感じ。
中盤終盤なら大型クリーチャーやら奥義直前のPWも焼けるだろうし、効率は良くないけど歩く火力にしてフィニッシャーにならなくもないから、柔軟性はかなり高そう。
そして67枚目ではタッサの介入。
これも介入サイクルだけど、X青青。
これのモードはデッキの上からX枚見て、2枚まで好きなカードを手札に加えるってのと、対象の呪文をXの2倍の追加マナを払わないと打ち消すって呪文。
打ち消しと手札補充を同時に構えられるのがかなり強い。
不確定カウンターだけど、終盤なら6マナ8マナとか追加要求とかできて、土地が余ってきても腐らず使える。
72パック目ではアゴナスの雄牛。
3赤赤の5/3で、戦場に出た時手札を全部捨て3枚ドロー。
これの特徴は脱出が赤赤の2マナで使えて、+1/+1カウンター1個乗った状態で出せるとこ。
火力とルーティング多めのデッキで、手札付きた頃にリソース補充できるといいか。
多くの脱出持ちと同じように、戦闘面で見るとバニラなのは、火力でクリーチャーどかして攻撃通す感じで。
76パック目では、運命の神クローティス。
1赤緑の神で、第1メインフェイズで墓地1枚を追放し、それが土地なら赤か緑マナを出す。
土地でなければ2点回復+対戦相手に2点ダメージ。
正直土地が相手の墓地にあることって寓話の小道ある環境でも意外と少ないけど、ダメージ+回復でも継続的に使えればそこそこ?
多色の神は各色の信心が合計で7個ないとだから、3マナと軽いけどクリーチャーとしては使いにくそう。
脱出が流行れば継続的な対策として良さそうな気がする。
間が空いて88パック目でタッサの信託者が。
ETBで、デッキの上から青の信心分カードを見て、1枚をトップに、残りをボトムに置く。
そしてデッキの枚数がX以下なら特殊勝利。
所謂セルフLOの勝ち手段の一つ。
大戦ジェイスとの差分化としては、ジェイスは先に出てればデッキ枚数以上を大きくドローしてそのまま勝てるけど、除去されて負ける可能性がある。
信託者はライブラリーが空なら、更地の戦場に出て解決前に除去されたとしてもそのまま勝てる。
けどめくりきれる状況を整える前に大量ドローすると負ける。
どっちが良いってことではなく、分散させることで対応力を上げられるってのが魅力。
94パック目では牧歌的な教示者が。
2白で、ライブラリ内から好きなエンチャントを手札に加えられる。
コンボパーツを探すなり神を持ってくるなり。
で、レア全然4枚揃わないなと思いつつ剥いていったら、96パック目で未知なる者の魅惑が4枚揃う。
3赤黒で、まずライブラリを上から6枚公開。
相手が土地以外を1枚選び、残りを自分の手札に。
選ばれた1枚は、相手がその場でマナ・コストを支払うことなく唱えられる。
5枚手札が増えるのは良いけど、一番強い呪文は相手が無償で唱えられるのがかなり辛い。
フィニッシャー取られるだけでも悶絶するし、コンボパーツもまず手札に入らない。
ウィニーなら手札補充できて相手のメリットも大したことないけど、ウィニーデッキが5マナでリソース確保することなんて無い。
というか、そう言うデッキ組むくらいなら今までのラクドスアグロみたいに、数並べて宝剣で殴るデッキのほうが強いだろう。
なんでこんなカードがまっさきに4枚揃うのか。
実際使ったら案外イケたり…しないと思うんだよなぁ。
と言うかリソース補充として意外と使えても、4枚も入れたいカードじゃないのは確かだろう。
100パック目では自然の怒りのタイタン、ウーロが。
このパックのトップレア。
なんだけど正直そこまで強いかって言われると個人的には疑わしいと思ってる。
