2017年10月24日
ポケカオンラインの話17
ポケカオンラインの話。
数日前だけど、VSポイント報酬のバーニングシャドウ*3パックから、サーナイトGXが出た。
これで2枚め。
数日前だけど、VSポイント報酬のバーニングシャドウ*3パックから、サーナイトGXが出た。
これで2枚め。
というわけで、これを機に妖デッキを作ってみることに。
幸いニンフィアも1枚あったしね。
で、それからトレードでニンフィア入手したりで、妖デッキの改良を続けた。
ポケモン
ラルトス 3
キルリア 1
サーナイトGX 2
イーブイ(Sun&Moon) 4
ニンフィアGX 2
アブリー 2
アブリボン 2
カプテテフ 1
トレーナー
グズマ 3
オカルトマニア 3
N 3
アズサ 3
フェアリーガーデン 3
ふしぎなアメ 2
ククイ博士 2
こだわりハチマキ 2
レベルボール 2
博士からの手紙 2
トレーナーポスト 2
バトルサーチャー 1
ミツル 1
エネルギー
ダブル無色エネルギー 3
ワンダーエネルギー 1
妖エネルギー10
に落ち着いた。
メインアタッカーになるのはサーナイトGX。
2進化ポケモンだけど、だからこそ高いHPとワザのスペック。
特性は手札から基本エネルギーを1枚、場のポケモンにつける。
通常攻撃は自分についてるエネルギー*30。
GXワザはトラッシュから10枚山札へ。
手札と特性で、1ターンにエネルギー2枚=60ダメージが増える。
ニコタマ+基本エネルギーなら90だ。
特性とワザがガッチリと噛み合ってるのが強力。
これを支えるのがニンフィアとアブリボン。
まずはニンフィアが無条件3枚ドローでサーナイト+ふしぎなアメ+αを手札に加える。
ニンフィア自体がイーブイに妖エネルギー付けるだけでサーチできるし、サーナイト・キルリア・アメの枚数が少なくても事故はかなり起きにくい。
ニンフィアは合計3枚入手したけど、サイドに1枚紛れ込んでもサーチできるように、2枚あれば充分だった。
ただ、イーブイを出さないことにはどうしようもないんで、イーブイは4枚。
+αとして多いのは妖がついてると逃げるコストが無くなるフェアリーガーデン、サーナイトに付けばダメージ+60のニコタマ、とりあえず定番のこだわりハチマキあたりかな。
アブリボンは特性で、デッキから基本エネルギーを2枚手札に加える。
普通に1枚、サナの特性で1枚付けられる分を手元に引き寄せ、ノーリスク・ノーコストで安定して威力を60していける。
また、進化前のアブリーは逃げるコストが最初から0っていうのも役に立つ。
理想的な勝ち筋としては、1ターン目にイーブイかアブリーメインで、イーブイに妖エネルギー付けてニンフィアに進化。
アズサやLvボールでラルトスを場に出しておく。
バトルポケモンにニンフィアを出して即3枚サーチ。
サーナイトGX・アメ・ニコタマ・フェアリーガーデン・アブリボン・ハチマキあたりを集める。
2ターン目にフェアリーガーデン出して、サーナイトにアメで進化してニンフィアと交代。
アブリボン出して妖エネルギーサーチ、ニコタマ素だし・特性で妖エネルギーをサーナイトに。
自分のエネルギーで90+ハチマキ30+相手のエネルギー60で敵EXをワンパン撃破、が理想。
次のターンからはサーナイトだけでもEXに180ダメージ出せるし、そのまま押し切れることが多い。
特徴として、妖1だけで必要なパーツを集められるから、後攻でも問題ない。
というか、相手の攻撃で貧弱なたねポケモンを潰される恐れがない分、後攻の方がいい可能性すらある。
サーナイトに7個分エネルギーが付けば、かなり負けにくい。
妖エネルギー付きを50回復のフェアリードロップとかあれば備えになるけど、入れる必要はあるかな?
