2015年07月02日
Infinity Warsの話3
インフィニティウォーズの話。
ちょろちょろPvPを繰り返して、Lv4になった。
これでドラフトのプラクティスっていう、PvPじゃなくてAIと戦ってみるのが出来るように。
ちょろちょろPvPを繰り返して、Lv4になった。
これでドラフトのプラクティスっていう、PvPじゃなくてAIと戦ってみるのが出来るように。
カードが4枚候補として出てきて、それの中から1枚をピックすると他3枚が破棄されて、また候補が4枚出てくる。
これをコマンダーで3回、デッキで40回の計43回繰り返す。
試しにやってみたんだけど、なんか処理が重くて、次の候補がでなくなり、デッキ構築すら出来ないってことが何度か。
そんで何度もやり直して、遠征2・ジェネシスのデッキを作ってみたんだけど、3回負けるまでに何回勝ち進めるか、っていうのらしい。
正直同じデッキを使って何回も戦うってのは、やる気的にどうなんだろう。
良いデッキ作れないと、5・6回も戦ったら嫌になりそうな気がするけど。
1回参加するにも1000のインフィニティポイント(ゲーム内通貨)使うし、お金に余裕が無い上に、どんなカード選べばいいかもわからない現状、参加するのは無謀だろう。
そう言えば100の課金通貨で買ったパックは、中身が3種類が各4枚で固定だった。
どれも無所属で5マナのカードで、勝利条件内蔵のクリーチャー。
DUGGは本体のライフ上限がなくなる2/18。
相手の本体に攻撃が通ると1ターンに1回だけこっちのライフが10回復して、ライフが200を超えたら勝利。
龍の勢力とか、防御的なデッキに入れるといいかな。
でも龍って防御的ではあってもライフゲインは出来ない気がする。
天使勢ならライフゲインで来たりする?
あとは本体のHPは、注意しないとバンバン削れてくんで、しっかり守りを固めるよう注意しないとダメか。
種族がシナジーの乏しいエレメントってのがちょっとマイナス。
NAVIは、敵キャラクターを1体倒すと1チャージされて、10チャージすると勝利。
基本性能が12/8と攻撃はそれなりにあるから、直接戦闘でもちょっとなら倒せそう。
まあ10体倒せるほど体力があるわけじゃないから、やっぱり2マナとタップで戦場の1体に5点ダメージを飛ばすのが、メインのチャージ源になるだろう。
というか、攻撃・防御ゾーンに居ないといけないけど、2マナで5点の使いまわせる火力は普通に優秀だと思う。
フレイム勢でもなければ1発で倒せることは少ないだろうから、他のダメージを与えるカードと併用して、コマンダーゾーンから焼いていきたいか。
RAAは敵キャラクター1体が死ぬ毎に、1/1のデーモンが2体場に出てくる能力持ち。
デーモンが合計30体以上になると勝利。
他は効果が10回発動すれば勝てるけど、こいつは15回発動しないと勝てない。
まあカードアドバンテージを得られる能力だから仕方ないといえば仕方ないが。
デーモンが30体以上いれば、デーモントークンの出処も、トークンじゃなくても関係ない。
コイツ自体もデーモンだし、カルト勢でデーモンを多めに積んで、デーモントークン2体を供給するロケーションを使えば、案外あっさり達成できるかも。
コマンダーにしとけば、コイツ自体を場に出さなくても、トークンは生産されていくだろうし。
後はフレイム勢が得意とする、全体のパワー上昇カードを使って見ても面白いか。
遠征勢も全体強化得意らしいけど、ビースト以外の全体強化は持ってないし。
で、PvPを続ける内に何度か負けたんだけど、やっぱり単純なデッキが強い気がする。
単体をひたすら強化し続けるジェネシスや、最序盤からバンバン展開して削ってくるフレイム勢とか。
と言うか、私のデッキが1体ずつ展開して強化してダメージレースに勝つ感じだから、守勢に手を割く必要がある攻撃的なデッキや、普通にサイズ負けするようなカード相手だと途端に不利になる感じ。
で、一度不利になると展開力はそれほど高くないし、除去の枚数も少ないから、形勢逆転できずそのまま潰れる。
勝てる時にはあっさり勝てるけど、負ける時には逆転のしようもないな。
気分転換も兼ねて、別のデッキでもつくろうか。
作るのは、まあ思いついちゃったからNAVIとRaaコンボを主軸にしたアグロ。
