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Forgeの話33

更新が2日に1回ペースで記事も2000文字とかそれくらいだから、アクセス数が落ちてきてるなあ。
前から目つけてた東方彩幻想がそれなりに制作進んできてるみたいだから、それが来るのに期待するにも、多分数カ月後だろうし。
うーむ、なにかないものか。
で、まあForgeの話。
所持カード枚数が46000を超えて、さすがに重くなってきた。
Forgeもダメになったら何やりゃいいんだろうね。


とりあえず新しく作ったデッキは緑ウィニー。
山か平地があると+1/+1、両方あると+2される野生のナカティル
相手に特殊地形があると+1/+2のスカイシュラウドの精鋭
言わずと知れた2マナ四天王の一人タルモゴイフ

ここらの小型クリーチャーにガイアの頌歌踏み荒らし、踏み荒らし能力を持つ野生語りのガラクとかで強化して倒す。


みたいな感じの予定だったんだけど、正直微妙。
能動的にカードを墓地に落としにくいからタルモゴイフも中々育たないし、クリーチャーを展開しても敵クリーチャーを除去できずに時間を稼がれて息切れ、みたいなことが多い。

結局赤の稲妻炎の斬りつけと言った優秀な1マナ火力で敵クリーチャーを破壊しつつタルモゴイフを育て、相手が展開の早いウィニーだったら紅蓮地獄で全滅させるZooに。
やっぱZooはアーキタイプとしての完成度が段違いだなあ。


クリーチャーも変えて、強化されるかが相手に依存するスカイシュラウドの精鋭は減らしつつ、森があると2/3になる密林の猿人や、相手を強化せずこっちだけ強化できる捕食スリヴァーを採用。

筋肉スリヴァーは2マナで2体目以降が3/3、4/4、5/5と出せば出すだけ強くなるから、スリヴァーデッキじゃなくても4積みしておけば役に立つ。
敵のスリヴァーや多相に影響のない捕食スリヴァーなら尚更だ。


アーキタイプ的にコントロールには強いし、苦手とするミッドレンジも炎の斬りつけの4点で除去できる敵は多く競り勝ち易い。
ウィニー同士でもデュアルランドとフェッチランドを使えばタフネス3以上が並びやすいから、大作カードになる紅蓮地獄で自軍に被害なく使える。


相手を選ばずいろんなデッキに殴り掛かれる良いデッキが出来た。
勝つにしろ負けるにしろ、決着が早めなのも好印象。

苦手な相手としては、リアニメイトとかショーテルとかの、3・4マナで中堅どころかファッティが出てくるタイプや、パワー2じゃ倒せない軽量クリーチャーが多い壁を多用するタイプのデッキ。




で、次に作ったのは黒単信心。
男なら黒に染まれ。

ギリシャ神話が題材で、珍しいクリーチャータイプを持つカードが多いテーロスブロック。
それには信心ってシステムと、それを利用した強力なカードが有るってんで、信心デッキから黒単のものを作ることにした。


基本的な動きは、ヴェールのリリアナマラキールの門番思考囲いなんかのハンデス・クリーチャー除去でコントロールしつつ、ニクソス陰謀団の貴重品室でマナ加速してからの生命吸収アスフォデルの灰色商人で大量ライフドレインでの勝利を狙う。


信心稼ぎには、リリアナで捨てても上陸ですぐ復活する恐血鬼、4マナ5/5トランプルとダメージのコントローラーに生贄強制能力を持つファイレクシアの抹消者、土地がドローエンジンになる地下世界の人脈あたり。


使ってみると、正直恐血鬼が使いにくく、ハンデスによるコントロールが私には向いてないのがわかった。
方向性を変えて、暗黒の儀式から高速召喚した抹殺者で殴りつつ、厄介なクリーチャーは門番や喉首狙いなんかで除去して、灰色商人で止めって感じのデッキに落ち着いた。

抹消者を出さないとどうにもならないから、ドローエンジンとして闇の腹心を使う。
マナコスト分のダメージは師範の占い独楽で土地をトップにしたり、3枚まで全部2マナ以上だったら独楽自体をデッキトップに送って抑える。

他にはエレボスの鞭による絆魂の付与も良い。
起動型能力で1ターン限りのリアニメイトも出来るから、これを頼りに灰色商人をわざと突撃させて死なせるのも手。


結構強くはあるものの、抹消者や灰色商人、闇の腹心のカードパワーに依存したデッキで、特に初手に抹消者と暗黒の儀式かブラックロータスのセット、もしくは腹心と独楽がない場合には動きがかなり遅れるのが難点か。

一応独楽がない腹心だけでもいいっちゃいいんだけど、エレボスの鞭・抹消者・灰色商人・全体除去のもぎとりと、4・5マナカードも結構多いから予想外に大ダメージを受けやすい。
やっぱ独楽はないと不安。



