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なぜ失敗した?上手くいかなかったゲームハード5選(分析・参考)
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【ゆっくり解説】任天堂約40年の惨敗の歴史、負けハードを一気に振り返る
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【ゆっくり解説】松下電器のガチ失敗作。全く売れず絶滅したゲーム機【3DO】
【ゆっくり解説】ゲーム市場を崩壊させかけた史上最悪の事件『アタリショック』
『bing AIチャット』
ゲームハードの成功は、さまざまな要素に依存します。販売戦略、ソフトウェアの品質、競合他社との差別化などが重要です。失敗したゲームハードは多数ありますが、以下はその一部です12:
1.Xbox One: マイクロソフトのゲームハードで、日本での人気が限定的でした1。
2.Xbox 360: Xbox Oneよりも前にリリースされたマイクロソフトのゲームハードで、日本での人気も限定的でした1。
3.PlayStation Vita: ソニー・インタラクティブエンタテインメントの携帯型ゲーム機で、他の競合製品に比べて売上が低かったです1。
4.Wii U: 任天堂の据え置き型ゲーム機で、他の競合製品に比べて売上が低かったです1。
これらは一部の例です。成功するためには、市場や消費者のニーズを正確に把握し、競争力を持つ製品を提供する必要があります。
1: いま速 ゲーム 2: GIGAZINE
1[詳細・外部リンク]
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なぜ失敗した?上手くいかなかったゲームハード5選
文字起こし
0:00
[音楽]
0:05
ゆっくりルーザーズ 霊夢です 魔理沙だぜねぇ魔理沙今までたくさん失敗
0:11
してしまったゲーム機やゲームセンターの 話を聞いてきたけど 結局のところゲーム関連の事業が失敗して
0:17
いる理由ってどういうものが多いのかな そうだなゲームハードなどの失敗の多くは 同時期に発売した競合製品や過去の自社
0:25
製品との比較で 消費者が魅力に感じなかった場合や自由の 変化によって売り上げが思うように伸び
0:31
なかったことなどが失敗の原因になって しまっているんだぜなるほどなぁ改めて 失敗したゲーム機ってどんなものがあるの
0:37
セガサターンやドリームキャスト バーチャルボーイWiiupピンアット マークなどをこのチャンネルでは紹介して
0:43
きたんだぜいろいろあるもんだね今回は これらの動画を総集編としてまとめてみた んだぜ
0:49
過去の動画ではあるが面白い内容も多い からぜひ見てみてくれおーよろしくお願い しますそれじゃあゆっくりしていってね
0:57
[音楽] 霊夢です
1:02
魔理沙だぜねぇ魔理沙ハードオフでこんな ゲーム機を買ってみたんだけどお懐かしい なこれはセガサターンだなセガサターン
1:10
聞いたことないな ジャンク品で100円で売ってたから買っ てみたけど 有名なの
1:15
有名だぞ1994年にセガから発売して 同年にソニーから発売したプレイ
1:20
ステーションとも一時期は第5世代ゲーム 機の派遣争いを繰り広げていたほどだから な
1:26
プレステと争ってたのまたまたどうせ同 時期に発売されただけであっという間に
1:31
プレステに駆逐されたんじゃないの 背がサターンは発売日に20万台が販売さ れ1ヶ月で50万台半年で100万台の
1:38
売り上げを達成発売当初はプレステよりも 売れていたハードだったんだぜえすごい そんなに売れてたんだねところが発売の
1:45
1994年から4年が経過した1998年 3月には 瀬川433億円の特別損失を計上しセガ
1:53
サターン事業は撤退を決定2000年に 生産を終了したんだぜどうして
1:58
プレステより売れてた時もあったのに それじゃあ今回は一時はプレステよりも 好調だったセガサターンが
2:04
撤退に至った理由を解説するぜよよろしく お願いしますそれじゃあゆっくりしていっ
2:09
てね さて 結論から言うとセガサターンは最終的に
2:16
プレステに駆逐されてしまったわけだがえ ちょっと待って 結局プレステに駆逐されたの
2:22
背がサターンの方が最初は売れてたって 言ってたよね最終的にプレステは世界で 1億台以上を売り上げた怪物ハードだが
2:28
一方のセガサターンは世界の販売台数は 900万台ほどだからな発売当初こそ好調
2:33
だったセガサターンも時間が経つにつれて 徐々にプレステに水をあけられてしまった んだぜ一体両者の差はどこにあったのそう
2:41
だなそれじゃあ今回も前提知識から解説し ていくぜよろしくお願いしますまずセガ
2:46
サターンだが1994年11月22日に 44800円でセガエンタープライゼス
2:52
から発売したそんなに高かったんだ同年 12月3日にソニーコンピュータ エンタテイメントから発売されたプレイ
2:59
ステーションが3万9800円だったぜ へーその分がサターンの方が性能が良いと
3:04
かうーんそうだなセガサターンは当時とし ては性能面で非常に優れたハードだった
3:10
処理能力 2Dグラフィックと多くの面でプレステを 始め競合ハードより優れたスペックを持っ
3:15
て発売したんだぜおおそれなら多少高くて も頷けるね 背がサターンがそれほど高いスペックの
3:21
ハードとして開発されたのは1988年に セガから発売したハードであるメガ
3:26
ドライブの影響があったんだメガドライブ メガドライブは日本国内でこそ販売台数約
3:32
350万台と 爆発的なヒットとはならなかったが主力 タイトルであるソニックザヘッジホッグ2
3:38
がアメリカを中心に売り上げ600万本を 超える大ヒットを記録ゲーム機本体である メガドライブも世界で3075万台を
3:45
売り上げる大ヒットとなったんだぜすごい そして瀬川大ヒットしたメガドライブより もさらに桁違いの性能を有したハードとし
3:52
てセガサターンの開発を進めたんだぜ なるほどねそして最初に説明した通り発売
3:57
から半年で売り上げ100万台を突破この 時点でセガサターンは日本でプレステより も普及していたハードだったんだその通り
4:04
この声はそのハードスペック大丈夫ですか どうも第5世代ゲーム機で最もスペックが
4:11
高いと各所で噂されるセガサターンです が強いやつ来たー 霊夢さんセガサターンで最も売れたソフト
4:18
は何だと思いますかえ知らないけど ソニックやっぱりセガだしまぁそう思われ
4:24
ても仕方ないでも実は違うんですもっとも 売れたソフトそれは当時社会現象までも
4:29
引き起こした3D格闘ゲームである バーチャファイター2えバーチャファイ ターって背がサターンだったんだ
4:35
バーチャファイターは当時全盛だった ゲームセンターのアーケードゲームとして 一大ブームを引き起こした開発元である
4:40
瀬川当然このゲームの移植版を同社のセガ サターンのソフトとして採用し日本では 1994年11月22日にセガサターンの
4:48
ローンチタイトルとして発売続くバーチャ ファイター2も1995年12月1日に 発売しこれは130万本のミリオンヒット
4:56
を記録したんだぜ他にもサクラ大戦2や デートなUSAなどの人気ソフトもあり ますすごいネセガサターンでもなんで
5:03
スペックが高くて売れるソフトもあったの にプレステに負けたんだろうねそうだな ここでプレステの話に移ろうお話してみろ
5:11
プレステとやらのことを 怖い霊夢は知らないと思うが実はソニーが 家庭用ゲーム機を発売するのはプレイ
5:17
ステーションが初めてだったんだそれなら 知ってるよ前回アイボの動画でソニーは
5:23
プレステやロボットみたいなおもちゃを 作る会社ではないみたいなことを言ってた よねよく覚えてるなその通りだぜ当時とし
5:30
てはソニー内部でゲーム事業に進出する ことは議論となっており プレステに関してもおもちゃとみなされた
5:35
相棒同様に多くの役員が反対意見を出して いたそうだ当時ゲームは今以上に市民権が なかったのかなソニーらしいやしかし
5:43
ソニーの経営会議の中でゲーム事業進出の 経緯説明をしていた後にソニー コンピュータエンタテインメントの社長と
5:49
なるくたらぎ県氏が 我々は本当にこのまま引き下がっていいん ですかソニーは一生笑いものですよと啖呵
5:56
を切りそれを聞いた当時のソニー社長の 大賀氏がそんなに言うならやってみろと
6:02
叫んで机を叩き後にソニーを代表する一大 ビジネスとなるプレイステーションの開発 が始まったんだぜをかっこいい
6:09
んだこうしてソニーは当時最先端の3D 映像技術を武器にしたプレイで初めて
6:15
ゲーム市場に参入 背がサターンや1996年発売の任天堂 64との市場競争を繰り広げることになる
6:22
んだぜそしてプレステが派遣ハードとなっ たわけだそうだハードは世界一億台の
6:27
売り上げを記録しドラクエ7は国内 406万本の売り上げを記録ファイナル ファンタジー7も国内400万本世界
6:34
1000万本以上の売り上げとなるなど ソニーのゲーム市場参入は大成功だった 一体何で本当に不思議だよだってプレステ
6:43
よりセガサターンの方がスペック面で優れ てるんでしょ実はさっきはごまかしたが その点で大きな問題があったんだぜも問題
6:50
そうセガサターンは2D描写の グラフィックサウンド処理能力など多くの
6:55
面でハイスペックなハードだったが 唯一3Dグラフィックに関してはプレステ に劣っていたんだなるほど
7:02
瀬川過剰なまでのハイスペックマシンとし てセガサターンを売り出したかったわけだ が当時のリサーチ結果としては全ての
7:08
ゲームが3Dになる可能性は20%から 30%ほどという予測のために3D機能に
7:13
はそこまで比重引かずに2D性能を高める 方向性で 背がサターンの開発を進めていたんだぜ
7:19
そうだったのか一方ソニーのプレステ陣営 側は プレステを3D性能を武器としたハードと
7:24
して売り出したんだ結果として後に多くの ゲームソフトが3Dグラフィックとなった のは霊夢も知る通りだ
7:31
プレステはその点でセガサターンを圧倒 することができたんだぜちょっと待って 瀬川はリサーチしたデータをもとに3Dは
7:37
流行らないと予測したわけだよねどうして ソニー側は車内の反対を押し切ってゲーム 市場に参入するという状況にも関わらず3
7:44
Dを売りにするという賭けに出ることが できたのいい質問だ実はソニーが3dの
7:50
流行を予測した根拠はセガのバーチャ ファイターだったんだえソニーは アーケードゲームとして一大ブームとなっ
7:55
ていた3D格闘ゲームであるバーチャ ファイターを見て今後は3dの時代が来る ことを予期したんだなんてこった結果とし
8:03
てバーチャファイターによって起きた3D ブームによってセガサターンの強みである はずの2dゲームの価値は下落
8:09
瀬川意図せず宿敵プレイステーションに 使用を送ることになってしまったという わけなんだぜなるほどもちろんプレステの
8:15
松陰はそれだけじゃない プレステを普及させるにあたり当時音楽 CDの流通販売によって多くのノウハウを
8:21
持っていたソニーはゲームソフトの流通 改革を行ったそのほか度重なる本体値下げ
8:26
やソフトの低価格化などソニーはプレステ を売るためにあらゆる手を打ったんだ ソニー強いさすが日本を代表するメーカー
8:33
でも怪我だって日本を代表するメーカーも 何か手を売っているはずそうだな一方の
8:39
セガサターンは徐々に日本国内でプレステ に引き離されていった上にメガドライブが アメリカで大ヒットした要因ともなった
8:46
ソニックの関連ソフトをなかなか発売し なかったことが災いしアメリカでも店頭で なかなか取り扱われないハードとなって
8:52
しまっていたえなんでソニックのソフトを 発売しなかったのどうして一説によると
8:58
当時のセガではソニック関連ソフトを担当 する部署が定まっておらずどの部署が作っ ても良いようになっていたそうだそして
9:05
どの部署もソニックのソフトを作ることを なぜか避けてしまっていたそうだぜなんで だよセガサターンの発売から3年後
9:12
1997年にソニック関連ソフトが発売し たが時すでに遅しその頃にはプレステ川は
9:17
ファイナルファンタジー7が大ヒットし後 にドラクエ7の発売も発表されていたセガ
9:23
サターンがもたついている間にプレステは 派遣ハードとして君臨していたというわけ だぜそうだったんだそうでもセガサターン
9:30
も世界で900万台は売れたんだよね確か にプレステの1億台と比べると少ないかも しれないけどそれでも十分売れてるじゃ
9:37
ないセガにとっては一概に失敗とも 言い切れないんじゃない 霊夢さん話はそう簡単じゃないんだぜえっ
9:44
セガサターンとプレステは 覇権を巡って激しい価格競争が行われたん だおー当初44800円で発売したセガ
9:51
