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posted by fanblog

2024年09月17日

【977日目】赤い世界:シナリオ実装

運動依存に陥りながらもシナリオを書いています。ゲーム作家のkuroです。
相も変わらず1日10km以上走っています。

# 赤い世界
## シナリオ実装

ステージクリア後の台詞を実装していました。
映画の脚本指南書いわく、『場面とは始まる前後で状況が変わる』ということ。

ステージクリア後の会話で重要なのは
・対立相手と自分の関係性
・バトルやクエストクリアを経て、何がどのように変化したかを表現
(例.力試しにバトルが開始し、勝ったために次の目的地の情報を得る、など)

今書いている部分では次の点を意識しました。

・謎を一部解き、新しい謎を提供する(ミステリー作品の手口)
・次のステージへのヒント発生(フラグ立て)

前ステージのシナリオを参考にしようと試みたら、テキストの清書データが消えていました。
そのため、新たにβデータを使い、復元&加筆修正をしています。
posted by tabirpglab at 22:52 | 制作記

2024年09月10日

【976日目】赤い世界:マップ編集

1週間に90kmを走り、1ヶ月で5kg体重が減り、平均睡眠時間が7時間まで回復したゲーム作家?のkuroです。
2024年は体力づくりの年になりそうです。

さて本日の作業動画です。
https://youtu.be/Z9Jhqgi5kKo

# 赤い世界
## マップ編集

これまでの作業の延長でメンテナンス的な作業を進めました。

・スクリーンショットから戦闘背景差分を作成
・マップに敵シンボルと宝箱の配置
・不要なマップ移動を改善

これで現在進めているステージの作業は一区切り。
シナリオの実装や次のステージの作業に移ります。

iPhone16の発売はもしかしたらMid JourneyやChat GPTよりもAIを世界に浸透させるかもしれませんね。
2025年の世界はどうなるのか、楽しみです。
posted by tabirpglab at 23:40 | 制作記

2024年09月05日

【975日目】赤い世界:マップ微調整/宝箱の配置

公園の競技用トラックを10km、無心で走ると落ち着くゲーム作家のkuroです。
つくづく人生でこんなに運動するようになるなんて、思いませんでした。

元々エレベーターよりも階段を選ぶし、近距離ならば車よりもクロスバイクを使う主義。
しかし走りたいとは思わなかったのですが、人の価値観は変わるものです。

一つのことに集中していると心地よい。
ゲーム制作でも同じ状態に持っていけるよう、頑張ります。

さて本日の作業動画です。
https://youtu.be/Zy-K9m4usjc

# 赤い世界
## マップ微調整

前回に引き続き、マップの影や通行範囲外の見え方を直しました。
シンボルエンカウントなので、敵を避けられるように道幅は3マス確保しています。

宝箱は通行領域から画面の端に見えるように意識しており、前向きな寄り道になるようにしました。

## 宝箱の配置
調整中のステージにおいて、宝箱を配置し終えました。
宝箱の中身は消耗品が8割、装備品が2割。

・消耗品(回復、バフ、デバフ、攻撃アイテム)
・装備品(想定ランクの強さ+1まで)
・消耗品と装備品では宝箱の外見を変える(プレイヤーが程よく選んでる感が大事)

ところで非売品は一つのメンタルブロックだと思っていて、多くの人がエリクサーを使えないのは非売品だからだと思うのです。

高価でも購入できるのならば、消耗品は利用が進むと思います。
そして程よく消耗品がバトルで使われるのであれば、変化が生まれやすくなるし、ゲームとしても活性化するのではないかなあと思います。

この辺りは実験の繰り返しですね。
頑張ります。
posted by tabirpglab at 22:19 | 制作記

2024年09月02日

【974日目】赤い世界:マップの影の濃淡調整/接続改善

仕事後、10kmのジョギングをした後に、ボクササイズを45分して、ゲーム制作をしている体力オバケこと、kuroです。

最近やっと慣れてきました。

11月のハーフマラソンとフルマラソンの2大会出場に向けて、身体づくりに励んでいます。

本日の作業動画です。
https://youtu.be/itEnRgRiwtk

# 赤い世界
## マップの影の濃淡調整

作りかけマップのクオリティアップ作業です。
光源を意識して作るよりも、適当に濃淡にムラを付けた方が自然の地形のように見えるようです。

計算よりも、ランダムの方が見栄えが良いなんて。
や、計算が甘かったに過ぎません。

## 接続改善

作っている本人さえも、ステージ進行に迷ったので、ステージの整理をしました。
ゲームプレイ増しのための不要な移動は削る、です。

聖剣伝説 Visions of Manaはマップ内の宝箱数と開封状況を示すことで、探索を楽しくしていました。

あとはハチミツ(マリオのコインのように集めると報酬)で進行方向のガイドを兼ねているのも良かった。

ゼノブレイド、真女神転生Xも似た手法(素材やHP/SP回復)でオープンワールドの動線を調整していますよね。

1つ1つの重みは小さいけれど、つい取りたくなる何か。
自作品でも取り入れたいものです。
posted by tabirpglab at 23:09 | 制作記

2024年08月29日

【973日目】赤い世界:マップを塗る

1年に5日くらい言語化能力が地に落ちるゲーム作家のkuroです。
今日が2日目です。
こんなときは言葉を使わない作業が向いております。

本日の作業動画です。
https://youtu.be/dGPmjMRhqWQ

# 赤い世界
## マップを塗る

テキスト系の作業から離れ、マップの作業をしていました。

・分岐が多いマップは削除
分岐が多い状態で、エンカウントが続くと、バトル後に方向を見失いやすくなるため。
オクトパストラベラーの進行方向を絞ったマップは、一つの答えだと思います。

・光源、明るさのグラデーションを調整
下書きの状態だったのを、整理しました。
光はどこから当たっているのか、どこが影になるのかを考えながら。
posted by tabirpglab at 23:25 | 制作記
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