2018年04月23日
Arcanum Knightsの話21
Arcanum Knightsの話。
勝利者に勝利した。
勝利者に勝利した。
やっぱり最初の全体魔法を受けきれなかったから、装備を更新。
弓は全員最強一歩手前の天翼を狩る者。
防具は全員尊き聖者の服にした。
胴体を尊き聖者の服にしたことで魔法耐性が大きく上がり、最大HP付近を維持しつつ英雄の帰還を付与すれば、デバフが入って無くても相手が最初から使う魔法で死ななくなる。
尊き聖者の服は最終的に素材になってエンチャント継承できなくなるから、なんのエンチャントも継承させてない。
キャラクターは、まず剣士が囮役で、豪華絢爛+強力防御+反撃の起点の囮セット。
自我の保全・魔法ダメージ耐性・魔属性耐性を付け、残りのP2枠には幻術と仙術。
幻術でリストリクションの手数を増やし、仙術の金剛界五仙を反撃の起点の先制効果で無駄なく有効活用って感じ。
幻術だから、相手の肌石化の防御力強化を解除できるように、ディゾルブエンチャントも持ってる。
ソウルソードの即死に掛からないよう、即死耐性の装飾品も装備しておくと良いか。
インバリドマテリアで物理無効にしてても、状態異常は掛かる。
アタッカーは主人公・槍担当・弓担当のTEC特化3人組。
終末のスペクトラム・プレシジョンスナイプ・スターダストクルセイダーをループ。
スターダストクルセイダーは前2つより威力低いけど、他の弓スキルよりはダメージ出る。
Pスキルは弓心得2つに自我・魔法耐性・魔属性耐性と、達人の慧眼・決定的な一撃・強者への対抗でダメージを稼ぐ。
とにかくダメージを稼ぐことが最優先。
回復役の2人は最重要。
Pスキルは、法術心得2種・天属性素養・幻術心得・AGIブースト・魔属性耐性が共通。
Aスキルでは、リストリクション・英雄の帰還・大天使の慈愛・福音の鐘音・インバリドマテリアが共通。
元から法術担当の方が敏捷が高いから、祈りの聖唱歌を使うために然担当。
魔法耐性のある装飾品を装備してるんで、魔法耐性スキルをつけず、全耐性解除用の呪術もセットしてる。
Aスキルは常に維持する祈りの聖唱歌、全耐性対策のアンチプロテクション、全体回復が1つしかないから代用のラインヒールを追加。
元呪術の方は敏捷低めだけど、それでもデフォ状態の勝利者に先制できる敏捷必須。
全体回復手段を増やすために風属性素養を付け、ダメージ軽減に魔法耐性をセット。
Aスキルは肌石化対策のディゾルブエンチャント、全体回復の薫風の加護、要るかわからないフランベント。
囮役は前列の1番前で、そこから弓3人。
回復2人は後列のMP回復で英雄の帰還を維持するMPを確保しつつ、魔力の矢の範囲に入らないようにする。
戦闘だけど、アタッカーは終始できるだけ高いダメージを与えるスキルでダメージ稼ぐことだけ考える。
行動を変える余地があるのは、囮と回復2人だけ。
1ターン目は法術担当が聖唱歌で抵抗を上げて、呪術は英雄の帰還、囮はリストリクション。
ただ、囮は回復2人に比べてVITもWILも上げてないから抵抗200近く低いんだよね。
抵抗低下が入ったら儲けものくらいに考える。
あと、このターンに物理技来たらリセットで良い。
2ターン目は肌石化使われてたら囮がディゾルブエンチャント。
囮は唯一勝利者にも後手になるくらい遅いから解除も遅れるけど、肌石化使われてても、アタッカーは気にせず攻撃。
威力の高いプレシジョンをあとに取っておいて、スターダストクルセイダーを先に使ってもいい。
回復は全体が受けてるダメージ次第で行動を変える。
ダメージ無しなら法術がインバリドマテリア・呪術がリストリクション。
魔力の矢やドラゴンの魔法棒2種なら、法術がインバリドマテリア、呪術が薫風で回復。
スターバーストの場合、これだけ魔属性魔法耐性上げてても首の皮一枚程度になるんで、法術がインバリドマテリア・呪術が福音の鐘音で回復。
呪術は全体回復2種もってるから、どっちかって言うと呪術が回復優先。
2ターン目までは行動固定だけど、3ターン目からは高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになる。
こっちのバフが残り1ターンの場合、抵抗なら祈りの聖唱歌、耐性なら英雄の帰還を使えるほうが使う。
物理技が飛んできた場合は、一人だけでもインバリドマテリア。
優先順位としては英雄の帰還>聖唱歌≧マテリアかな?