サターンだったが プレステの低価格化に対抗し 3万4800円2万円と徐々に価格を下げ
9:57
た発売時の半額以下になってるけど大丈夫 なのもちろん大丈夫ではない
10:02
プレステは内部で部品を生産していたため 低価格化が可能だったがセガサターンは 他社製品の部品を多く使用しており3D
10:10
グラフィック以外の面で見るとハイ スペックなハードだ当然原価も高い分本当 は簡単に値下げできる製品ではないんだ
10:16
うわぁそれでもプレステの低価格化につい ていかなければどちらにせよ駆逐されて
10:21
しまうんだから安くするしかないよね 度重なる低価格化によって本体が原価割れ
10:26
を起こしたセガサターンは1台売れるごと に1万円の赤字が出る状態になってしまう 1万円もそうそうして瀬川1998年3月
10:35
に433億円の特別損失を計上し 背がサターン事業の撤退を決定する言葉に
10:41
ならないその結果1998年には215本 のソフトが発売されたセガサターンだった
10:47
が1999年には17本となり 翌2000年に本体の生産ソフトの開発が
10:53
終了したんだぜ 踏んだり蹴ったりだなぁ のようなある段階でスペックが優れた製品
11:00
であっても今回の3Dブーム到来のように 時代の変化とともに消費者需要が変化した
11:05
ことで市場競争でた製品に敗北することが あり得るというのは良い教訓になると思う
11:10
んだぜそうだね自分がセガサターンの開発 者だったとしたら冷や汗をかくどころじゃ
11:16
済まないような話でゾッとしたよははは まぁ最終的にセガサターンは赤字事業と なってしまったが現在でもゲームハードの
11:23
代名詞となっているプレステに真っ向から 立ち向かったセガサターンはやっぱり すごいとも言えるんだぜ確かにすごいよ
11:29
もういいんです プレステに敗北したことに変わりはあり ませんからでもでもセガサターンの失敗は
11:36
次世代機の役に立ったんですよねそりゃ そうだよねえ魔理沙そうだな
11:42
背がサターンの次世代機としてセガから 発売したドリームキャストではセガ サターンの失敗を生かして早期から
11:47
ソニックのソフトを発売したみたいだぜ よかったそれでドリームキャストはよく 売れたんですか5本それではご視聴
11:54
ありがとうございましたえ [音楽] ドリームキャスト
12:02
霊夢です 魔理沙だぜ 前回のあらすじセガが1994年に発売し
12:10
たハイスペックマシンであるセガサターン はゲームハード史上初参入のソニーが発売 したプレイステーションと第5世代覇権
12:17
ゲーム機をめぐる死闘を繰り広げていた しかし3D性能の面でプレステに軍配が
12:22
上がりファイナルファンタジー7ドラゴン クエスト7という超ビッグタイトルが プレステで発売されることが発表されると
12:28
次第にセガサターンは当初の勢いを失って いったその後プレステ側が仕掛けた低価格
12:33
化戦略に巻き込まれたことでセガサターン は1台売れるたびに1万円の赤字を生む 赤字生産機とかしてしまう結果的に
12:40
1998年3月 瀬川433億円の特別損失を計上した後
12:46
セガサターン事業の撤退を決定セガの希望 は後継機であるドリームキャストに託され
12:51
たのであった どうなの魔理沙セガサターンの失敗は
12:56
ドリームキャストの役に立ったのドリーム キャストならセガの夢とともにはかなく 散っていったぜええどうしてそれじゃあ
13:04
今回はセガサターンでプレステに敗北を 喫したセガが後に発売されるであろう プレステの後継機に対抗すべく発売した夢
13:11
のハードドリームキャストの敗北について 解説するぜよよろしくお願いしますそれ
13:17
じゃあゆっくりしていってね それで一体ドリームキャストはどんな
13:23
ハードなのそうだなドリームキャストは セガサターン同様セガエンタープライゼス から発売した家庭用ゲーム機だぜほうせが
13:31
サターンでプレステに敗北して後が なくなった瀬川 社運をかけてドリームキャストの開発を 進めたへーセガも懲りないねぇ
13:38
瀬川後に発売が予測されるプレイ ステーション2に先んじてドリーム キャストを開発し第6世代ゲーム機の先人
13:44
を着る形で発売にこぎつけたんだぜそうな んだでもゲーマーたちはあんまり期待して なかったんじゃないいやドリームキャスト
13:51
はゲーマーたちも非常に期待をかけた ハードだったへぇ事実発売日の1998年
13:57
11月27日には第一次出荷分の15万台 がその日のうちに売り切れたんだぜそんな
14:03
に期待されてたハードだったんだね一体 どんなハードだったの 順を追って説明していくぜドリーム
14:09
キャストはエンターテイメントの未来を 先取りするマシンとして開発が進められた 開発中のコードネームは刀だなんてかっこ
14:16
いい名前だねいやその刀じゃないぜゲーム ハード戦争に刀アカンという思いを込めて
14:22
刀と名付けられたえそそうなんだ後に 名付けられた正式名称ドリームキャストは
14:28
ドリームをブロードキャストという願いが 込められた造語なんだぜいい名前だよね それで
14:33
夢のある性能はしてたのあドリーム キャストの強みはいくつかあったがその一 つがゲームと通信の融合だぜゲームと通信
14:40
の融合ホリエモンがフジテレビを買収 しようとしていた時に放送と通信の融合を 目指すと言ってたのを思い出したよまあ
14:48
意図しているところは似ているなセガが ドリームキャストで目指したゲームと通信 の融合とはつまり当時としては進行勢力
14:54
だったインターネット 接続の機能をゲームに組み込んでしまおう という発想だぜなるほど今やIoTなんて
15:00
言って何でもかんでもインターネットと 融合してるけどその先駆けみたいな感じだ ねその通りだぜドリームキャストは
15:07
インターネット通信用モデルを標準搭載し ておりブラウザでWebサイトを見たり チャット機能でコミュニケーションが
15:13
できるようにしたりと様々なサービスを 実現さらには近年では当たり前になった
15:18
ネットワーク機能を活オンラインゲームの 発売も行ったんだぜすごい当時としては
15:23
かなり革新的だったんじゃないのこれそう だなドリームキャストの発売よりも2年 ほど前にバンダイとアップルが共同開発し
15:30
たゲームハードであるスピンアットマーク も似たコンセプトだったがこちらは世界 4.2万台の売り上げに終わり世界で最も
15:37
売れなかったゲーム機と呼ばれているな このコンセプトダメなんじゃないそんな ことはないぜピンアットマークの場合は
15:43
ゲームハードなのかパソコンなのかどっち つかずの売り方をしたために大失敗に 終わったしかしドリームキャストは綿密な
15:50
販売戦略のもとに世に送り出されたため ゲームと通信の融合というコンセプトは ドリームキャストの強みとしてしっかりと
15:56
成立していたほうなかなかやりますね さらにセガサターンの時ソフトの面で プレステに遅れを取った失敗を生かし
16:03
ソフトメーカーの巻き込みを図ったおー 失敗してもただじゃ起き上がらないね ソフトメーカー各社が参入しやすい環境を
16:10
整えた上でセガエンタープライゼス社長の 入り混じり社長をはじめとする経営陣が 直々に各社にアプローチをした結果として
16:18
約320社がドリームキャの開発を後押し することとなったんだぜなんかドリーム キャストうまくいきそうな気がしてきた
16:24
さらにはセガサターンが3Dグラフィック に弱かった点も反省し 搭載CPUもより鮮明な解像度で3D
16:31
ポリゴン半透明処理の強化に成功おーセガ の強みでもあるアーケードゲームをゲーム
16:36
センターと同じレベルで移植できるように なったのがドリームキャストだった ドリームキャストすごいハードだこれは
16:42
プレステ2との激しいバトルが繰り広げ られそうな予感だねさらには秋元康夫宣伝 担当取締役に据えた瀬川自社の専務である
16:50
湯川栄一氏を主役に据えたテレビCMを 公開子供達がセガなんて達成よな
16:56
プレステの方が面白いよなと話している ところを聞いた床は専務がショックを受け 部下たちにそうなのかと聞くとセガ社員
17:02
たちが目を背けるというインパクトの強い このCMは第38回ACC全日本CM
17:08
フェスティバルで最優秀テレビCMショー を受賞したすごいねプロモーションまで うまくいってたんだあセガの社運がかかっ
17:15
たドリームキャスト事業はまさに絶好の 滑り出しでプロジェクトがいたんだぜその 通りこの声は
17:22
商品コンセプトスペックプロモーション 全てがうまくいったどうも後は売るだけの ハードことドリームキャストです
17:29
根拠に裏打ちされた自信を持ってるやつ来 たーセガはドリームキャストの販売計画を 発売3ヶ月で100万台1年間で150万
17:37
台から200万台に設定2001年のセガ 売上目標を5500億円うち3000億円
17:43
をドリームキャスト事業で生み出すとした んだぜととんでもない期待を背負った事業 だ機体ってのは背負ってるうちは辛いが
17:49
うまくいった時はその期待が重いほど 嬉しいものなのかもしれないねかっこいい しかしやめてあげて
17:56
瀬川ドリームキャスト事業の失敗により 2001年3月期の連結決算で約 811億円の特別損失を計上この数字は
18:04
当時のゲームメーカーでは最大規模のもの だったそうだ一体どうして本当に不思議だ
18:10
よこれで失敗するなんてよほどのヘマを しでかしたんだろうね 失礼だなドリームキャスト失敗の最大の
18:16
理由は 供給不足だぜへっ供給不足だぜんドリーム キャストは1998年11月に日本で発売
18:24
しゲーム業界では最も重要な年末商戦で 100万台の売り上げを目標としていたう
18:29
うん実際すでにCMを放送しており日本中 から期待されていたドリームキャストは それだけの売り上げを目指せる
18:36
ポテンシャルを秘めていたんだそそれで ところがドリームキャストに使われていた
18:41
グラフィックチップパワーVR2の開発が 当初の予定より遅れを取り 玉突き事故のようにソフトメーカー側の
18:47
開発も遅れる羽目となるはぁこれにより 本体の出荷台数は予定を大きく下回り
18:52
発売日も11月20日から27日に延期 予約キャンペーンも取りやめる事態に陥っ
18:57
た予定していたソフトも次々に発売が延期 になる事態に陥るそそうかそれで発売直後
19:04
初回出荷分のドリームキャスト本体は即日 完売となったが 肝心のソフトが少ないそれは
19:10
致命的だねこれを受けて瀬川発売から15 日後1998年12月10日に湯川専務を
19:17
乗務執行役員へ降格させる人事を発表以後 湯川専務は床は元専務としてCMに出演
19:22
することとなるんだぜ CMにまで出演したのに責任を取らされて かわいそうかわいそうかそうだな確かに床
19:29
は専務もかわいそうだ100万台の 売り上げを目標としていた年末商戦も本体
19:34
が売り切れソフトはそもそも発売本数が 少ないという状態となり結果的に50万台
19:39
の売り上げにとどまってしまったんだぜ ものすごく分かりやすい失敗だねこれを 受けて瀬川1999年3月期に328億円
19:47
の赤字を計上 従業員4000人のうち1000人の人員 削減ゲームセンターの閉鎖などのリストラ
19:54
策を行うことを発表した聞いてるだけで胃 が痛くなってきた年末商戦を逃して
19:59
スタートダッシュに失敗 困った瀬川ドリームキャストの希望小売 価格を29,800円から19900円へ
20:06
と値下げしたえそんなに安くして大丈夫な の 瀬川を恐れていたんだ2000年に発売
20:11
するプレイステーション2を悪夢が蘇って きたところが急な値下げを発表したはいい ものの本体部品のコストダウンがされて
20:18
いるわけではないために1台売るごとに 1万円の赤字が生まれるようになって しまったんだぜあれデジャヴかな頭が
20:26
ハード需要が非常に高い発売直後に生産が 遅れ 供給不足に陥ったドリームキャストは一気
20:32
に失速してしまったさらには翌年に宿敵 プレイステーション2が発売するという 差し迫った状況で
20:38
瀬川本隊を安売りして少しでもシェアを 引き上げる必要があったなるほどさらには ソニック人気な北米市場でも日本の発売
20:45
価格よりも安い199ドルでドリーム キャストを発売したそれで結果はどうだっ たんですか北米では良い反応を得たがその
20:53
間も日本での売り上げは復活せずに資金が ショートしてしまったんだぜそうですか 発売から約2年後2001年の1月に瀬川
21:01
4期連続の最終赤字が確実となった段階で ドリームキャストの生産終了を発表したと
21:06
いうわけだぜ何とも悲しい話だねどんなに 用意周到に事を進めても
21:11
肝心なタイミングを逃したら失敗して しまうものなんだねそうドリームキャスト の失敗はまさに物事の製品にとって
21:18