コマンダーにNAVIとRaaを置いて、5点ダメージで敵を倒して、Raaでデーモントークンを生成。
同時に軽量のCharge持ちをバンバン出し、攻撃ゾーンに居るキャラのパワーを強化するBROMICHや旗、アビリティで削り切る作戦。
NAVIの火力だけじゃ同じフレイム勢でもないと毎ターン撃破し続けるのは難しいから、補助火力も入れざるを得ない。
無色の2コス4点魔法のFirebolt、場に出ると4点ダメージを飛ばせるFlame Dawn Commandoぐらいしかないが。
しかしコマンドーは能力の4点火力と4/2のPTが火炎舌のカヴーを彷彿させるな。
あっちは4マナでこっちは1コスだけど。
まあ4点ダメージって言っても、大体MTGの1点ダメージぐらいの感覚だけどね。
システムクリーチャーは焼けるけど、大抵の相手は生き残る感じ。
まあそれでも、打ちたくないなら能力だけキャンセルできるし、同じ4点火力のFireboltが2マナなのに、これは1マナで+キャラ1体ってあたり、コスパ高いのは確かだ。
他のキャラは速度重視で、Charge持ちの低コスト優先。
なんだけど、そうするとフレイム勢の上限なしカードのAspirantばっかになるんだよね。
まあそればっかりにするのも何だから、Charge持ってないのも適当に入れて、一応完成。
もっとカード資産増やしたいけど、入手手段がなあ。
3枚入りの1パック買うのにも4・5戦ほど必要だし、レアカードの入手しやすさ的に15枚のを買いたいから、Lvとかのリワード以外で全く入手できない。
使ったカードを3枚以上引き取れることを期待して、ドラフトに参加すべきだろうか。
で、このアグロだけど、それなりには戦える様子。
なんだかんだで火力はいっぱい積んであるから、ボードコントロールもし易いしね。
出てきたトークンは攻撃要員はもちろん、チャンプブロックにも使えるし。
ただ、カルトの全体2点火力を使われると壊滅状態になるのが致命的。
キャラクターは主にAspirantとデーモントークンだけだし、仕方ないかもしれないけど。
あとは龍勢にいる、1回休みになる代わりに4点ダメージのキャラがいたりしたらどうしようもないか。
まあアグロが壁のようなのが出されて詰むのは、MTGと変わらんね。
とりあえず改良点を上げるなら、やっぱカードの質の上昇と、火力と全体強化の追加かな。
カードはアンコモンやレアにいる2コスCharge持ちを。
火力の方はアカデミーとかで出てきたViciousとサポートエリアへの移動カードの組み合わせ。
全体強化は3枚目の旗とアビリティのWarcryだな。
Warcryはコモンだけど、それ以外はアンコ以上だから、やっぱパック買うかドラフトで引き取るかだよなあ。
んー、ゲーム内通貨でもカード引き取れるんだろうか。
しかし海外のwikiみてると、2年ぐらいは続いてるはずなのに、カードの種類が少ないのに気付く。
うーむ、こりゃあこのゲーム、作れるデッキのパターン少なくて飽きるの早いかも知れないなあ。
長く遊び続けるには、ドラフトに楽しさを見出さないとかも。
これをコマンダーで3回、デッキで40回の計43回繰り返す。
試しにやってみたんだけど、なんか処理が重くて、次の候補がでなくなり、デッキ構築すら出来ないってことが何度か。
そんで何度もやり直して、遠征2・ジェネシスのデッキを作ってみたんだけど、3回負けるまでに何回勝ち進めるか、っていうのらしい。
正直同じデッキを使って何回も戦うってのは、やる気的にどうなんだろう。
良いデッキ作れないと、5・6回も戦ったら嫌になりそうな気がするけど。
1回参加するにも1000のインフィニティポイント(ゲーム内通貨)使うし、お金に余裕が無い上に、どんなカード選べばいいかもわからない現状、参加するのは無謀だろう。
そう言えば100の課金通貨で買ったパックは、中身が3種類が各4枚で固定だった。
どれも無所属で5マナのカードで、勝利条件内蔵のクリーチャー。
DUGGは本体のライフ上限がなくなる2/18。
相手の本体に攻撃が通ると1ターンに1回だけこっちのライフが10回復して、ライフが200を超えたら勝利。
龍の勢力とか、防御的なデッキに入れるといいかな。
でも龍って防御的ではあってもライフゲインは出来ない気がする。
天使勢ならライフゲインで来たりする?