改善点としては、もぎとりで敵を全部除去しきれるか不安定だから、それ以外の除去が欲しい所。
黒版神の怒りの滅びか、ダメージをうけるけど黒のクリーチャーは残せるHellfireが欲しい。

まあ滅びが出るPLCはショップにパック並ばないし、HellfireのLEGはシャンダラーに行けばブースターボックスも売ってるけど、ボックスは50万以上クレジットかかる。
入手にはかなり無理がありそうだなあ。



で、ローウィンブロックは以前の売上不振を取り返すためにカードパワーが強く、部族がテーマだからサブタイプも纏ってるらしい。
というわけで、ローウィンブロックからなにか作ろうかと思ったけど、琴線に触れるものがない。

テーロスに波使いっていう信心が関係するエレメンタルのロードが居るから、青単エレメンタル?
でも正直波使い使うなら、エレメンタルデッキよりマーフォークデッキのほうが強そう。



いっそ勝率は度外視して、プレインズウォーカーデッキでも作ってみるか?
忠誠度能力でのカウンター増加は、効果じゃなくてコストとしてカウンター乗せてるから倍増の季節じゃ増えないらしいけど、場に出た時の初期忠誠度は倍増の季節の影響を受けるらしいと聞いた。

前作った勝利条件デッキみたいにマナが出る防衛持ちで時間とマナを稼ぎ、倍増の季節からPWのトークン生産能力や大消費能力で勝ちを目指す、みたいな感じで。



というわけで、草茂る胸壁斧折りの守護者でマナを整える。
トークンを出すPWは白>緑に多いみたいだから白は必須だろう。
ついでに白のエンチャントには、トークンに+1/+1修正を与える無形の美徳弱者の力線もある。
いや、シングルシンボル2マナの美徳はともかく、ダブルシンボル4マナの力線使うかは微妙だけど。



とりあえずトークンの生成を得意とするプレインズウォーカーは、実質的にエルズペスガラクの2人だけの様子。

そのエルズペスが強いから、とりあえずパーマネントの破壊不能をプレイヤーに付与する歴戦の騎士エルズペスと、+能力で3体のトークンを生み出す太陽の勇士エルズペスを入れる。

素のエルズペスは大消費でPWも消し飛ぶから、今回のデッキにはアンチシナジーじゃないかなあ。
トークンは残るリセットってのは強力だから、一応覚えては置こうか。


ガラクの方は、オーバーラン持ちの野生語りのガラクと、トークン生成にもドローソースにもなる原初の狩人ガラクにしておく。

エルズペスよりも1体1体の性能が高いから、


3人目のPWは、群れの統率者アジャニ
3マナとPWとしては軽く、倍増の季節1つあれば、ライフと同数の2/2猫トークンが出てくる。


後は正義の勇者ギデオンも入れておこう。
忠誠度増減なしの能力で破壊されないクリーチャー化するPW。

+能力が、対戦相手のクリーチャー数で忠誠度カウンターを乗せる効果なんで、倍増の季節と相性が良いはず。
消費能力は15と大量消費して、自分以外の全パーマネント追放。

倍増の季節重ね張りでトークンを集めて、無人の荒野に一人で立ってれば、かなり強そうではある。



とりあえず色が白緑に決まったんで、PWの能力を追加で使える用になる鎖のヴェールと、敵の攻撃を止めるために亡霊の牢獄と飛行壁を適当に入れて、とりあえず完成。
PWが多いから、各2枚程度しか入れてないのに枠がキツい。



使ってみた感想は、流石にプレインズウォーカーだけあって、爆発力は尋常じゃないものがある。
倍増の季節を張ってターンにアジャニを唱えて、そのターンの内にライフの2倍の2/2トークンを出し、次のターンに野生語りのガラク5/5トランプルになって一斉攻撃とかすごい爽快感。


まあ当然のように問題もあって、敵の飛行持ちに対処しにくい。
飛行を防御できるのが4枚しか入ってないし、亡霊の牢獄はPWへの攻撃時には発動しないのが問題。


単純に壁を増やすってのが一番効果的な気はする。
爆発力が高く、直接決着に左右するようなPWを残して、そうじゃないのは抜くとか。

と言うか、方針を一度考え直したほうがいいと思う。
正直アジャニのライフ分トークンなら全体エンチャントでの強化は要らないし、倍増の季節と相性が良いからってトークンに拘る必要はないと思う。

フェッチ・デュアルランドと斧折りのお陰で色の融通はつけやすいし、全部のPWを一度調べてから、エンドカードに使うものを選ぼうかな。
どのPWを使うかを考えて、その上でデッキの構成を決めよう。
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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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