タイミングに重要かという点で非常に良い 教訓になるんだぜそうだね
21:23
社長の入り混じり氏は後にドリーム キャスト事業についてこう語っているそう だぜ最初に歯車が狂うとその習性がいかに
21:29
難しいかを見守って知ったのがドリーム キャスト事業でしたいやな事件だったね そしてドリームキャストは売れ残った在庫
21:36
200万台を9900円という破格の安値 で販売一時的に売り上げが好調となったが
21:42
プレステ2を始めとした第6世代ゲーム機 の派遣争いには入る余地がなかったという わけだぜそうですか
21:49
ちなみに瀬川ドリームキャスト事業を最後 に家庭用ゲーム機の製造 販売事業から撤退し他社ゲーム機向け
21:55
ソフトの開発や販売に専念することになっ たんだぜこういっちゃなんだけどその方が
22:00
良さそうだねだねはははその後も瀬川 ゲームセンター経営やアーケードゲーム 事業を通してゲーム業界では存在感を出し
22:07
続けたんだぜそっかまあドリームキャスト のことは仕方ないですよね残念だけどこう
22:13
いうこともあるって話だねでもでも 背がサターンやドリームキャストの失敗は
22:18
ゲーセン事業の礎になったんですよね きっとそうだよねえ魔理沙ゲームセンター
22:24
事業から完全撤退店名から背が消えるえ それではご視聴ありがとうございました
22:36
霊夢です 魔理沙だぜねぇ魔理沙私今からゲーム センターに行きたいんだけど一体どうした
22:42
唐突に ゲーセンなんてしばらく行ってなかった だろううんそうなんだけどたまには昔 みたいに隣駅のセガに行って学芸でも
22:49
やろうかなってそれはいいかもしれないな だが一つ問題があるぜ問題
22:54
霊夢が言っているセガのゲーセンはもう なくなっているんだぜえそうなのあの そこかしこにソニックがいるゲーセンは
23:00
もうないのあ2020年11月4日セガ サミーホールディングスはゲームセンター
23:05
を手掛けるセガエンターテインメントの 株式85.1%をジェンダへ売却すると 発表これをきっかけにして2022年3月
23:13
から全国のセガという名のゲームセンター はG52店名変更されることになったと いうわけだぜ一体どうしてそんなことに
23:20
それじゃあ今回はセガのゲームセンターが 全国から消えた理由について解説するぜよ
23:25
よろしくお願いしますそれじゃあゆっくり していってね
23:30
それでどうしてセガのゲーセンは日本から 消えてしまったの ゲーセンといえばセガという印象も強い
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くらいなのにセガのゲーセンが消えた理由 は時代とともにゲームを取り巻く環境が 変化したことに起因しているんだぜ自由の
23:43
変化ってやつその通りだ今までもいくつも の商品やサービスといった事業が消えた
23:48
理由について解説しているがそのほとんど は自由の変化によって起きた出来事だと 言える今回のセガゲームセンターについて
23:55
も例外ではないということだぜそれで今回 はどんな変化が問題となってしまったの 今回はゲーム産業の優勢がセガのゲーセン
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が消えた大きな理由となっているんだぜ ゲーム産業が衰退したからゲーセンも衰退 したというなら理解できるけど一体どう
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いうことなんだろうセガはもともと 1960年に設立された今週まあゲーム
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ソーシャルゲームアーケードゲームの開発 製造販売を行う企業なんだぜ ゲーセンはゲームセンターは1965年
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から運営を開始しているんだぜそうなんだ ねセガサターンやドリームキャストもセガ だしゲームセンターでも有名だなんて
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すごいなあそれにしてを願ってそんなに 長い歴史があったんだねそうだぜ
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瀬川ゲーム業界の中でも存在感を放ってい て日本のゲーム業界年間売上ランキングで は第6位となっているすごいところが
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そんなセガサミーホールディングスは 2020年11月4日ゲームセンターなど を手掛ける世がエンタテインメントの株式
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の85.1%を ジェンダに売却することを発表したんだ その件だっていうのはどんな企業なの
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ジェンダはアーケードゲームのレンタルや オンラインクレーンゲームなどを手掛けて いる企業だぜ2018年5月10日に設立
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された新進気鋭のベンチャー企業だなほう ベンチャー企業か ジェンダーは2022年1月28日ゲーム
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センターを運営するジェンダセが エンターテインメントの全株式を取得した と発表これにより瀬川全国で営業していた
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約200店舗あるゲームセンターを手放し ゲームセンター運営事業から撤退すること になったんだそれが不思議なんだよなぁ
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ゲーセンといえばセガが真っ先に 思い浮かぶほど世間に浸透していたはずな のにどうして売却せざるを得なかったん
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だろうセガのゲーセンが消えた理由につい て 解説するためにわかりやすくゲーム センター文化の歴史から紐解いていくぜ
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よろしくお願いしますそもそもゲーム センターが日本に登場したのは1960
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年代の頃だったへーもっと昔からあるもの かと思ってたよそれ以前は米軍関係施設の
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中でアメリカ製のピンボールやガンゲーム が使用されることはあったが一般の人々は 百貨店の屋上などに設置された豆自動車や
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自動木馬などの遊具に触れる程度だった その後 紆余曲折を経てアーケードゲームを店舗に
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置き 課金式でゲームを遊べるゲームセンターが 60年代中頃に誕生したというわけだ
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1975年にはモグラ退治ゲームが有効 1978年からはインベーダーゲームが
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大流行したんだぜモグラたたきはゲーセン の定番だよねそうだなその後もゲーム センター文化は躍進を続ける1980年代
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に入ると大流行するパックマンハングオン などの体感ゲーム ufoキャッチャーが登場しゲーム
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センター市場はますます発展を遂げること になるんだぜそんなに次々にヒット作を 出していたなんて当時のゲーム開発会社は
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すごいよねそうだなハングオンや ufoキャッチャーなんかはセガが開発し たゲームだったんだセガはゲーム制作
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ゲーセン運営と両面で活躍していた企業だ ということだぜやっぱりすごい痩せが続け て1990年代に入ると一世を風靡する
26:43
対戦が高騰ゲームのストリートファイター 2 プリクラ音楽ゲームなどが次々に登場する
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今でもゲームセンターに行ったらあるよう なゲームが1990年代にたくさん開発さ れていたんだねそうだぜこのように次々に
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登場する流行ゲームを遊べる場所として セガのゲームセンターは皆に愛されていた その通りこの声はあれ僕誰だっけどうも
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なぜか全店舗D5に改名された元ゲーム センターです名前を失ったやつ来た僕は
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どうしてこんなことになってしまったん でしょうか教えてくださいどうなの魔理沙 そうだなセガのゲーセンがジェンダに渡っ
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た最大の理由は新型コロナウイルスが流行 しゲームセンターから一気に客足が遠のい
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たことが原因となっているんだぜへー そんな簡単な理由なんだ本当にそれだけ ですか最終的なきっかけ新型コロナ
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ウイルスだが実際にはそこに至るまでに いくつもの問題があったんだぜそれって何 なの最初に説明した通り時代の変化ととも
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にゲーム産業が優勢したことに起因して セガのゲーセンは衰退してしまったんだぜ 一体全体どういうことなんだ客を
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引き止める工夫を怠ったとかそんなとこか な失礼だなそもそもゲームセンターの アーケードゲームが流行していた二重性器
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後半家庭用ゲーム機は今ほど充実してい なかったんだぜえ当時からファミコン
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なんかが大流行していたんじゃないの ファミコンが登場したのは1983年の ことだがファミコンのゲームと比較して
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ゲームセンターに置いてあるアーケード ゲームのクオリティーは非常に高かった 家庭でもゲームができるという点で
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ファミコンは重宝されたがより画質や操作 感が良いゲームはゲームセンターでしか 遊べない時代が長かったんだぜへー
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なるほどなーゲームセンターが大流行して いた1970年代から1990年代は
28:20
ゲームセンターのゲームは家庭用ゲーム機 と差別化できていたというわけだぜな なるほどでも今はそう今は家庭用ゲームで
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もゲームセンターのゲームと感触のない クオリティで遊ぶことができる 環境さえ整えればゲームセンターより家庭
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でゲームをやる方がよっぽど臨場感のある ゲーム体験ができることだろう確かに言わ れてみればそうかもしれないじゃあ家庭用
