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2024年10月21日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第13回






シューティングゲーム 第13回です。
今回は、前回作成したサブルーチンのデバッグです。

いくつかのサブルーチンを使い、プログラムを実行してみます。
まず、ごっそりアドレス入替した「走査線割り込み処理」部分に関しては、アドレスエラーで相当数飛びました…。
やっと動いた時には、ちょっと涙出そうなくらいでした…。
サブルーチン群も若干アドレス入替ありましたが、こちらはおおむねエラーなし。

24_10_9_1.png
ゲーム画面が表示され、BGMが流れています。
仮に配置した敵で「SPRITE水平方向5枚以上表示」処理の動作の確認もできました。
それ以外のサブルーチン(16進数→10進数変換や、スコア表示等)も可能な限りチェック。
良い感じです。

一通りのデバック終わったので、次回はBGMを作曲します。
駿河屋
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2024年10月20日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第12回






シューティングゲーム 第12回です。
今回は一通りのサブルーチンを用意します。

用意するサブルーチンは、
・SPRITE設定
・FONT設定
・乱数
・16進数→10進数変換
・画面上全SPRITE消去
・タイトル表示
・VRAMアドレス算出
・初期画面表示
・8BIT掛け算
・16BIT割り算
・残機数表示
・スコア表示
等々…。
他にも要りそうですが、「シューティングゲーム」久しぶりすぎて何が必要だったか思い出せないので、都度追加していきます。

24_10_9_2.png
前回作った旧「走査線割り込み処理」のExcelに、サブルーチン群を追加。
「.BAS」にコンバートして、「.BIN」ファイル作成。

24_10_9_3.png

一気に組み上げましたので、ちゃんと動作するかは不明。
次回は今回組んだサブルーチンの「デバッグ」作業をします。
駿河屋
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2024年10月19日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第11回






シューティングゲーム 第11回です。
今回は、「走査線割込み処理」を組んでいきます。

「第4回 プログラムの割り振り」で仕訳けた通り、旧「走査線割込み処理」(BINSET4.BAS)もメインプログラムの中のサブルーチンとして組み込んでいきます。
よって「BINSET4.BAS」はなくします。
「BINSET4.BAS」をルーチン単位で「BINSET.BAS」に挿入していきます。
Excelって便利!

24_10_8_1.png
うーん、飛び先指定を全部直さないといけなので、相当面倒…。
走査線割り込み処理内のほぼすべてのルーチンのアドレスが変わったからなぁ…。
ついでにExcelで「メインプログラム」部と「走査線割り込み処理」部の色を変えて分かり易くしていきます。
ほんと、Excelって便利!

とりあえずここまででExcelから「.BAS」にコンバートして、「.BIN」ファイル作成。
デバッグはその他サブルーチンとまとめて、後日します。

24_10_8_2.png
走査線割り込み前後処理。

24_10_8_3.png
SPRITE水平方向5枚以上表示処理。

24_10_8_4.png
BGM演奏ルーチン(通常版)。

次回は、サブルーチン集を組んでいきます。
駿河屋
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2024年10月18日

細かく修正㉚




4_19_1.png

ゲーム制作」の「製作メニュー」のグローバルメニューを下表のように修正。



























【 戻らずの迷宮 〜The Dungeon of NoReturn〜 】新作1
【 無人島からの脱出 〜Escape From a DesertIsland〜 】新作2
【 MMLコンパイラ(通常版) 】ツール
【 ハンド君の迷宮大冒険 】新作3
【 じゃんけんブロック 】新作4
【 神経衰弱 】新作5
【 スライムマスター 】新作6


ゲーム制作」の「製作メニュー」に「【 海底大戦争 】」の欄を設け、各回へのリンクを追加。

ゲーム制作」の「シューティングゲーム」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

Laboratory」のテーマメニューに新しくテーマ29「メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい」追加。

Laboratory」テーマメニューの公開分記事へのリンク追加。
・Laboratoryテーマ16「波状攻撃してくる敵を作りたい その@」
・Laboratoryテーマ16「波状攻撃してくる敵を作りたい そのA」
・Laboratoryテーマ17「放物線を描いて飛来する敵を作りたい その@」
・Laboratoryテーマ17「放物線を描いて飛来する敵を作りたい そのA」
・Laboratoryテーマ18「回転する敵を作りたい その@」
・Laboratoryテーマ18「回転する敵を作りたい そのA」
・Laboratoryテーマ18「回転する敵を作りたい そのB」
・Laboratoryテーマ19「半円移動する敵を作りたい その@」
・Laboratoryテーマ19「半円移動する敵を作りたい そのA」
・Laboratoryテーマ29「メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい その@」
・Laboratoryテーマ29「メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい そのA」
・Laboratoryテーマ29「メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい そのB」
・Laboratoryテーマ29「メッセージを1ドットスムーズスクロールで流したい そのC」

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年10月17日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第10回






シューティングゲーム 第10回です。
今回は、面データを作成します。

面データの作成には、「MAP8 EDITOR」を利用してもいいのですが、同じパターンをポチポチ入力していくのが面倒なので、独自プログラムを用います。
4FONT×4FONTの塊(ブロック)を3つ作って、それを配置していくだけの簡単なプログラムです。