1青緑で、6/6とマナレシオは凄い。
けど青青緑緑で脱出して戦場に出した場合じゃないと、出てすぐ生贄になる。
M12で出てきた、かの有名なタイタンサイクルと同じように、ETBと攻撃時に誘発する能力持ち。
能力は3点回復と1枚ドロー、そして手札の土地を1枚出す。
成長のらせんが1マナ増えてソーサリーになった代わりに3点ゲインがついた。
あるいは浅瀬に3点回復がつき、出す土地が引いたカードだけに限らなくなったけど、普通に出すと即死するしエレメンタルが追加で出ても誘発しない。
そう考えるとあんま強くないと思うんだよねこれ。
茨の騎兵とかタミヨウで墓地肥やしまくるなら良いかもしれないけど…。
正直タイタンサイクルがどれも圧倒的に強く、大量アドバンテージを稼ぐだけあって、なまじ共通点があるこれが弱く思えちゃう問題。
私の偏見な気はするけど。
で、101パック目で悲哀の徘徊者が4枚揃う。
無償のサクリ台が必要なデッキもこれと言って思い浮かばないのに4枚揃われてもと言った感じ。
107パック目で、フルスポイラーの時点で強い強いと評判だった影槍が。
1マナ・装備2の装備品で、+1/+1修正と絆魂・トランプル付与。
そして誰も装備してなくても、1マナで対戦相手がコントロールしてるパーマネントの破壊不能と呪禁を全部失わせる能力持ち。
神対策にもいいし、トランプルと絆魂で猫かまど対策にも良い。
3枚位ほしかったけど、残りのパック数的にWCで作ることになるか。
108パック目ではエレボスの介入が4枚揃う。
X黒で、クリーチャー1体を対象に-X/-X修正とX分ライフゲインか、最大でXの2倍まで墓地追放。
破壊不能対策と回復ができる除去としては有りなのかもしれないけど、真っ先に挙がる破壊不能クリーチャーである神を除去するにはかなりマナがないといけないのがな。
墓地対策も、ソーサリーでXの2倍ってのがなんとも。
脱出の邪魔するにしても、檻で脱出自体使えなくする、黒力戦で墓地誘発ごと対策する方が良い気がする。
そして109パック目でヘリオッドの介入が4枚揃った。
X白白で、X分のアーティファクトやエンチャントを破壊、Xの2倍ライフゲイン。
複数置物破壊できるのは、エンチャントが増えるだろうから良いと思う。
けどライフゲインが微妙なのと、神対策はできないのがな。
サイドボードには良いんだろうけど。
とりあえずこれでパック開封終わりだけど、目をつけてた強いカードは、そこまで引けなかった感じがある。
令和の騙し討のパーフォロスは1枚もでなかったしタッサは1枚なのに、ナイレアが3枚来るし。
ほしかった青と赤の介入は2枚と1枚で、魅力をそこまで感じなかった他3枚は3・4枚引くし。
赤黒タイタンのクロクサを利用する、赤黒緑のセルフミル・リアニメイトデッキ作ろうかと思ったのに、クロクサは0であんま魅力感じなかったウーロが来るし。
ウーロが優秀だったとしても、3枚とか4枚入れたいタイプのカードだからなぁ。
うーむ、神話レアの神が中心となる次元なのもあって、欲しいカードが神話レアに集中してて、神話WC12枚じゃ予定してたデッキはあんま組めなさそうだ。
とりあえずレアWCだけで作れそうな黒単信心から作って、後は優秀そうなパーツが結構出たコントロールを作るかな?
アショクを使った青黒か、ギデオンとラスを入れた青白か、はたまたハイブリッドのエスパーか。
なんか良いデッキ作れれば良いんだけど。
コードはPlayTheros。
ついでにパック開封前にマスタリー確認したけど、最大Lvが90までと短い感じ。
と言うか秋のセットが期間長めってことなのかな?