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ゲーム機のクオリティーが上がった時点で お役御免ってわけだそういうわけでもない んだぜえ家庭用ゲーム機が進歩しても
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ゲームセンターにはゲームセンターの良さ があったそそれってコミュニティーだその
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通りだぜ21世紀に入って徐々に家庭用 ゲーム機の質が向上してもゲームセンター
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にはゲームプレイヤーたちが集まる一つの コミュニティーとして機能していたんだぜ 人と人とのつながりは他の何にも代え
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がたいものだもんねあところが2010年 代に入るとそれすらも危ぶまれる状況が
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訪れた何インターネットの普及に伴いオン ラインゲームが流行すると人々はオン
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ライン上でコミュニティを形成するように なったまた近年ではゲーム配信なども流行 しわざわざゲームセンターに出かけること
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なくゲーム好きな人たちが集まれるように なっていったんだぜもうお手上げだー待っ て確かにゲームのヘビーユーザーはオン
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ラインゲームをやるようになったかもしれ ないけどオンラインゲームなんてやらない ライトユーザーがゲームセンターに出かけ
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なくなった理由が説明できないじゃない 確かにそれも説明ができるんだぜスマホが
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普及したことで手軽に遊べるモバイル ゲームが普及し始めたんだこれにより ゲームセンターの需要は低下したとも言わ
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れているんだぜほうこれがまさしくゲーム 産業の流星によるゲーセンの衰退という やつかこうした状況下において多くの
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ゲームセンターから客足が途絶え始めた セガのゲームセンターも例に漏れず客は 減っていたことだろうコロナ以前から
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かなり苦しい状況だったんだねうーん全国 のゲームセンターの数はピークとなった 1989年の21929店舗から30年後
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の2019年には約1/5の4022店舗 まで減少していたこのように日本中の
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ゲームセンターが不況にあえぐ中2020 年に新型コロナウイルスが到来したなんて こったゲームセンターに限らず実店舗を
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構えて商売している企業はどこもかしこも 大打撃を受けることになってしまったんだ ぜそれが決定だになったんですかねそうだ
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なセガが事業を手掛けるセガ エンターテインメントの株式を売却したの がコロナウイルスが流行し始めた2020
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年であることを踏まえると 瀬川もともと経営が苦しかったゲーセン 事業を新型コロナウイルスの流行を
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きっかけとして撤退の判断に踏み切ったと みられるんだぜこれは悔しいけど 企業がビジネスとして営業している以上
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撤退は仕方がないことだよセガが運営して きたゲームセンターはジェンダに買収され たことで現在はD5として再出発している
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瀬川なくなったがセガの意志は義母の中に 残り続けるんだぜ 頑張れセガそしてD5
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悲しいけどGEOにはセガの分も頑張って ほしいですさて霊夢ゲームセンターに行き たがってたなえうん
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瀬川もうないけどあそこのゲーセンは 今ギー語になってるからどんなもんか見に 行ってみるかいややっぱりいいやどうして
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だセガのゲーセンに通った思い出を大切に しておきたいからさはあとウマ娘の
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イベントで忙しくなっちゃったのでええ それではご視聴ありがとうございました
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4バーチャルボーイ 霊夢です 魔理沙だぜん霊夢何のゲームやってるの
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これ 任天堂スイッチのスーパーマリオ オデッセイだよへー 面白そうだね
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グラフィックも綺麗だし最近のゲームは 来るところまで来たって感じだねそうだね でも任天堂のゲームは昔からグラフィック
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が綺麗だったよそうだっけファミコンの グラフィックはこんな感じだったけど 1993年発売のスーパーファミコンの
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時点ですでにこんなに綺麗だからねうわ きれい25年以上前のゲームとは思えない
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ねその後はバーチャルボーイの画質は こんな感じで 任天堂64なんてこんなに進化してよ
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ちょちょちょっと待って今の何不良品え じゃないよ何今の真っ赤な恐ろしげな映像
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はこれ世界で77万台しか売れなかった 伝説の任天堂ハードバーチャルボーイだよ
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うわぁそりゃこんなの売れるわけがないよ 誰が買うのチッチッチ実はバーチャル
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ボーイはVRをテーマにした任天堂初の ゲーム機なんだぜへっいくらVRでも
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こんなグラフィックじゃ誰も買わないと 思うけどそれじゃあ今回は世に出るのが早 すぎた赤メガネバーチャルボーイの敗北に
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ついて解説するぜよろしくお願いします それじゃあゆっくりしていってね
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それで バーチャルボーイって何で失敗したの やっぱりあの赤画面が良くなかったの
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霊夢はバーチャルボーイがどんなゲームか 知ってる確か以前WiiUの動画で魔理沙 から少し聞いた気がするけどそれ以外の
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ことは何も知らないよそうだよね バーチャルボーイというのは1995年7
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月21日に 任天堂から1万5000円で発売された3 Dゲーム機だぜ1995年かもっと古いの
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かと思ったそうなんだぜ 参考までにファミコンの発売は1983年
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スーパーファミコンは1990年 任天堂64は1996年だぜ64よりも1
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年早く発売されたんだね3Dゲーム機と いうのはどういうこと今では オキュラスクエストやプレイステーション
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VRなど様々なVRゲーム機が発売されて いるが当時1995年のバーチャルボーイ
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で3Dつまり立体映像のゲームに挑戦する のは任天堂らしく新規性のある取り組み だったんだぜかなり時代を先取りしてるね
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そうなんだぜ バーチャルボーイはゴーグル上の ディスプレイを覗突っ込むことによって3 D映像のゲームが楽しめるという
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画期的なハードだったんだぜ オキュラスクエストやプレイステーション VRもその仕組みだよねそうだね
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VRゲーム機の元祖と言っていいんだぜ 当時の技術でどうやって3Dのゲーム機 なんて作ったの右目と左目にそれぞれ別の
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映像を映し出すことによって 示唆を利用して立体的な映像に見せると いう技術なんだぜだからこそのゴーグルと
34:00
いうわけだふーん難しいけどなんとなく 理屈は分かったような気がするよ 昔映画館で3d映画を見るときに使われて
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た赤青メガネみたいな感じかなそういう ことだぜ赤いメガネとも呼ばれる バーチャルボーイは立体映像であるという
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特徴もさることながら赤色LEDによる 単色だったことも多くの人の記憶に残って いるんだぜ少し衝撃的なゲーム画面だよね
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正直私はあんな画面ではゲームをプレイ しようとは思わないかなそうだとしても
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当時は世界で77万台販売され多くの人が バーチャルボーイで遊んだんだぜでも
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77万台って少ない方なんでしょ 任天堂の据え置きゲームハードとしては 最低の売り上げなんだぜダメじゃん世界の