あとは本体のHPは、注意しないとバンバン削れてくんで、しっかり守りを固めるよう注意しないとダメか。
種族がシナジーの乏しいエレメントってのがちょっとマイナス。
NAVIは、敵キャラクターを1体倒すと1チャージされて、10チャージすると勝利。
基本性能が12/8と攻撃はそれなりにあるから、直接戦闘でもちょっとなら倒せそう。
まあ10体倒せるほど体力があるわけじゃないから、やっぱり2マナとタップで戦場の1体に5点ダメージを飛ばすのが、メインのチャージ源になるだろう。
というか、攻撃・防御ゾーンに居ないといけないけど、2マナで5点の使いまわせる火力は普通に優秀だと思う。
フレイム勢でもなければ1発で倒せることは少ないだろうから、他のダメージを与えるカードと併用して、コマンダーゾーンから焼いていきたいか。
RAAは敵キャラクター1体が死ぬ毎に、1/1のデーモンが2体場に出てくる能力持ち。
デーモンが合計30体以上になると勝利。
他は効果が10回発動すれば勝てるけど、こいつは15回発動しないと勝てない。
まあカードアドバンテージを得られる能力だから仕方ないといえば仕方ないが。
デーモンが30体以上いれば、デーモントークンの出処も、トークンじゃなくても関係ない。
コイツ自体もデーモンだし、カルト勢でデーモンを多めに積んで、デーモントークン2体を供給するロケーションを使えば、案外あっさり達成できるかも。
コマンダーにしとけば、コイツ自体を場に出さなくても、トークンは生産されていくだろうし。
後はフレイム勢が得意とする、全体のパワー上昇カードを使って見ても面白いか。
遠征勢も全体強化得意らしいけど、ビースト以外の全体強化は持ってないし。
で、PvPを続ける内に何度か負けたんだけど、やっぱり単純なデッキが強い気がする。
単体をひたすら強化し続けるジェネシスや、最序盤からバンバン展開して削ってくるフレイム勢とか。
と言うか、私のデッキが1体ずつ展開して強化してダメージレースに勝つ感じだから、守勢に手を割く必要がある攻撃的なデッキや、普通にサイズ負けするようなカード相手だと途端に不利になる感じ。
で、一度不利になると展開力はそれほど高くないし、除去の枚数も少ないから、形勢逆転できずそのまま潰れる。
勝てる時にはあっさり勝てるけど、負ける時には逆転のしようもないな。
気分転換も兼ねて、別のデッキでもつくろうか。
作るのは、まあ思いついちゃったからNAVIとRaaコンボを主軸にしたアグロ。
コマンダーにNAVIとRaaを置いて、5点ダメージで敵を倒して、Raaでデーモントークンを生成。
同時に軽量のCharge持ちをバンバン出し、攻撃ゾーンに居るキャラのパワーを強化するBROMICHや旗、アビリティで削り切る作戦。
NAVIの火力だけじゃ同じフレイム勢でもないと毎ターン撃破し続けるのは難しいから、補助火力も入れざるを得ない。
無色の2コス4点魔法のFirebolt、場に出ると4点ダメージを飛ばせるFlame Dawn Commandoぐらいしかないが。
しかしコマンドーは能力の4点火力と4/2のPTが火炎舌のカヴーを彷彿させるな。
あっちは4マナでこっちは1コスだけど。
まあ4点ダメージって言っても、大体MTGの1点ダメージぐらいの感覚だけどね。
システムクリーチャーは焼けるけど、大抵の相手は生き残る感じ。
まあそれでも、打ちたくないなら能力だけキャンセルできるし、同じ4点火力のFireboltが2マナなのに、これは1マナで+キャラ1体ってあたり、コスパ高いのは確かだ。
他のキャラは速度重視で、Charge持ちの低コスト優先。
なんだけど、そうするとフレイム勢の上限なしカードのAspirantばっかになるんだよね。
まあそればっかりにするのも何だから、Charge持ってないのも適当に入れて、一応完成。
もっとカード資産増やしたいけど、入手手段がなあ。
3枚入りの1パック買うのにも4・5戦ほど必要だし、レアカードの入手しやすさ的に15枚のを買いたいから、Lvとかのリワード以外で全く入手できない。
使ったカードを3枚以上引き取れることを期待して、ドラフトに参加すべきだろうか。
で、このアグロだけど、それなりには戦える様子。
なんだかんだで火力はいっぱい積んであるから、ボードコントロールもし易いしね。
出てきたトークンは攻撃要員はもちろん、チャンプブロックにも使えるし。
ただ、カルトの全体2点火力を使われると壊滅状態になるのが致命的。
キャラクターは主にAspirantとデーモントークンだけだし、仕方ないかもしれないけど。
あとは龍勢にいる、1回休みになる代わりに4点ダメージのキャラがいたりしたらどうしようもないか。
まあアグロが壁のようなのが出されて詰むのは、MTGと変わらんね。
とりあえず改良点を上げるなら、やっぱカードの質の上昇と、火力と全体強化の追加かな。
カードはアンコモンやレアにいる2コスCharge持ちを。
火力の方はアカデミーとかで出てきたViciousとサポートエリアへの移動カードの組み合わせ。
全体強化は3枚目の旗とアビリティのWarcryだな。
Warcryはコモンだけど、それ以外はアンコ以上だから、やっぱパック買うかドラフトで引き取るかだよなあ。
んー、ゲーム内通貨でもカード引き取れるんだろうか。
しかし海外のwikiみてると、2年ぐらいは続いてるはずなのに、カードの種類が少ないのに気付く。
うーむ、こりゃあこのゲーム、作れるデッキのパターン少なくて飽きるの早いかも知れないなあ。
長く遊び続けるには、ドラフトに楽しさを見出さないとかも。
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