撃破数が少なくて相手が1回行動のうちは、物理技無効にしたターンはノーダメージ確定なんで、聖唱歌とマテリアを同時に使えるから、マテリアは法術担当が優先か。
相手に抵抗低下が掛かってて残り1ターンの場合、リストリクションは回復・補助の手数を維持するためにも囮ができるだけ使いたい。
でも囮は抵抗低いからなぁ。
HP的にもVIT特化に転生させたい気はするけど、そうすると主に区画2Fで戦神集めをする時に火力不足になりそうな気がする。
回復役の手が空いた時には、法術の場合は祈りの聖唱歌、呪術の場合はフランベントを囮役に使っておく。
フランベントは1回使えば30ターンとか保つから、1回使った後に手が空いたら薫風で敏捷バフ。
囮の手が合いたら防御しといて、その次のターンも特に仕事がなければ一番ダメージ出せるキャラに先制金剛界。
囮は出来ることが少ないから手が空きがち。
まあ防御しながらタゲ取って、PT全体のダメージ減らすのが仕事だしね。
魔力の矢と、一列に壊滅的な物理ダメージを出すリンギル
あとは相手のバフはディゾルブエンチャント、全体性はアンチプロテクションしつつ、物理無効・英雄の帰還・祈りの聖唱歌を維持し、ダメージはできるだけ早く回復する。
相手にデバフが入ってて囮に魔力の矢が飛んできた場合、次のターンでドラゴンの魔法棒来ても耐えきれるから、バフ・デバフが切れそうならそっち優先。
そうでもないならHPは最大まで回復しておく。
相手の行動で厄介なのは、中盤までは薫風のバフ維持しないと先手取れなくなるスピードの杖、ダメージ激減の肌石化と全耐性。
あとは鍛冶の司アウレのウォーハンマーが、比較的タゲがバラけやすい気がする。
狂戦士の薬は攻撃しか上がらずインバリドマテリアで無効か、当たれば元から即死だから無視しても良い。
第3段階で追加される行動は、むしろ厄介じゃないののほうが少ない気がする。
使用するのは3ターンに1度と低頻度なのが救い。
ヴォーパルブレードはインバリドマテリアで無効。
森林創造は魔属性耐性しか付けてないから壊滅するほどのダメージ。
魔力の嵐は魔属性耐性に特化しててもなお壊滅するほどのダメージ。
生命の薬は数ターン分回復され、第3段階が長引くのが怖い。
破壊の杖は全体即死だけど、祈りの聖唱歌が維持できてるなら即死はほぼしない。
虚無招来も聖唱歌で抵抗上がってるなら通りにくいけど、アタッカーの攻撃・器用や、回復役の敏捷・魔力・精神が低下すると厄介になる。
抵抗低下も怖い。
先制で発動して全体に強制麻痺付与の時間停止は端的に言ってクソ。
バフやデバフが残り1ターンの時に使われると、解除が確定になる。
聖唱歌がついてるなら1ターンで麻痺は治るけど、時間停止からの虚無招来で抵抗が下げられてると数ターン持続して詰む可能性が高い。
第3段階になったら、厄介な行動が来る前に相手を倒せるよう祈るしか無い。
幸いTEC特化主人公が天翼を狩る者装備してスペクトラム使えば、クリティカルで10万ダメージ出すこともあるくらいの火力はあるし、他の弓2人も3ターンに2回は2〜4万くらいダメージは出せる。
第3段階の行動を1・2回に抑えて撃破するのは難しくないはず。
こんな感じで勝利者を撃破して、Arcanum knightsをクリア後まで無事に全クリ。
記事を書き始めた頃には、まさかここまで続くとは思わなかった。
やっぱ偽英国紳士団のゲームは面白い。
これはどうすればキャラが強くなるかわかりにくかったけど、
STRエンチャを全員全箇所で優先して装備を整えること。
転生リセット合計Lvを上げつつ、条件付きで可能になるステの伸びが良い種族に転生すること。
この2つで強くなれるってことを理解したら、一気に面白さが増した。
ちなみに勝利者は今のところ4回撃破。
1回倒すと最強武器が作れるようになるから、アタッカー3人をそれで揃えれば2回目は1回目より多少楽になる。
5回で最強の胴体作れるようになるけど、回復役が相手に先手取るの辛くなってきてるから、装備でごまかしが効かなくなったら回復役をAGL特化で転生させる必要があるかな。
多分最強アクセが作れるようになる10回までは持たないと思うけど、そこまでプレイするかはわからん。
しかし偽英国紳士団のゲームの東方の迷宮2もプレイし直すべきかねえ。
仕様の都合で連射ソフトでの放置狩りは難しかったと思うけど、まあ延々1Fで借り続ければ、そのうちネックだった戦闘ポイントも稼げるだろうし。