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売り上げではファミコンの売り上げが 1935万台スーパーファミコンが 4910万台64が3293万台ゲーム
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キューブが2174万台 Wiiが1億163万台 WiiUが1356万台スイッチが
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7320万台その中で77万台の バーチャルボーイは飛び抜けて売れなかっ たハードと言って差し支えないだろう
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任天堂の黒歴史だねまあ時代を先取りし すぎたのが早いんじゃないですか [音楽]
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バーチャルボーイさんいらしてたんですか うんこのチャンネルは僕みたいな不遇な やつが
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成仏できる場所だって聞いてね ゆっくりしていってよなんか軽いやつだ
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バーチャルボーイの商品開発を提案したと 言われる当時の任天堂社長山内氏は
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バーチャルボーイはテレビゲームとは 異なる娯楽を求める傾向に応えるものと 考えており開発担当者の宮本氏はゲーム機
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ではなく面白いおもちゃとして世に出した つもりだったそうだぜ本当かな売れなかっ た言い訳に聞こえるなあ世間や任天堂社内
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でもそういう見方をされたが 任天堂ゲームハードの発売間隔の短さから 見ても
35:48
任天堂は バーチャルボーイをスーファミや64の ような位置づけのハードとして発売した わけではないことが伺えるんだぜ
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任天堂内ではバーチャルボーイと任天堂 64の開発時期は完全にかぶっていた みたいだしなふーんなるほどね言われて
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みればそうかもしれない64と僕は開発 時期がかぶってたのに方向性が違いすぎて
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技術の共有ができないって開発担当者が頭 を悩ませてたみたいまあどうでもいいけど えあそうなのそんなバーチャルボーイだが
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1年後には生産終了発売されたソフトは 全部で19本という結果に終わったんだぜ
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あら残念ソフトも少なすぎるね 任天堂の外に目を向けてもソニーから
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プレイステーションセガからセガサターン が発売されたのもこの時期で グラフィックやゲームソフトの充実さなど
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の差で勝負にならなかったんだぜあそれ 言えてる 余裕あるなさっきの説明の通り
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社長や開発担当者は バーチャルボーイをスーファミア64など のゲームプラットフォームと同列の商品と
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は考えてなかったみたいだが 任天堂社内ではその認識は行き届いておら ずタハードと同じように売り込まれて
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しまったのが バーチャルボーイが黒歴史と言われて しまっている一つの理由みたいだぜ 悲しき勘違いが起きてしまったんだね
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かわいそうに バーチャルボーイ君あ僕気にしてないっす 強いなあバーチャルボーイのソフトは
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どんなものがあったの色々あったらしいよ 一言みたいにソフトのタイトルは19しか
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ないから一覧で出すぜへーマリオテニスも あったんだね正確にはマリオズテニスだ
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けどねこれは後に64で発売してミリオン ヒットするマリオテニスの原型のような ソフトだよへぇバーチャルボーイやるなあ
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なんか調子クルーな 任天堂以外の発売元のソフトもいくつか あるがそれでも全19タイトルという
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少ない本数となってしまったというわけな んだぜうんうんちょっと少なすぎるよね それでまとめると結局何が原因だったの
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これまで解説した中でもいくつも失敗点は あったが 改めて 敗北に至った大きな問題は3つあったと
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考えられるんだぜええ3つで足りる君 ほんとメンタル強いなまず1つ目にして
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最大の理由だが画面が真っ赤で他のゲーム 機と比較してグラフィックが優れていると は言い難かったまあそうだよねさっきも
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言ってたけどスーファミの後にこれじゃあ ちょっとね プレステ痩せがサターンも同時期の発売だ としたらあえてバーチャルボーイを買うの
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はよほどVRに興味がある人かゲーム マニアか金持ちの家の子供くらいだったん
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じゃないかな世界77万人のお金持ちの皆 様ご購入ありがとうございました当時の
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技術としては立体映像を演出するのに赤 一色である必要があったわけだけど
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2005年時点ではそれが一般に受け入れ られるほどVRの概念が浸透していなかっ たんだぜ今でもわざわざVRのゲームを
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買う人ってなかなかいないだろうからなぁ そして失敗の2つ目の理由それはプレイし ているゲーム画面が周囲から見えない設計
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ということなんだぜあそうかゴーグルが ただから プレイしている人しかゲーム画面が見られ
38:33
ないんだねそういうことだぜ今でこそ配信 や画面共有などを使いオンライン上で友達
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にゲーム画面を見せながらプレイすること は普及しているが 昔も友達や兄弟家族がゲームをプレイして
38:44
いるところを一緒に画面を覗いてみると いうのは一つの遊び方だったんだぜその 楽しみ方ができないバーチャルボーイは他
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のゲームハードと比較して今一つ魅力に かけていたに違いないんだぜそれはあるな 一人でしか楽しめないゲームって少し
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味気ないかもしれないね最後の理由は バーチャルボーイのゲーム性にあった ソフトを用意できなかったことだと言われ
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ているんだぜなるほどね19本のソフトは それぞれ立体映像の特性を生かして開発さ
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れた VRに適したものになっているがそれでも 数が圧倒的に少ないという点でやはり
39:14
ゲームハードの魅力 忘れてしまったのではないかということだ ぜそうだよねまあ開発担当者や社長も
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スーファミヤ64と同列で僕を作った つもりじゃなかったそうだし 仕方ないところではあるねそう
39:26
バーチャルボーイは任天堂の黒歴史と言わ れることもあるが実際には他の据え置き ゲームハードのようなゲーム
39:32
プラットフォームとして開発されたわけで はないんだぜそんなバーチャルボーイが 77万台も売れたというのは
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失敗という見方もできれば 意欲的な開発をしてそこそこの結果だった とも言えるんだぜいくら他のゲームハード
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と比較して販売台数が少なくても 任天堂としては再三さえ取れればいいんだ もんねその通りだぜ
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バーチャルボーイは黒字に終わったそうだ からそこまで世間に浸透した大ヒット ゲーム機というわけではないが
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VRゲームとしての第一歩を歩んだ バーチャルボーイ開発は 任天堂にとって黒歴史どころか偉大な挑戦
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だったと言えるんだぜへーなんかお腹すい てきたなこの人自分のことに全然興味ない
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な 偉大な挑戦ではあったが取り組むのが早 すぎたために中途半端な出来となり
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失敗に終わったのがバーチャルボーイだっ たというわけなんだぜ後に任天堂からは3 DSも出て当時は3Dのゲーム機に驚いた
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ものだけどあれくらい他のゲーム機と遜色 ないグラフィックやソフトを用意できてい たら バーチャルボーイも違った結果だったかも
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ねまあ僕は3DSはいつも3Dを切って 遊んでたけどね確かに私も切ってた3DS
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に3Dにするかどうかを選ぶことができる 機能を搭載したのももしかすると任天堂が
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バーチャルボーイの失敗から学んだことか もしれないね3Dいらないからねゲームは ユーザーが心地よく遊べるのが一番だよ
40:44
なんかこの人自分の強みにこだわってなく てかっこいい 余談だが赤一色の映像は目に悪そうという
40:50
偏見も一部ではあったみたいだぜ プレイしてるとめちゃくちゃ目が疲れそう だもんね目が疲れるしよって気持ち悪く