課金マスタリーやらなくてもLv2個に付き1パック貰えて、78までだから39パック。
で、課金マスタリーだけど、ジェムを確認。
9個で1800ジェム。
今までのより200ジェム少ないな。
毎日15勝すればレア被りの20ジェムを積み重ねて一応2000ジェムくらい回収できるんだけど、面倒だからそこまで長くしたくなくなるんだよね。
課金も手間だからやりたくないし…マスタリー買うかどうか迷うなぁ。
とは言え買わないとWCやパック的には買っておきたいんだけど…。
まあ気が向くかぎり15勝して、次のマスタリーも買えそうなら買うかな。
で、いよいよパック開封。
強いカードの情報が公開されたの遅かったから、これって印象のあるカードがあんまないんだよね。
とりあえず、剥いてておってなるようなカードが出たら書くか。
そして1枚目からおってなるのが出る。
急嵐のトリクスは、3青青の伝説のクリーチャー。
瞬速飛行で4/5と大きさ十分、5マナ以上の呪文のコストが1下がり、打ち消されなくなる能力持ち。
打ち消し合いで隙を見て通せると、これ自体がフィニッシャーになるし、致命的なエンドカードも通しやすい。
と言うか、新カード入手したらコレクションの手持ちカード確認で最初に出てくるようになってるな。
確認しやすくてとても良い。
3パック目からはアショク。
5マナの初期忠誠度5で、+1で攻撃するかブロックするかでライブラリを追放して削るトークン生成。
−3で土地以外をバウンス後相手が手札を1枚選んで追放。
−7で相手の追放されてるカードを3枚、マナ使わずに使える。
青黒デッキ待望のフィニッシャーとなる力を持ったPW。
5パック目からは悲哀の徘徊者。
本体性能は3マナ3/2にETBで0/1トークン1体だけど、生贄以外のコストなしのサクリ台ってのがなんかに悪用できそう。
これ自体が除去されても、脱出で帰ってくることもできるってのもコンボパーツとしてはポイント。
6パック目はアショクの消去。
2青青のエンチャントだけど、まず戦場に出た時呪文1つを追放する。
で、これが戦場にある間、相手はその呪文を唱えられなくなる。
そして最後に、これが戦場を離れる時、追放されたカードが手札に戻る。
これのメリットは、打ち消されない呪文にも対処できるってのと、呪文追放前にこれを手札に戻せれば、永久に呪文を追放できるってとこ。
しかもそうしないならしないで、イクサランの束縛みたいにずっと封じられるのも良い。
カウンターとか、メインから入ってくるであろう置物対策を封じたい。
9パック目はセテッサの勇者。
エンチャントを戦場に出すたび誘発するキーワード能力の星座持ちで、+1/+1カウンターが乗って1枚ドロー。
エンチャントレス+アルファな感じ。
本体は1/3で、過去の星座持ちと違って自分はエンチャントじゃないのが玉に瑕。
まあこれで自分がエンチャントだったら、3マナ2/4キャントリップに持続性強化とドロー能力持ちだからしょうがないか。
11パック目はニクスの睡蓮。
4マナファクトでタップイン。
タップすると、選んだ色の信心分、その色を出す。
エルフボール的なデッキで、破滅の終焉X=10以上のために使えないかな。
14パック目ではニクス咲きの古きもの
4緑緑緑の5/6トランプル。
常在型能力で、マナを出す目的でパーマネントをタップする場合、そのパーマネントが生み出すマナを3倍にするって能力をもつ。
大戦ニッサや緑力戦は、タップするたびにそれがニッサや力戦が緑を出してるんで、古きものの範囲外だろう。
楽園の贈り物は、土地が好きな色2マナを出す能力を得てるんで3倍の6マナ出る。
ちなみに古きものは伝説のクリーチャーじゃないから、複数並べれば3倍9倍27倍とマナが増えていく。
中々良いのが来ないまま27パック目になり、空の粉砕が出てきた。
2白白で、全てのクリーチャーを破壊する所謂ラスゴ。
そしてパワー4以上のクリーチャーを出してるプレイヤーは、1枚カードを引く。
相手にドローさせるラスゴになりかねないけど、相手が小粒なのしかいなくてこっちがパワー4以上をコントロールしてると、マナは同じでキャントリップ付きのラスゴになる。
大戦ギデオンがいると、自身の破壊不能+忠誠度能力の破壊不能付与で2体が被害をまぬがれつつ1ドロ−できて好相性。
30パック目では深海住まいのタッサが出た。
前のテーロスの神と同じく、信心が5未満だとクリーチャーではなくなる伝説のエンチャント・クリーチャー。
だけど3青で破壊不能がついてて、エンドフェイズ開始時に1体ブリンクってだけでもかなり強い。
しかもオーナーの場にではなく自分のコントロールで戦場に戻すから、赤の一時的コントロール奪取で永久的にコントロールを奪える。