一応GXに多い130ワザを2確から3確にずらすことはできるか。
トップメタをひた走るだけあって速攻性もあり、不利な相手も少ない。
弱点の鋼相手も、多くは素で即死の230ダメージ出してくるソルガレオだしね。
弱点とかあんま関係ないとも言える。
不利な相手としては、ゲッコウガとかオーロットとかの、控えにダメージを与えるデッキかな。
たねポケモンはとにかく貧弱だし、アブリボンは進化しても貧弱。
ゲッコウガで特性封印されると、ダメージの伸びも悪い。
後はよるのこうしんも有利ではなく、2発でサーナイトが落ちるし相手は通常のポケモンでも充分な打点が出るから、有利ではない。
でもよるのこうしんは見かけなくなってきてるし、苦手な相手はゲッコウガくらいなんで、勝率は結構高い。
理想的な1ターンでニンフィアサーチから2ターン目にサーナイトが高確率でできるしね。
で、妖デッキが出来たことで、なにを目標にトレードすればいいか迷うことに。
悪もカラマネロ2枚入手できて十分動くようになったしね。
妖もひとまず完成してどうするか。
というところで、電気タイプで4000ダメージ与えろってチャレンジが出てすごい困った。
電気タイプとか、最初のテーマデッキだけでノータッチだったからね。
味方に与えたダメージも計算されるから、ひたすらビリリダマを自爆させたり、サンダーで敵と味方に雷落として頑張ったわ。
それで電気タイプのデッキを作ろうと思ったんだけど・・・集まりは微妙。
まずエネルギー加速だけど、これは選択肢が2つ。
一つはクワガノン(Vikavolt)。
非GXが特性で雷エネルギーをデッキからサーチ。
でもこいつ2進化ポケモンだから、枠を取るし進化に手間がかかるのが難点。
もう一つはマルマイン。
エネエネサンダーって特性で、自分が死に扱いで相手にサイド1枚取られるけど、味方1体にエネルギー2個分として装着できるってやつ。
サイドは取られるけど1進化で場に出しやすいし、手札が4枚になるようドローできる特性持ちのマルマインもいる。
無理なく手札補充要員を入れられるのもあって、エネルギー供給にはマルマインを採用しようと思う。
で、アタッカーだけど、カプ・コケコがいい。
雷2無1で効果なし130ダメージとワザ性能は可もなく不可もなし。
GXワザも雷2無1で相手のエネルギー*50と相手に左右される。
けど特性で、手札から場に出た時メインポケモンから雷エネルギーを受け取り、メインポケモンと交代できる。
これによって、ダメージを受けて死にかけたら新しいコケコをだして交代という方法で、擬似的な回復・ゾンビ戦法が取れる。
相手を倒すのに2発必要だけどHPはそこまで高くないから、HP上げつつ技の威力も上げるマワシか、HPを大きく上げるダンベルが必要。
マワしあってもEXやGXを1発で倒せる威力にはならないから、ダンベルが良いか?
サブアタッカーも考えればマワシかな?
サブアタッカーには、無3で50ダメージだけど雷エネルギ1個につき威力+20のライコウ。
雷1無2で70ダメージ与えつつ、次のターンたねポケモンからのダメージを無効化するサンダースEXが良さそう。
このワザでダメージを無効化するポケモンは、たねを無効化のサンダースと進化を無効化のグレイシアがいるけど、刺さる相手にはかなり強力。
オカルトマニアでも、抵抗無視技でもこの効果無効化出来ないからね。
トラッシュのたねポケモンのワザを使えるマーシャドーGXや、控えの技を使えるミュウと、サンダース・グレイシアをあわせると、幅広く敵を無効化できるデッキになる。
で、トレード出してみたんだけど、GR1パックとコケコならすぐ成立するんだけど、0.5のトレーナーカード2・3枚では成立しない。
交代させてゾンビアタックする関係上、コケコは4枚集めておきたいんだけどなあ。
まあ地道に集めるしか無いか。
それ以外に気付いたこととしては、今ショップにでてるオーロットのスリーブが入手できる750トークンのセット。
あれを買うと、グッズを使えなくなるオーロットが1枚確定で手に入る。
パックも0.5相当のAncient Originsが2枚とそれなり?