40:56
なることもよくあるよへーでもそれは現代 の最新VRゲームも同じだから立体映像
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特有のものかもね確かに目は疲れるし VRが合わない人は合わないかもしれない ただし目が悪くなるというのは全くの偏見
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なんだぜへーそうなんだ 任天堂の開発担当者の一人が開発段階から
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バーチャルボーイの名の影響を米国の眼科 に確認していたんだぜそうなんだ結果は どうだったの
41:21
バーチャルボーイの映像は目の筋肉の ストレッチ効果があり 疲れたと感じるのは 普段使っていない目の筋肉による心地よい
41:28
疲れだということがわかったそうだぜ目に 悪いどころか赤一色の映像でも
41:37
まとめると バーチャルボーイは時代を先取りしすぎた こととユーザーや任天堂社員すらゲームの
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コンセプトを正確に把握していなかった ことが大きな敗因だったということだぜ かわいそうだけどなかなか面白いハード
41:49
だったねところで 販売台数が少なかったということはもしか して今はプレミアついてたりするの
41:56
ぴくそうだね発売当時定価1万5000円 だったバーチャルボーイだが2021年
42:01
現在はオークションなどで2万円前後で 取引されているみたいだぜ店売りの価格と してはAmazonに出品している店舗だ
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と最安値で3万9800円だったぜほほう チラリなんか見られた本体はその程度だが
42:14
ソフトはもっと高額のものがあるぜお いくら一番高いものだと バーチャルボウリングが
42:21
37万4980円で取引されてるんだぜさ バーチャルボーイ君今君の中に何かソフト
42:26
は入っていないのかいな何考えてるんだ ごめん魔理沙 急用ができたからここら辺で失礼するよ
42:32
いいけどどっか行くのあ今からブックオフ にこいつを売りに行こうと思っておいおい
42:38
せめてヤフオクとかで高値で売ってくれよ レッツゴーブックオフ大人しく
42:44
助けてそれではご視聴ありがとうござい ました
42:53
霊夢です 魔理沙だぜ WiiUだよえ僕の解説動画だって聞いた
42:58
から飛んできたよーそうそうまあいいや 霊夢アマングアスやらないいいよ今日こそ
43:03
は勝つよ WiiUもやるええ僕もやっていいの せっかくだから一緒にやろうよ
43:09
誘ってくれてありがとう私たちはスイッチ でやるけどWiiUはどうするはスイッチ おめーなめてんのかよやんねえよボケええ
43:16
なんてこと言うんだほんとだよねえ私 涙が出てくるよひどいよ何が何だかわから
43:23
ない 霊夢本当に反省してね相手が傷つく言葉は 使わない 習わなかったわあ魔理沙さん優しいえうん
43:31
分かったけどそれじゃあ今日は任天堂から 発売された据え置きゲーム機の中で最大級
43:36
の失敗作と言われているWiiUについて 解説するぜええよろしくお願いしますそれ じゃあゆっくりしていってね
43:44
それで一体どういうことなのもう霊夢は 無知だなあひどいよねーわかった私がダメ
43:51
なやつなのはわかったその上で1から WiiUについて説明をお願いしていいか なわかったぜまずWiiUというのは
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任天堂から2012年に発売された家庭用 ゲーム機なんだぜ一応知ってるよ Wiiのマイナーチェンジバージョンだよ
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ね違うそうなのはははー笑っちゃうよ WiiUはウィート名前が似ていてWii
44:11
のソフトの互換性もあるから勘違いされ がちだがその実態は似て非なるものなんだ ぜへー同じようなものかと思ってたよ
44:18
霊夢それはひどいんじゃないそうだそうだ WiiUは累計1356万台売り上げた
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ゲーム機として 任天堂の据え置きゲーム機の中では とびっきり売れなかったんだwと一緒に
44:29
するなへーそうなんだあのー 歴代ゲーム機はどれくらい売れていたの そうだなじゃあ任天堂の歴代据え置き
44:37
ハードについても解説するぜお願いします 長くなるから興味ない人は7分26秒まで
44:42
スキップしてねさていきなり話が少し 逸れるが 任天堂は1889年の創業時花札や
44:49
トランプを製造するおもちゃ企業だったん だぜ当時はビデオゲームなんてなかった だろうしね
44:54
任天堂さんがビデオげ君黙ってて 任天堂がビデオゲーム市場に足を踏み入れ たのは
44:59
創業から時間が経過した1977年のこと だったへぇ最初はどんなゲームを発売した
45:05
の最初に発売したのはカラーテレビゲーム 15とカラーテレビゲーム6という家庭用
45:10
ビデオゲーム機だったんだぜわあこんなの 見たこともないよじゃあこれは知ってるあ
45:15
ファミコンだよねさすがの私もファミコン なら知ってるよ1983年に発売した
45:20
ファミリーコンピューターの売上台数は約 6100万台ファミコンが発売してから約 40年にわたり
45:27
任天堂はビデオゲーム市場で王者に君臨し 続けることになるんだぜ一部例外を除いて 今こっち見たファミコンが1台ブームを
45:35
巻き起こしたのは誰もが知ることだがその 要因の一つにサードパーティーソフトの 存在があるんだぜサードパーティー
45:41
初めて聞く言葉だよ今回の動画ではこの カードパーティーの存在が非常に重要な鍵 となるため
45:47
詳しく説明するぜサードパーティーという のはその名の通り第三者団体のことを指す 言葉だぜ主にコンピュータ関連の言葉とし
45:54
て使われることが多いが今回は 任天堂やソニーなどのゲームハード本体を 販売している企業とは別の第三者である
46:01
ソフトウェア発売会社のことを指すんだぜ ゲーム機は販売してないけどゲームソフト を製作して販売している会社ということだ
46:08
ねその通りだぜ 任天堂が発売したファミコンに多くの サードパーティーが参入し多数のヒット作
46:14
を生み出したことでテレビゲーム業界が 拡大していったという歴史があるんだぜ なるほどねいくら任天堂でも1社だけで
46:21
膨大な量のゲームソフトを開発することは できないからサードパーティーの力を頼る ようにしたんだねそうなんだぜそうして
46:28
任天堂はファミコンの大流行によって家庭 用ゲーム機の文化を定着させることに成功 したんだぜすごいな任天堂ドラゴン
46:35
クエストファイナルファンタジーを始め マリオブラザーズやゼルダの伝説など 2021年現在でも続編が誕生するような
46:42
名作が次々に生まれのがファミコンだった んだぜすごいなファミコン大成功した ファミコンの後継機として1990年に
46:50
生まれたスーパーファミコンこちらは約 4900万台を売り上げたんだぜ スーファミだねCPU8ビットの
46:56
ファミコンから16bitに進化し コントローラのボタン数も増えるなどその 名の通りスーパーなファミコンが
47:02
スーファミなんだぜスーファミは我が家で は今でも現役だよすごいそして1995年
47:08
に発売されたのが バーチャルボーイ販売台数は任天堂ゲーム ハードの中で唯一WiiUを下回る77万
47:14
台だぜなんだ WiiUより下のゲーム機があるじゃない なんだ 怖がらせないでほしいよ僕が世界一不幸な
47:21
ゲームハードなのかと思っちゃってたよ ただしバーチャルボーイは任天堂の制作 担当者曰くテレビゲームというよりは
47:28
面白いおもちゃという位置づけの商品で あり 任天堂としてはしっかりと黒字を計上した そうだぜなんかこの動画形見が狭いな
47:36
バーチャルボーイはVRを使用したゲーム 機として発売され当時としては非常に先進 的だったんだぜ今でこそVRは普及しつつ
47:43
だけど25年以上前にそうしたゲーム機が あったのは驚きだねそして1996年に
47:49
発売された任天堂64 販売台数は約3300万台だぜ64は今で
47:55
も我が家では現役だよ何でも現役だなぁ スーファミが16bitだったのに対し 64bitのCPUを搭載して満を持して
48:02
発売した64だが当時はすでにソニーが プレイステーションを片手にゲーム業界に 参入した頃で
48:08
任天堂は苦戦を強いられることになるんだ ぜ プレステもこの時代に登場したのか多くの サードパーティーが任天堂のハードよりも
48:15
大容量のゲームが作れるCD-ROMを 採用したプレステでソフトを発売するよう になったこともソニー躍進の理由の一つな
48:22
んだぜ確かに言われてみれば64よりも プレステの方が圧倒的にゲームソフトが 多かったような印象だね64のソフトが
48:29
日本国内で208タイトル発売されたのに 対し プレステのソフトは3290タイトルだっ
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たからその印象は間違ってないんだぜ なるほど64はソフト数が少なかったと
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メモメモもただし64はソフトの本数自体 は少なかったがが大乱闘スマッシュ
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ブラザーズを始め ゼルダの伝説時のオカリナやスーパー マリオ64など名作揃いのゲームハードと
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して知られているんだぜ64のマリオは今 でもたまにやってるよそして2001年に 発売したゲームキューブは販売台数約
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2100万台だ以上な耐久性を誇りドンキ としても使えるあの四角いハードだね使い
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方がおかしいよここまでの説明でわかる 通り 任天堂のゲーム機は徐々に販売台数が
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落ち込んできていたゲームキューブといえ ば 販売本数700万本の超人気ソフトである 大乱闘スマッシュブラザーズDXが有名だ
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スマブラDXってほんとすごいよねだって 今でもみんな遊んでるんだもんスマブラ
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DXは未だに世界的な格闘ゲーム大会の タイトルに選ばれるほどの人気を博して おり最新版であるスマブラスペシャルでも
49:29
プレイヤーの間では好んでゲームキューブ のコントローラが使用されるほどなんだぜ そんな人気ソフトがありながらも
49:34
ファミコン全盛の時代と比較すると販売 台数の落ち込みが目立ち始めたのがゲーム キューブの時代だったんだぜ
49:40
任天堂にもそんな時期があったんだそんな 中 任天堂の据え置きゲーム機の窮地を救った のが2006年に発売されたWii販売
49:48
台数は約1億163万台にも上るんだぜ すごいなあそんなに売れていたとは思わ
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なかった僕もBがそんなに良いゲーム機の 印象はないかも WiiUは静かにしててねはい8300万
50:00
本を売り上げたWiiスポーツを始め WiiFitやスーパーマリオカートリー など 普段ゲームをしないそうにも届き大成功し
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たのがWeだったんだぜ確かに世の お母さん方までWiiを飼っていたのを 思い出したよいやーここまで説明が長くて
50:13
ごめんこういった据え置きハードの歴史の 中でようやく登場したのがWiiだぜ長い よほんと勘弁してよそろそろブチ切れよう
50:20
かと思ってたところだったよ1億台以上を 売り上げたWiiの航続機として満を持し て発売されたWiiU
50:26
失敗するはずがない むっちゃすごいハードになるはずだった 最初に説明したように
50:32