一応今のノートPC買った後にDLし直して、12Fまでは進んでるんだよね。
中途半端だし記事にはしないと思うけど、それやるのも良いかなぁ。
弓は全員最強一歩手前の天翼を狩る者。
防具は全員尊き聖者の服にした。
胴体を尊き聖者の服にしたことで魔法耐性が大きく上がり、最大HP付近を維持しつつ英雄の帰還を付与すれば、デバフが入って無くても相手が最初から使う魔法で死ななくなる。
尊き聖者の服は最終的に素材になってエンチャント継承できなくなるから、なんのエンチャントも継承させてない。
キャラクターは、まず剣士が囮役で、豪華絢爛+強力防御+反撃の起点の囮セット。
自我の保全・魔法ダメージ耐性・魔属性耐性を付け、残りのP2枠には幻術と仙術。
幻術でリストリクションの手数を増やし、仙術の金剛界五仙を反撃の起点の先制効果で無駄なく有効活用って感じ。
幻術だから、相手の肌石化の防御力強化を解除できるように、ディゾルブエンチャントも持ってる。
ソウルソードの即死に掛からないよう、即死耐性の装飾品も装備しておくと良いか。
インバリドマテリアで物理無効にしてても、状態異常は掛かる。
アタッカーは主人公・槍担当・弓担当のTEC特化3人組。
終末のスペクトラム・プレシジョンスナイプ・スターダストクルセイダーをループ。
スターダストクルセイダーは前2つより威力低いけど、他の弓スキルよりはダメージ出る。
Pスキルは弓心得2つに自我・魔法耐性・魔属性耐性と、達人の慧眼・決定的な一撃・強者への対抗でダメージを稼ぐ。
とにかくダメージを稼ぐことが最優先。
回復役の2人は最重要。
Pスキルは、法術心得2種・天属性素養・幻術心得・AGIブースト・魔属性耐性が共通。
Aスキルでは、リストリクション・英雄の帰還・大天使の慈愛・福音の鐘音・インバリドマテリアが共通。
元から法術担当の方が敏捷が高いから、祈りの聖唱歌を使うために然担当。
魔法耐性のある装飾品を装備してるんで、魔法耐性スキルをつけず、全耐性解除用の呪術もセットしてる。
Aスキルは常に維持する祈りの聖唱歌、全耐性対策のアンチプロテクション、全体回復が1つしかないから代用のラインヒールを追加。
元呪術の方は敏捷低めだけど、それでもデフォ状態の勝利者に先制できる敏捷必須。
全体回復手段を増やすために風属性素養を付け、ダメージ軽減に魔法耐性をセット。
Aスキルは肌石化対策のディゾルブエンチャント、全体回復の薫風の加護、要るかわからないフランベント。
囮役は前列の1番前で、そこから弓3人。
回復2人は後列のMP回復で英雄の帰還を維持するMPを確保しつつ、魔力の矢の範囲に入らないようにする。
戦闘だけど、アタッカーは終始できるだけ高いダメージを与えるスキルでダメージ稼ぐことだけ考える。
行動を変える余地があるのは、囮と回復2人だけ。
1ターン目は法術担当が聖唱歌で抵抗を上げて、呪術は英雄の帰還、囮はリストリクション。
ただ、囮は回復2人に比べてVITもWILも上げてないから抵抗200近く低いんだよね。
抵抗低下が入ったら儲けものくらいに考える。
あと、このターンに物理技来たらリセットで良い。
2ターン目は肌石化使われてたら囮がディゾルブエンチャント。
囮は唯一勝利者にも後手になるくらい遅いから解除も遅れるけど、肌石化使われてても、アタッカーは気にせず攻撃。
威力の高いプレシジョンをあとに取っておいて、スターダストクルセイダーを先に使ってもいい。
回復は全体が受けてるダメージ次第で行動を変える。
ダメージ無しなら法術がインバリドマテリア・呪術がリストリクション。
魔力の矢やドラゴンの魔法棒2種なら、法術がインバリドマテリア、呪術が薫風で回復。
スターバーストの場合、これだけ魔属性魔法耐性上げてても首の皮一枚程度になるんで、法術がインバリドマテリア・呪術が福音の鐘音で回復。
呪術は全体回復2種もってるから、どっちかって言うと呪術が回復優先。
2ターン目までは行動固定だけど、3ターン目からは高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処することになる。
こっちのバフが残り1ターンの場合、抵抗なら祈りの聖唱歌、耐性なら英雄の帰還を使えるほうが使う。
物理技が飛んできた場合は、一人だけでもインバリドマテリア。
優先順位としては英雄の帰還>聖唱歌≧マテリアかな?