高いカードはないけど、特殊エネルギーは入手できる可能性有り。
同じ750トークンで、どくさいみん光線が入手できるデッキが期間限定で売ってるけど・・・。
一応2枚持ってるし、どくさいみん光線はレート1なのに対して、グッズロックオーロットはレート2だからオーロット優先。
電気デッキのポケモンが集まったら、これで超デッキ作るためにオーロットBREAK集めようかな。
今のところグッズロックオーロットは750トークンで2使って2枚だけど、もう一つの超オーロットはたねポケモンのワザに無色エネルギー1つ追加で必要になる効果とそれなりで、そっちも1枚持ってるから、後1枚グッズロックを入手しとけばいいと思う。
まあできるなら4枚欲しいけどね。
まあ何にせよ、今は電気カード集めが優先かな。
ぱぱっと集まってくれると良いんだけど。
幸いニンフィアも1枚あったしね。
で、それからトレードでニンフィア入手したりで、妖デッキの改良を続けた。
ポケモン
ラルトス 3
キルリア 1
サーナイトGX 2
イーブイ(Sun&Moon) 4
ニンフィアGX 2
アブリー 2
アブリボン 2
カプテテフ 1
トレーナー
グズマ 3
オカルトマニア 3
N 3
アズサ 3
フェアリーガーデン 3
ふしぎなアメ 2
ククイ博士 2
こだわりハチマキ 2
レベルボール 2
博士からの手紙 2
トレーナーポスト 2
バトルサーチャー 1
ミツル 1
エネルギー
ダブル無色エネルギー 3
ワンダーエネルギー 1
妖エネルギー10
に落ち着いた。
メインアタッカーになるのはサーナイトGX。
2進化ポケモンだけど、だからこそ高いHPとワザのスペック。
特性は手札から基本エネルギーを1枚、場のポケモンにつける。
通常攻撃は自分についてるエネルギー*30。
GXワザはトラッシュから10枚山札へ。
手札と特性で、1ターンにエネルギー2枚=60ダメージが増える。
ニコタマ+基本エネルギーなら90だ。
特性とワザがガッチリと噛み合ってるのが強力。
これを支えるのがニンフィアとアブリボン。
まずはニンフィアが無条件3枚ドローでサーナイト+ふしぎなアメ+αを手札に加える。
ニンフィア自体がイーブイに妖エネルギー付けるだけでサーチできるし、サーナイト・キルリア・アメの枚数が少なくても事故はかなり起きにくい。
ニンフィアは合計3枚入手したけど、サイドに1枚紛れ込んでもサーチできるように、2枚あれば充分だった。
ただ、イーブイを出さないことにはどうしようもないんで、イーブイは4枚。
+αとして多いのは妖がついてると逃げるコストが無くなるフェアリーガーデン、サーナイトに付けばダメージ+60のニコタマ、とりあえず定番のこだわりハチマキあたりかな。
アブリボンは特性で、デッキから基本エネルギーを2枚手札に加える。
普通に1枚、サナの特性で1枚付けられる分を手元に引き寄せ、ノーリスク・ノーコストで安定して威力を60していける。
また、進化前のアブリーは逃げるコストが最初から0っていうのも役に立つ。
理想的な勝ち筋としては、1ターン目にイーブイかアブリーメインで、イーブイに妖エネルギー付けてニンフィアに進化。
アズサやLvボールでラルトスを場に出しておく。
バトルポケモンにニンフィアを出して即3枚サーチ。
サーナイトGX・アメ・ニコタマ・フェアリーガーデン・アブリボン・ハチマキあたりを集める。
2ターン目にフェアリーガーデン出して、サーナイトにアメで進化してニンフィアと交代。
アブリボン出して妖エネルギーサーチ、ニコタマ素だし・特性で妖エネルギーをサーナイトに。
自分のエネルギーで90+ハチマキ30+相手のエネルギー60で敵EXをワンパン撃破、が理想。
次のターンからはサーナイトだけでもEXに180ダメージ出せるし、そのまま押し切れることが多い。
特徴として、妖1だけで必要なパーツを集められるから、後攻でも問題ない。
というか、相手の攻撃で貧弱なたねポケモンを潰される恐れがない分、後攻の方がいい可能性すらある。
サーナイトに7個分エネルギーが付けば、かなり負けにくい。
妖エネルギー付きを50回復のフェアリードロップとかあれば備えになるけど、入れる必要はあるかな?