WiiUの販売台数は約1300万台 バーチャルボーイを除いた任天堂ゲーム ハードの中で最低の売り上げを叩き出して
50:38
しまったんだぜどうしてこんなことにまぁ 泣かないでよ [音楽]
50:44
ディスプレイ付きの操作可能な コントローラという斬新なコンセプトで この世に生を受けたんだぜ僕ってダメな
50:50
やつなんでしょうか僕って何がいけなかっ たんでしょうか WiiU WiiUは売れなかったハードとして有名
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だがスプラトゥーンやマリオメーカーと いったいわゆる神ゲーを生み出したハード としても知られているんだぜそして
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WiiUの後に発売された2021年現在 最新の任天堂ハードがNintendo SWITCH2021年3月末時点で約
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8400万台を売り上げているんだぜ みんな大好きSWITCHだね好きじゃ ないえ大嫌いなんだよスイッチなんてよ
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落ち着け落ち着くんだ落ち着いてられる かースイッチがなんだなんだってんだ畜生
51:23
落ち着きたまえ 敗北者よこの声はどうも 吾輩がスイッチであるええ
51:30
スイッチさんお疲れ様です WiiUの態度が豹変した私の話をしてい
51:36
たかあ今ちょうど魔理沙さんがスイッチ さんの話を 魔理沙さん早く続きをえあうんスイッチ
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GUの重すぎるコントローラの反省などを 踏まえた軽い設計で 持ち運び可能な据え置きゲーム機という
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新たなジャンルを確立して大人気を博した ゲーム機だぜスイッチはあまりの人気に なかなか買えない状態が長いこと続いてた
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よねスイッチさんは面白すぎますもん人気 が出て当然です WiiUはいつでもどこでも手に入ったよ
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ねへへへ気まずいなスイッチはスマブラ スペシャル ゼルダの伝説ブレスオブワイルド
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スプラトゥーン2といった人気ソフトを 次々に発表したこともあり 瞬く間に大人気ハードとなったんだぜふ
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当然すごいですスイッチがすごいのはもう 十分知ってるからさ WiiUについてもっと教えてよ分かった
52:21
ぜあスイッチさんお茶飲みますかいらねえ おいそれじゃあ改めてWiiUについて
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解説するぜ WiiUは2012年に液晶ディスプレイ を搭載したコントローラーWiiUゲーム パッドを同梱する形で発売されたんだぜ
52:34
WiiUゲームパッドこれのことだぜこれ か WiiUはテレビとゲームパッドの2画面 かゲームパッドの画面のみでプレイできる
52:41
という斬新なハードだったんだぜ当時とし ては新しかったんだね先ほど説明した通り
52:48
WiiUの発売前はWiiが大成功を収め ていたしかしアナログ映像出力のみの対応
52:53
であるWiiは2009年をピークに販売 台数が失速し始めたんだぜへーつまり画質 が悪かったんだねその通りだぜまたWeは
53:01
1億台以上も売れたテレビゲーム機だった がそれゆえに家族の誰かがゲームをやって いると他の家族がテレビを見られないと
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いう問題が起きてしまったんだぜ Wiiの前から ゲーマーの家族がいる家庭でよくあった 問題だよねBはお母さんそうもプレイして
53:14
いたためその問題は大きかったかもね 画質の悪さとテレビが見られないという2 つの問題点を解消するべく生まれたのが
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据え置き型であり 携帯型でもあるWiiUだったんだぜ ふーんWiiUのソフトはどんなのがあっ
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たの ローンチタイトルはNewスーパーマリオ ブラザーズモンスターハンタートライg hdバージョンなどがあったぜまあ普通な
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感じだね普通だねいやいやその後も いろいろ発売されたからドラゴンクエスト
53:39
10とかピクミン3とか普通だねこいつ何 か言ったあいや何でもないっすその他には
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マリオカート8や大乱闘スマッシュ ブラザーズforyouSplatoon など人気タイトルも続々発売している
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スプラトゥーンも最初はWiiUだったん だねスプラトゥーンは累計売上が150万 本を超えるWiiUで最も売れたゲーム
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ソフトだったんだぜ有識者の間では スプラトゥーンを生み出しただけでも WiiUは十分価値あるハードだったと
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いう意見も少なくない有識者って誰だよ さらにスーパーマリオメーカーもWiiU から発売された結構良いソフトが多いじゃ
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ないこれらの人気ソフトが発売されたが その苦労も虚しく2016年
54:18
販売台数約1300万台という任天堂史上 最低の数字でもってWiiUは生産停止 することになるんだぜさよなら
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WiiUグッスン犬がに仕向けを知ってね ええ売れてなきゃ販売停止は当たり前の
54:30
ことって意味だこいつでもこうして WiiUのコンセプトや発売されたソフト を見てみると
54:36
失敗した理由はいまいちわからないんだ けどどうしてWiiUだけが特別うまく いかなかったのかなまあ当然疑問を感じる
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部分だよね当人の実力である WiiUが失敗した理由について解説 しようまず累計1億台以上の売上となった
54:50
Wiiの後継機であるため 任天堂はWiiUにも高い期待をしていた が発売直後にプレイできるソフトが非常に
54:56
少なかったんだぜあれさっきいろいろと 人気ソフトの名前が出てたよね先ほど名前
55:01
が出たタイトルの中だと ローンチタイトルとして2012年に発売 されたのはマリオやモンハンのみで
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ドラクエピクミンは2013年発売マリオ カートやスマブラは2014年 スプラトゥーンは2015年の発売だった
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んだぜへーWiiUの発売からは時間差が あったんだね特に大人気ソフトとなった
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スプラトゥーンが発売したのが WiiU発売から3年後というのは痛かっ たんだぜ WiiUがくすぶっているうちに2013
55:25
年高スペックのPS4やXbox1が発売 されてしまいスプラトゥーンが発売した頃
55:31
にはWiiUが挽回するのは非常に難しい 状況になってしまっていたんだぜ スプラトゥーンがローンチタイトルにあっ
55:36
たら違う未来があったかもねうーん悔しい それにしてもこうして名前の出るWiiU のゲームソフトって
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任天堂キャラクターのものばかりだね とても良いところに気がついたね目の付け どころが良いえ実はWiiU失敗の最大の
55:50
要因はサードパーティーがソフトを出さ なかったことなんだサードパーティって いうのはさっき説明してくれた
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任天堂ではないソフト製作会社のことだよ ねそうだぜ WiiUは据え置きゲーム機であり
56:01
携帯ゲーム機でもあるという特異なハード のためサードパーティーのソフトが なかなか集まらなかったんだぜふーんその
56:07
結果 WiiUの発売ゲームソフトタイトルは 日本国内で全110本のみとなっている 世界では772タイトルだ64のゲーム
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ソフトが少ないという話もあったけどそれ 以上にWiiUは少ないんだねその通りだ ぜ64でも日本国内に208本全世界で
56:24
838本のタイトルが発売されたからね サードパーティーさん頼みますよー
56:29
WiiUはBのゲームソフトの互換性も あり 任天堂はWiiからの乗り換えも狙ってい たはずだが結果的にはうまくいかず生産
56:36
終了になってしまったというわけなんだぜ 悲しいハードだったんだね 任天堂オブアメリカの元社長
56:41
レジナルドフィサー WiiUについて次のコメントを残して いるんだぜとてもパフォーマンスが悪かっ
56:47
た最悪の売り上げでした 本当に君は任天堂の恥さらしだよははそう
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ですよねいやそうでもないんだぜえ 販売台数だけで見ればWiiUは失敗だっ
57:00
たかもしれないそれでも WiiUが残したものそれは確かに後に 続くものの役に立ったはずだ
57:06
ぷいやいやそんなわけその証拠が君だえ君 のコンセプトは一体何だえスイッチの
57:13
コンセプトそれは 据え置きハードとしても携帯ハードとして も使えるは気づいたみたいだね実は
57:19
スイッチのコンセプトはWiiUの コンセプトと非常に近いものなんだた確か に言われてみればそれにスイッチの人気
57:26
タイトルであるマリオカート8デラックス はWiiUの移植版スプラトゥーン2は WiiUが生み出したソフトの続編
57:32
ゼルダの伝説ブレスオブワイルドは もともとWiiU用に開発されていた ソフトだへっ先ほど話に出した任天堂オブ
57:39
アメリカのオリジナルドフィサー名は実は こうも話しているんだ WiiUのスイッチの迅速な成功に
57:45
つながった WiiUのおかげでスイッチの命題が何か を明確にし外出先でも遊べるシステムを
57:50
生み出せたそうだったのか WiiUは一応形態型としても扱えたが外
57:55
では使えないゲームハードだったそれも一 つの弱みだったがスイッチはそうした WiiUの失敗をうまく保管する形で
58:02
生まれたそしてそれこそがスイッチ成功の 要因だったんだがさらに
58:08
WiiUはサードパーティーのソフトが 不足していたことが大きな問題だったが その失敗を受けて
58:13
任天堂は多くのサードパーティーに サポートしてもらうよう働きかけるように なったんだぜそそうだったのか
58:19
販売台数だけを見たら僕は何のために この世に生まれたのかと思っていたけど実 は役に立てた部分もあるんだねいやー
58:27
WiiUが報われて良かったようんうん よかったよかった WiiUいやWiiUさんななんだい今
58:33
までの無礼を謝らせて欲しいんだまあいい けどなんだかいい話になってきたねそうだ
58:39
な WiiUさんごめんなさい 販売台数という表面的な部分だけを見て君 をバカにしてた僕は本当に愚かだった僕の
58:46
今があるのは紛れもなくWiiUさんの おかげだよく言ったまあまあ分かればいい よ全くまあ他のハードを踏み台にしてでも
58:55
人気になるってのは良いことだよこれから も他人のふんどしで頑張っていってね [音楽]
59:03
それではご視聴ありがとうございました
59:12