24_10_6_1.png

起動すると、左崖を左端に縦に6ブロック、右崖を右端に縦に6ブロック、地面を左崖の右隣りから右崖まで横に6ブロック、縦に6ブロック設定します。
設定後、ちゃんとマップデータが出来ているか「MAP8 EDITOR」でチェックします。

24_10_6_2.png
問題なく設定できています。

次回は、「走査線割込み処理」を組んでいきます。
駿河屋
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2024年10月16日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第9回






シューティングゲーム 第9回です。
今回は、FONTキャラクタを作成します。

前回描いた「.BMP」背景画像を、「シミュレーションゲーム」の時にやった取込み方でFONTファイル化します。(2024年07月21日記事参照「【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第7回」)
24_10_5_2.png
このように並び替え「BMPtoMSX」で「.SC2」化し、更に「SC2toFNT」でFONTファイル化します。

取り込んだFONTデータを「FONT EDITOR」で加工・修正します。

今作では、1面、2面、3面でFONTデータを分けます。
ほぼ、背景データです。
24_10_5_1.png
今作では、フリーエリアに描画されている4FONT×4FONTの塊3つを、上から下に1ドットシフトします。
背景が1ドットスクロールしているので、8ドット単位でしか動けないフォントキャラは使い辛いので、FONTは背景のみになるかな。

文字パターンは試作ディスクに入っていたものを、そのまま使いました。

次回は面データを作成します。
駿河屋
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2024年10月15日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第8回






シューティングゲーム 第8回です。
今回はFONTを描くにあたり、FONTデザインを考えます。

今作のFONTは、ほぼすべて背景です。
当初予定は、こんなの。
8_4_1.png
うーん、今描くならもう少し描き込みたい。

と、言う訳でこんな感じ。
24_10_4_1.png
結構リアルでいいのではないでしょうか?

同じように2面、3面と必要になります。
どんどん海深く潜っていく感じで、暗くしていきます。
24_10_4_2.png

24_10_4_3.png
良い感じではないでしょうか?
3面もう少し暗くしても良かったかも…。

次回は、実際にFONTを描いていきます。
駿河屋
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2024年10月14日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第7回






シューティングゲーム 第7回です。
今回は、SPRITEキャラクタを作成します。

SPRITEキャラクタの作成には「SPRITE EDITOR」を利用します。
今作では、1面、2面、3面でSPRITEデータを分けます。

プレイヤーやパワーアップアイテムなど、全面共通のキャラクタは前の方に描きます。
24_10_3_1.png

敵のキャラクタがまだ描き揃っていない…。
現時点で、固定砲台となる海藻など、とりあえずの制作に必要な分だけ描いて、後は敵の移動処理の製作時に描き足していくことにします。

次回は、FONTキャラクタを作成します。
駿河屋
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2024年10月13日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第6回






シューティングゲーム 第6回です。
今回はイメージディスクを作成します。

今作もマシン語設定プログラム(「BINSET.BAS」)は、Excelからコンバートするので要りません。
今作はアクションゲーム同様に、自機残機の概念があるので、アクションゲームのBASIC(ACT.BAS)を持って来て改造する事にします。(2024年04月24日記事参照「【ゲーム制作】面クリア型アクションゲーム 第24回」)

他には「AUTOEXEC.BAS」と、初期値を作成するための「BINSETIN.BAS」と、残機ループが必要なので「BINSETI2.BAS」も入れておきます。
残りは、エディター使って新たに作成します。

24_10_2_1.png
4ファイルだけでイメージディスク作成。

次回は、SPRITEキャラクタを作成します。
駿河屋
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2024年10月12日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第5回






4_19_1.png

シューティングゲーム 第5回です。
今回はメモリマップを作成します。

前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。







































アドレスデータ名備考
A000〜A2FF面データ(横32×縦24=768バイト)768バイト
B000〜B9FF敵データ(出現位置・移動パターンデータ)2,560バイト
BA00〜BB5F効果音データ352バイト
BB60〜BCFF敵・敵弾変数(敵10、敵弾16、26×16バイト=416バイト)416バイト
BD00〜BFFF疑似スクロール用FONTデータ(4FONT×4FONT×8バイト×3ブロック×2(パターン・カラー)=768バイト768バイト
C000〜D7FFマシン語エリア(走査線割り込み処理含む)6,144バイト
D800〜D9FFBGMデータエリア512バイト
E000〜E0FF変数エリア256バイト

今作から、走査線割り込み処理を別プログラム化せず、マシン語プログラムの中に組み込みます。
スクロールシューティングの場合は、面データが必要なのでその分のメモリを取られますが、今作は疑似スクロールなので、面データで必要なのは敵の出現位置と行動パターンデータくらい。
あと気になるのは各面、ボスのプログラムが大きくなるようでしたら、&HA000~&HAFFFを使います。
「ロールプレイングゲーム」以来の充実ぶりですね。

次回は、イメージディスクを作成します。
駿河屋
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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