一応GXに多い130ワザを2確から3確にずらすことはできるか。
トップメタをひた走るだけあって速攻性もあり、不利な相手も少ない。
弱点の鋼相手も、多くは素で即死の230ダメージ出してくるソルガレオだしね。
弱点とかあんま関係ないとも言える。
不利な相手としては、ゲッコウガとかオーロットとかの、控えにダメージを与えるデッキかな。
たねポケモンはとにかく貧弱だし、アブリボンは進化しても貧弱。
ゲッコウガで特性封印されると、ダメージの伸びも悪い。
後はよるのこうしんも有利ではなく、2発でサーナイトが落ちるし相手は通常のポケモンでも充分な打点が出るから、有利ではない。
でもよるのこうしんは見かけなくなってきてるし、苦手な相手はゲッコウガくらいなんで、勝率は結構高い。
理想的な1ターンでニンフィアサーチから2ターン目にサーナイトが高確率でできるしね。
で、妖デッキが出来たことで、なにを目標にトレードすればいいか迷うことに。
悪もカラマネロ2枚入手できて十分動くようになったしね。
妖もひとまず完成してどうするか。
というところで、電気タイプで4000ダメージ与えろってチャレンジが出てすごい困った。
電気タイプとか、最初のテーマデッキだけでノータッチだったからね。
味方に与えたダメージも計算されるから、ひたすらビリリダマを自爆させたり、サンダーで敵と味方に雷落として頑張ったわ。
それで電気タイプのデッキを作ろうと思ったんだけど・・・集まりは微妙。
まずエネルギー加速だけど、これは選択肢が2つ。
一つはクワガノン(Vikavolt)。
非GXが特性で雷エネルギーをデッキからサーチ。
でもこいつ2進化ポケモンだから、枠を取るし進化に手間がかかるのが難点。
もう一つはマルマイン。
エネエネサンダーって特性で、自分が死に扱いで相手にサイド1枚取られるけど、味方1体にエネルギー2個分として装着できるってやつ。
サイドは取られるけど1進化で場に出しやすいし、手札が4枚になるようドローできる特性持ちのマルマインもいる。
無理なく手札補充要員を入れられるのもあって、エネルギー供給にはマルマインを採用しようと思う。
で、アタッカーだけど、カプ・コケコがいい。
雷2無1で効果なし130ダメージとワザ性能は可もなく不可もなし。
GXワザも雷2無1で相手のエネルギー*50と相手に左右される。
けど特性で、手札から場に出た時メインポケモンから雷エネルギーを受け取り、メインポケモンと交代できる。
これによって、ダメージを受けて死にかけたら新しいコケコをだして交代という方法で、擬似的な回復・ゾンビ戦法が取れる。
相手を倒すのに2発必要だけどHPはそこまで高くないから、HP上げつつ技の威力も上げるマワシか、HPを大きく上げるダンベルが必要。
マワしあってもEXやGXを1発で倒せる威力にはならないから、ダンベルが良いか?
サブアタッカーも考えればマワシかな?
サブアタッカーには、無3で50ダメージだけど雷エネルギ1個につき威力+20のライコウ。
雷1無2で70ダメージ与えつつ、次のターンたねポケモンからのダメージを無効化するサンダースEXが良さそう。
このワザでダメージを無効化するポケモンは、たねを無効化のサンダースと進化を無効化のグレイシアがいるけど、刺さる相手にはかなり強力。
オカルトマニアでも、抵抗無視技でもこの効果無効化出来ないからね。
トラッシュのたねポケモンのワザを使えるマーシャドーGXや、控えの技を使えるミュウと、サンダース・グレイシアをあわせると、幅広く敵を無効化できるデッキになる。
で、トレード出してみたんだけど、GR1パックとコケコならすぐ成立するんだけど、0.5のトレーナーカード2・3枚では成立しない。
交代させてゾンビアタックする関係上、コケコは4枚集めておきたいんだけどなあ。
まあ地道に集めるしか無いか。
それ以外に気付いたこととしては、今ショップにでてるオーロットのスリーブが入手できる750トークンのセット。
あれを買うと、グッズを使えなくなるオーロットが1枚確定で手に入る。
パックも0.5相当のAncient Originsが2枚とそれなり?
高いカードはないけど、特殊エネルギーは入手できる可能性有り。
同じ750トークンで、どくさいみん光線が入手できるデッキが期間限定で売ってるけど・・・。
一応2枚持ってるし、どくさいみん光線はレート1なのに対して、グッズロックオーロットはレート2だからオーロット優先。
電気デッキのポケモンが集まったら、これで超デッキ作るためにオーロットBREAK集めようかな。
今のところグッズロックオーロットは750トークンで2使って2枚だけど、もう一つの超オーロットはたねポケモンのワザに無色エネルギー1つ追加で必要になる効果とそれなりで、そっちも1枚持ってるから、後1枚グッズロックを入手しとけばいいと思う。
まあできるなら4枚欲しいけどね。
まあ何にせよ、今は電気カード集めが優先かな。
ぱぱっと集まってくれると良いんだけど。
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