霊夢です 魔理沙だぜゴソゴソニヤニヤどうしたの 霊夢嬉しそうな顔して実はついに買っ
59:19
ちゃったんだよね iPhone120年の秋に発売された 最新型だよねいくらだったの私のは容量も
59:26
大きいから12万くらいだよ最近の iPhoneは高すぎるんだぜ高いかな このくらいの価格には慣れちゃったから何
59:33
も思わなかったなアップルは恐ろしい企業 だよスマホという名前で高額な小型PCを
59:38
売ることで 携帯電話だと錯覚させて個人に持たせる ことに成功したんだから言われてみれば
59:43
スマホってパソコンみたいなものだよね そうなんだぜAppleは昔からいかに パソコンを一般に普及させるかという課題
59:50
のもとに商品開発をしていたんだぜ 昔からということはiPhoneのような スマホの前にも何か似たような商品があっ
59:56
たの 霊夢にもついにこの話をしなければいけ ない日が来てしまったようだなうん
1:00:01
アップルとバンダイが共同開発したネット に繋げられるゲーム機ピピンアットマーク の話をピッピン聞いたことないゲーム機だ
1:00:09
ね 昔流行ったゲームなの1996年に発売し 日本とアメリカで累計4万2000台を
1:00:16
販売した後先行花火のように市場から姿を 消した知る人ぞ知る伝説のハードだ とんでもなく売れなかったってことだね
1:00:22
ピンアットマークは世界で最も売れなかっ たゲーム機と言われていてバンダイと アップルの黒歴史と言われているんだ今で
1:00:29
もテレビなどのメディアに取り上げられる 記録よりも記憶に残るゲーム機なんだぜ あまりにも悲しい今日はそんなピンアット
1:00:36
マークについて解説していくぜよろしくお 願いしますそれじゃあゆっくりしていって ね
1:00:43
それでスピンアットマークとスマホの話が どう関係するの話を戻すとスマートフォン
1:00:49
というのは携帯電話に見せかけた手のひら サイズのパソコンだという話だったよね ピンアットマークはゲームに見せかけて
1:00:55
パソコンを消費者にお届けしようという コンセプトのもとに発売されたゲーム機 だったんだなるほどねマイファースト
1:01:02
マックというコンセプトつまりまだ パソコンに触れたことがないそうに対して いかにマックのOSを普及させるかという
1:01:09
観点から開発が進められたんだぜ OS簡単に言うとコンピュータを動かす ためのソフトウェアのことだぜ
1:01:15
MacOSというのはAppleが開発 販売するマッキントッシュコンピュータ 専用のオペレーティングシステムのことを
1:01:21
指すんだぜなんだか難しくてよくわから ないですまあそういうものがあるとだけ 思ってくれればいいんだぜ
1:01:27
ちなみにマッキントッシュつまりマックは リンゴの品種名から名前を付けられていて ピンアットマークのピンは
1:01:33
マッキントッシュより一回り小さい青 りんごの品種から名前をとっているんだぜ へーそうだったんだAppleだけになる
1:01:40
ほどねぇピンアットマークが他のゲーム ハードと比較して最も特徴的な部分は
1:01:45
MacOSが搭載されているつまり インターネット 接続できるゲーム機であるという点だった んだ今ではオンラインゲームなんかも
1:01:51
当たり前だけど当時はそうじゃなかった だろうしねゲームボーイやプレイ ステーション全盛の時代初代ポケット
1:01:57
モンスターやバイオハザードなんかが人気 を博す中インターネット 接続ができるゲーム機というのは非常に
1:02:03
革新的だったんだぜへーすごいねっぴん アットマークってなんかかっこいいや そんなピンアットマークだがAppleが
1:02:10
開発バンダイが販売する形で日本では 1996年3月28日に
1:02:16
海外ではピンアットワールドという名称で 1996年9月1日に発売されたんだぜ その時はこのハードが20年以上先にも
1:02:24
語り継がれる 伝説のハードになるとは誰も考えなかった ことだろうおー当時のゲームハードとして
1:02:29
は高価格設定の 49,800円で満を持して発売したピン アットマークうおおどうなるどうなる全然
1:02:37
ダメでしたうおー伝説の始まりだーさっき も説明したように アットマークはもともと今シューマーの
1:02:43
ゲーム機のように使えるマッキントッシュ という発想のもとに生まれた商品だった なるほどねつまりスピンアットマークは
1:02:50
パソコンほどのハードルの高さや価格だと かはない人たちが最初に買う マッキントッシュとしてのハードを目指し
1:02:56
ていたんだぜ当時は家庭に1台パソコンが あるみたいな時代じゃなかっただろうし パソコン市場拡大のためにもAppleは
1:03:02
そういったユーザーに対しての商品を開発 したかったんだろうねそう最初はバンダイ 側からアップルにプレゼンテーションする
1:03:09
形で企画がスタートしたそうだ インターネットやパソコン通信などの ネットワークやCD-ROMなどをゲーム
1:03:15
機並みの気軽さで扱えるハードがあれば そこに独立した市場形成ができるという バンダイの目論見だったそうだ一方
1:03:21
アップル側も当時マイクロソフトの Windowsの台頭によりMacOSの 優位性が揺るぎはじめていたところに
1:03:27
バンダイのプレゼンテーションを受け スピンアットマークに興味を持ち話に乗っ たそうだなるほどねそうして生まれたピン
1:03:34
アットマークだが1990年代前半の開発 当時としては先進的なオンライン
1:03:39
コミュニティやボイスチャット機能の開発 も行わされていたそうだそれってかなり 先進的だよね今ではオンラインゲームも
1:03:46
ボイスチャットもゲーマーの間では 当たり前のものだけど1990年代って 1990年代といえばゲームボーイ同士で
1:03:53
直接通信ケーブルをつなぐことで通信対戦 をしていた時代だから当時にこの発想は あまりに先進的だったというか先進的すぎ
1:04:01
て誰もついていけなかったんだぜだよね まあオンラインコミュニティもボイス チャットも開発段階では存在したが実装は
1:04:08
されなかったんだえなんでなの当時日本国 内ではダイヤルQ2によるツーショット ダイヤルというものが社会問題化していた
1:04:15
んだぜツーショットダイヤル一般の講習 回線国際電話回線を利用した男性優良女性
1:04:21
無料の双方向界はサービスなんだぜ 援助交際目的の利用で少年飛行や未成年
1:04:26
相手の淫行の温床になったり高額の利用 料金請求などが社会問題にまで発展したん
1:04:31
だなるほどねそれで開発が止まってしまっ たんだ子供向けの製品が主力のバンダイの
1:04:37
製品がアダルト系サービスに利用されかね ないと当時の社長山科まとの判断により
1:04:42
開発中止となったんだぜあまりに革新的 すぎるサービスはそれだけに開発者も予想 し得ないリスクを孕んでいるということだ
1:04:49
ね一般家庭にパソコンを普及させるという ピン@の目論見は今から考えると全く
1:04:54
間違っていなかったことがわかるけど当時 からすると何もかもが早すぎたんだぜ インターネット
1:05:00
環境もインフラも整っていなかったからね すごいなあ時代を先駆け過ぎた結果が全
1:05:06
世界42000台販売で生産終了か 厳しい世の中だ本体の機能を見ても内部的
1:05:12
なピピンアットマークそのもののスペック はマックに相当する機能で決して悪くない ものだったんだぜゲーム機としては使え
1:05:18
ないけれど安価なマックとしてなら評価 できるという意見が発売当時は多かったん だ本当にもったいないゲーム機だったんだ
1:05:25
ねそこまでやったなら売れてもおかしく ない気がしてきたスピンアットマークが 失敗してしまった理由はいくつかあると
1:05:31
言われているがゲーム機の領域を超えた コンセプトが小売店の理解を得られなかっ たことが挙げられるぜ確かにパソコンが
1:05:37
そこまで普及してない当時にこの コンセプトは企業目線だと穴場に見える けどユーザー目線だとなんだかよくわから
1:05:43
ないものとしか映らなかったのかもね一歩 間違えれば大成功していた可能性もあった かもしれないだけにもったいなかったんだ
1:05:50
ぜスピンアットマークのようにより広い層 にパソコンを普及させる目論見はアップル バンダイだけでなく
1:05:56
富士通のFMタウンマーティーを始め多く のメーカーが様々な形で実現しようとして いたんだぜしかしどれも失敗してスマホが
1:06:04
最初の成功例になることになったんだぜ 新しいニーズを定着させるというのは資金 のある有名企業であっても難しいという
1:06:11
ことだねまあピピンアットマークが失敗し た理由はそれだけじゃない 49,800円という価格設定も失敗の
1:06:18
大きな理由の一つだ最近発売したプレイ ステーション5が 4万9980円なことを考えるとそれほど
1:06:24
高くないようにも見えるけど近年はゲーム 機の性能もどんどん上がっていて高めの 価格設定をする傾向があるが2000年に
1:06:32
発売して世界で1億台以上を売り上げた プレステ2は16000円だったんだぜ やっすー42,000台のピンの3分の1
1:06:39
の価格設定だねそりゃ売れんわまたソフト の数も非常に少なかったんだぜそこが一番
1:06:45
大事な気がするんだけど当時番台を基点と して流行っていたガンダムやタマゴッチの ゲームは発売していたもののそれ以外の
1:06:52
目立ったソフトがなかったんだぜスイッチ みたいな売れるゲーム機は最初から目玉 ソフトをいくつも用意してソフトとハード
1:06:59
をセットで宣伝してくるイメージだけど ピンにはそれがなかったのかなピンアット マークはゲームソフトというよりは
1:07:05
パソコンとしてインターネット 接続できることを最大の売りとして発売し た商品だったからなんだぜその証拠に当時
1:07:11
放送されたテレビCMでもソフトのことは 少しも触れられず買ったその日に インターネットをキャッチコピーに
1:07:17
パソコンであることを売りにした宣伝がさ れているんだ一応ゲーム機として販売した のであればゲーム機であることがしゅ
1:07:23
パソコンとしての機能は10として宣伝 する必要があったのかもね売れなかった 理由はまだあるまだあるのピンアット
1:07:30
マークはゲーム機なわけだからそれを映す のは一般家庭のブラウン管テレビという ことになるそれは他のゲーム機と同じだね
1:07:37
実はブラウン管テレビでインターネット 接続したところで 解像度が低すぎてまとに文字が読めないん
1:07:42
だぜ特に漢字は読めないそれは絶望的じゃ ないでしょうかスピンさんまだあるあり
1:07:48
すぎだよインターネット 接続によるマルチメディアのメリット 昨日の将来像や具体的なユーザー利益を
1:07:54
提示できなかったことも失敗の理由だと 言われているつまりインターネット 接続ができると歌いながらそれによって何
1:08:00
がどうすごいのかがユーザーに伝わら なかったんだねそういうことになるまだ あるもういい加減にしてメリットを提示
1:08:07
できなかっただけでなく Macとの互換性があることもあまり認知 されなかったんだなるほどねアップルから
1:08:13
したらそれは重大なことなんだろうけど 全然売れてないんだから認知されないのは 当然という話でもあるよねスピンアット
1:08:20
マークが失敗した理由は他にもたくさん あるだろうけどまぁざっと並べるとこんな 感じかな当時のゲーマーや一般家庭に
1:08:27
受けるようにもう少しうまくやる必要が あったのと世に出るのが早すぎたことが 失敗の大きな理由という感じだねそうなん
1:08:33
だこれは私の想像だけど当時番台と アップルの担当者たちは一般家庭に
1:08:39
パソコンを普及させるためのゲーム機他に ない着満点これはいけると思いすぎたため
1:08:44
の悲劇だったんじゃないかなまあありそう だねパソコンを普及させるためのゲーム機 なのにゲーム機としての利点がほとんど
1:08:50
ないというのは致命的だったんだぜあの スティーブジョブズがいても失敗しちゃう んだね iPhoneをプロデュースしたジョブズ
1:08:56
ならそういったピン@の持つ危険性にも 気づきそうなものだけど運が悪いことに この時期ジョブズはアップルをクビになり
1:09:03
別会社で別製品を開発していたところだっ たんだぜおおどこまでも運のないピン
1:09:08
アットマーク ジョブズがいれば何かが変わっていたかも しれないねでも中途半端にうまくいくより
1:09:13
も大失敗した方がピンアットマークの名前 が構成にも残るし面白いから良かったと 思うそれもそうかそれではご視聴
1:09:21
ありがとうございました [音楽]
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