緑青ランプ作るのに、2・3枚ほしいなぁ。
36パック目は夢拐い。
2白白青青の6マナで、3/5飛行絆魂。
だけどカードを1枚引くごとにパワー+1、攻撃するごとに1枚ドローの能力持ちで、アタッカーとしては5/5飛行になる。
手札1枚捨てると呪禁を得てタップするから、除去耐性もある。
45パック目は半真実の信託者、アトリス。
2青黒で、3/2威迫。
ETBで対戦相手がこっちのデッキの上3枚を見て、表向きの束と裏向きの束に分ける。
その片方だけ自分の手札に加え、もう片方は墓地へ。
何枚の方を表にするか、何を裏にするかとかで駆け引き要素が強い。
これはアリーナよりも、ある程度相手の為人がわかる紙の方が楽しそうなカードだと思う。
49パック目では悪夢の番人。
2黒黒で4/4飛行。
これ以外のクリーチャーが死亡するたび、それを追放して同じ能力を持った1/1のクリーチャートークンを場に出せる。
強い能力持ちと合わせたい。
再録された灰色商人とか。
56パック目では裏切る恵みが出てきた。
2黒で戦場に出ると3ドロー。
だけど自分が呪文を唱えるたび1点ライフロス。
これが呪文や能力の対象になると生贄に捧げられるけど、何かのコストで生贄に捧げるのが吉。
つっても4マナの、エンチャント版自動出産の殻くらいしか思い浮かばないけど。
58パック目は鋭い目、ナイレア。
緑の神。
4マナ5/6破壊不能。
自分のクリーチャーのコストが1下がるのと、2緑でライブラリトップを公開し、クリーチャーなら手札に、違ければそのままか墓地に落とせる。
神シリーズって生物としてはちょっとマナレシオ良いフレンチバニラだけど、これの能力はどうなんだろうな。
そこそこではあるけど凄い強いってわけではないか。
60パック目ではアクロスの古参、タラニカ。
キテオン(ギデオンの本来の名前)信望ウーマンで、アタックすると一緒に攻撃した他のクリーチャー1体を4/4破壊不能のギデオン状態にする。
1白白3/3警戒と本体・信心能力も十分。
66パック目でパーフォロスの介入が。
X赤で、X/1の歩く火力か、Xの2倍のダメージをクリーチャーかPWに飛ばすかを選べる。
基本はクリーチャーかPWを焼くのに使い、相手がノンクリでPWも出してこないなら歩く火力としてダメージソースに使えるって感じ。
中盤終盤なら大型クリーチャーやら奥義直前のPWも焼けるだろうし、効率は良くないけど歩く火力にしてフィニッシャーにならなくもないから、柔軟性はかなり高そう。
そして67枚目ではタッサの介入。
これも介入サイクルだけど、X青青。
これのモードはデッキの上からX枚見て、2枚まで好きなカードを手札に加えるってのと、対象の呪文をXの2倍の追加マナを払わないと打ち消すって呪文。
打ち消しと手札補充を同時に構えられるのがかなり強い。
不確定カウンターだけど、終盤なら6マナ8マナとか追加要求とかできて、土地が余ってきても腐らず使える。
72パック目ではアゴナスの雄牛。
3赤赤の5/3で、戦場に出た時手札を全部捨て3枚ドロー。
これの特徴は脱出が赤赤の2マナで使えて、+1/+1カウンター1個乗った状態で出せるとこ。
火力とルーティング多めのデッキで、手札付きた頃にリソース補充できるといいか。
多くの脱出持ちと同じように、戦闘面で見るとバニラなのは、火力でクリーチャーどかして攻撃通す感じで。
76パック目では、運命の神クローティス。
1赤緑の神で、第1メインフェイズで墓地1枚を追放し、それが土地なら赤か緑マナを出す。
土地でなければ2点回復+対戦相手に2点ダメージ。
正直土地が相手の墓地にあることって寓話の小道ある環境でも意外と少ないけど、ダメージ+回復でも継続的に使えればそこそこ?
多色の神は各色の信心が合計で7個ないとだから、3マナと軽いけどクリーチャーとしては使いにくそう。
脱出が流行れば継続的な対策として良さそうな気がする。
間が空いて88パック目でタッサの信託者が。
ETBで、デッキの上から青の信心分カードを見て、1枚をトップに、残りをボトムに置く。
そしてデッキの枚数がX以下なら特殊勝利。
所謂セルフLOの勝ち手段の一つ。
大戦ジェイスとの差分化としては、ジェイスは先に出てればデッキ枚数以上を大きくドローしてそのまま勝てるけど、除去されて負ける可能性がある。
信託者はライブラリーが空なら、更地の戦場に出て解決前に除去されたとしてもそのまま勝てる。
けどめくりきれる状況を整える前に大量ドローすると負ける。
どっちが良いってことではなく、分散させることで対応力を上げられるってのが魅力。
94パック目では牧歌的な教示者が。
2白で、ライブラリ内から好きなエンチャントを手札に加えられる。
コンボパーツを探すなり神を持ってくるなり。