撃破数が少なくて相手が1回行動のうちは、物理技無効にしたターンはノーダメージ確定なんで、聖唱歌とマテリアを同時に使えるから、マテリアは法術担当が優先か。
相手に抵抗低下が掛かってて残り1ターンの場合、リストリクションは回復・補助の手数を維持するためにも囮ができるだけ使いたい。
でも囮は抵抗低いからなぁ。
HP的にもVIT特化に転生させたい気はするけど、そうすると主に区画2Fで戦神集めをする時に火力不足になりそうな気がする。
回復役の手が空いた時には、法術の場合は祈りの聖唱歌、呪術の場合はフランベントを囮役に使っておく。
フランベントは1回使えば30ターンとか保つから、1回使った後に手が空いたら薫風で敏捷バフ。
囮の手が合いたら防御しといて、その次のターンも特に仕事がなければ一番ダメージ出せるキャラに先制金剛界。
囮は出来ることが少ないから手が空きがち。
まあ防御しながらタゲ取って、PT全体のダメージ減らすのが仕事だしね。
魔力の矢と、一列に壊滅的な物理ダメージを出すリンギル
あとは相手のバフはディゾルブエンチャント、全体性はアンチプロテクションしつつ、物理無効・英雄の帰還・祈りの聖唱歌を維持し、ダメージはできるだけ早く回復する。
相手にデバフが入ってて囮に魔力の矢が飛んできた場合、次のターンでドラゴンの魔法棒来ても耐えきれるから、バフ・デバフが切れそうならそっち優先。
そうでもないならHPは最大まで回復しておく。
相手の行動で厄介なのは、中盤までは薫風のバフ維持しないと先手取れなくなるスピードの杖、ダメージ激減の肌石化と全耐性。
あとは鍛冶の司アウレのウォーハンマーが、比較的タゲがバラけやすい気がする。
狂戦士の薬は攻撃しか上がらずインバリドマテリアで無効か、当たれば元から即死だから無視しても良い。
第3段階で追加される行動は、むしろ厄介じゃないののほうが少ない気がする。
使用するのは3ターンに1度と低頻度なのが救い。
ヴォーパルブレードはインバリドマテリアで無効。
森林創造は魔属性耐性しか付けてないから壊滅するほどのダメージ。
魔力の嵐は魔属性耐性に特化しててもなお壊滅するほどのダメージ。
生命の薬は数ターン分回復され、第3段階が長引くのが怖い。
破壊の杖は全体即死だけど、祈りの聖唱歌が維持できてるなら即死はほぼしない。
虚無招来も聖唱歌で抵抗上がってるなら通りにくいけど、アタッカーの攻撃・器用や、回復役の敏捷・魔力・精神が低下すると厄介になる。
抵抗低下も怖い。
先制で発動して全体に強制麻痺付与の時間停止は端的に言ってクソ。
バフやデバフが残り1ターンの時に使われると、解除が確定になる。
聖唱歌がついてるなら1ターンで麻痺は治るけど、時間停止からの虚無招来で抵抗が下げられてると数ターン持続して詰む可能性が高い。
第3段階になったら、厄介な行動が来る前に相手を倒せるよう祈るしか無い。
幸いTEC特化主人公が天翼を狩る者装備してスペクトラム使えば、クリティカルで10万ダメージ出すこともあるくらいの火力はあるし、他の弓2人も3ターンに2回は2〜4万くらいダメージは出せる。
第3段階の行動を1・2回に抑えて撃破するのは難しくないはず。
こんな感じで勝利者を撃破して、Arcanum knightsをクリア後まで無事に全クリ。
記事を書き始めた頃には、まさかここまで続くとは思わなかった。
やっぱ偽英国紳士団のゲームは面白い。
これはどうすればキャラが強くなるかわかりにくかったけど、
STRエンチャを全員全箇所で優先して装備を整えること。
転生リセット合計Lvを上げつつ、条件付きで可能になるステの伸びが良い種族に転生すること。
この2つで強くなれるってことを理解したら、一気に面白さが増した。
ちなみに勝利者は今のところ4回撃破。
1回倒すと最強武器が作れるようになるから、アタッカー3人をそれで揃えれば2回目は1回目より多少楽になる。
5回で最強の胴体作れるようになるけど、回復役が相手に先手取るの辛くなってきてるから、装備でごまかしが効かなくなったら回復役をAGL特化で転生させる必要があるかな。
多分最強アクセが作れるようになる10回までは持たないと思うけど、そこまでプレイするかはわからん。
しかし偽英国紳士団のゲームの東方の迷宮2もプレイし直すべきかねえ。
仕様の都合で連射ソフトでの放置狩りは難しかったと思うけど、まあ延々1Fで借り続ければ、そのうちネックだった戦闘ポイントも稼げるだろうし。
一応今のノートPC買った後にDLし直して、12Fまでは進んでるんだよね。
中途半端だし記事にはしないと思うけど、それやるのも良いかなぁ。
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