で、レア全然4枚揃わないなと思いつつ剥いていったら、96パック目で未知なる者の魅惑が4枚揃う。
3赤黒で、まずライブラリを上から6枚公開。
相手が土地以外を1枚選び、残りを自分の手札に。
選ばれた1枚は、相手がその場でマナ・コストを支払うことなく唱えられる。
5枚手札が増えるのは良いけど、一番強い呪文は相手が無償で唱えられるのがかなり辛い。
フィニッシャー取られるだけでも悶絶するし、コンボパーツもまず手札に入らない。
ウィニーなら手札補充できて相手のメリットも大したことないけど、ウィニーデッキが5マナでリソース確保することなんて無い。
というか、そう言うデッキ組むくらいなら今までのラクドスアグロみたいに、数並べて宝剣で殴るデッキのほうが強いだろう。
なんでこんなカードがまっさきに4枚揃うのか。
実際使ったら案外イケたり…しないと思うんだよなぁ。
と言うかリソース補充として意外と使えても、4枚も入れたいカードじゃないのは確かだろう。
100パック目では自然の怒りのタイタン、ウーロが。
このパックのトップレア。
なんだけど正直そこまで強いかって言われると個人的には疑わしいと思ってる。
1青緑で、6/6とマナレシオは凄い。
けど青青緑緑で脱出して戦場に出した場合じゃないと、出てすぐ生贄になる。
M12で出てきた、かの有名なタイタンサイクルと同じように、ETBと攻撃時に誘発する能力持ち。
能力は3点回復と1枚ドロー、そして手札の土地を1枚出す。
成長のらせんが1マナ増えてソーサリーになった代わりに3点ゲインがついた。
あるいは浅瀬に3点回復がつき、出す土地が引いたカードだけに限らなくなったけど、普通に出すと即死するしエレメンタルが追加で出ても誘発しない。
そう考えるとあんま強くないと思うんだよねこれ。
茨の騎兵とかタミヨウで墓地肥やしまくるなら良いかもしれないけど…。
正直タイタンサイクルがどれも圧倒的に強く、大量アドバンテージを稼ぐだけあって、なまじ共通点があるこれが弱く思えちゃう問題。
私の偏見な気はするけど。
で、101パック目で悲哀の徘徊者が4枚揃う。
無償のサクリ台が必要なデッキもこれと言って思い浮かばないのに4枚揃われてもと言った感じ。
107パック目で、フルスポイラーの時点で強い強いと評判だった影槍が。
1マナ・装備2の装備品で、+1/+1修正と絆魂・トランプル付与。
そして誰も装備してなくても、1マナで対戦相手がコントロールしてるパーマネントの破壊不能と呪禁を全部失わせる能力持ち。
神対策にもいいし、トランプルと絆魂で猫かまど対策にも良い。
3枚位ほしかったけど、残りのパック数的にWCで作ることになるか。
108パック目ではエレボスの介入が4枚揃う。
X黒で、クリーチャー1体を対象に-X/-X修正とX分ライフゲインか、最大でXの2倍まで墓地追放。
破壊不能対策と回復ができる除去としては有りなのかもしれないけど、真っ先に挙がる破壊不能クリーチャーである神を除去するにはかなりマナがないといけないのがな。
墓地対策も、ソーサリーでXの2倍ってのがなんとも。
脱出の邪魔するにしても、檻で脱出自体使えなくする、黒力戦で墓地誘発ごと対策する方が良い気がする。
そして109パック目でヘリオッドの介入が4枚揃った。
X白白で、X分のアーティファクトやエンチャントを破壊、Xの2倍ライフゲイン。
複数置物破壊できるのは、エンチャントが増えるだろうから良いと思う。
けどライフゲインが微妙なのと、神対策はできないのがな。
サイドボードには良いんだろうけど。
とりあえずこれでパック開封終わりだけど、目をつけてた強いカードは、そこまで引けなかった感じがある。
令和の騙し討のパーフォロスは1枚もでなかったしタッサは1枚なのに、ナイレアが3枚来るし。
ほしかった青と赤の介入は2枚と1枚で、魅力をそこまで感じなかった他3枚は3・4枚引くし。
赤黒タイタンのクロクサを利用する、赤黒緑のセルフミル・リアニメイトデッキ作ろうかと思ったのに、クロクサは0であんま魅力感じなかったウーロが来るし。
ウーロが優秀だったとしても、3枚とか4枚入れたいタイプのカードだからなぁ。
うーむ、神話レアの神が中心となる次元なのもあって、欲しいカードが神話レアに集中してて、神話WC12枚じゃ予定してたデッキはあんま組めなさそうだ。
とりあえずレアWCだけで作れそうな黒単信心から作って、後は優秀そうなパーツが結構出たコントロールを作るかな?
アショクを使った青黒か、ギデオンとラスを入れた青白か、はたまたハイブリッドのエスパーか。
なんか良いデッキ作れれば良いんだけど。
【MTGアリーナの最新記事】
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