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2024年05月11日

【ゲーム制作】パズルゲーム 第5回



パズルゲーム 第5回です。
今回はイメージディスクを作成します。

さて、プログラミングを開始しますが、今作は前作のキャラクタ移動ルーチンがほぼそのまま利用できます。
サブルーチンもほぼそのまま流用可。
楽チンです。

イメージディスクを用意します。
今回もマシン語設定プログラム(「BINSET.BAS」)は、Excelからコンバートするので要りません。
メインのBASICプログラムを前作「ACT.BAS」の名前変えて「PZL.BAS」とします。
走査線割込み処理のロジックも、Excelからコンバートするので不要。
他には「AUTOEXEC.BAS」と、初期値を作成するための、「BINSETIN.BAS」と「BINSETI2.BAS」も入れておきます。
残りは、エディター使って新たに作成します。

24_5_11_1.png
4ファイルだけでイメージディスク作成。
「PZL.BAS」のほとんどをコメントで潰してテスト実行できる準備だけ進めておきます。

次回は、SPRITEキャラクタを作成します。
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2024年05月10日

【ゲーム制作】パズルゲーム 第4回



4_19_1.png

パズルゲーム 第4回です。
今回はメモリマップを作成します。

前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。































アドレスデータ名備考
9C00〜9C1Fキャラクタデータ(8キャラクタ×4FONT=32バイト)32バイト
A000〜ADBF面データ(1面16キャラ×11キャラ=176バイト×20面=3,520バイト)3,520バイト
C000〜CFFFマシン語エリア4,096バイト
D000〜D6FFBGMデータエリア1,792バイト
D700〜D9FF走査線割込み処理マシン語エリア768バイト
E000〜E0FF変数エリア256バイト

こちらも、ほぼ前作の面クリア型アクションゲームと同じです。

次回は、前作のプログラムを基にメインプログラムを用意します。
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2024年05月09日

【ゲーム制作】パズルゲーム 第3回



パズルゲーム 第3回です。
今回は画面構成を考えていきます。

こんな感じ。
24_5_9_1.png
前回の面クリア型アクションゲーム、ほぼそのままです。
ハイスコアは必要ないです。むしろスコアも要らないくらいです。

次回は、メモリマップを作成します。
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2024年05月08日

【ゲーム制作】パズルゲーム 第2回



4_19_1.png

パズルゲーム 第2回です。
今回は詳細設計をします。

前回の面クリア型アクションゲーム同様、こじつけストーリーです。







■■■ ストーリー ■■■

あなたは倉庫の管理人。

ある日、大きな地震が発生。

その地震により倉庫内に「じゃんけんブロック」が散らばってしまった。

「じゃんけんブロック」とは、ぶつけたブロックの手が、ぶつけられたブロックの手にじゃんけんで勝っていれば、ぶつけられたブロックは爆散する特徴がある。

その特徴を利用して倉庫内を片付けろ!


前回考えたゲームシステムを基にゲームになるように設計していきます。





















■■■ ルール ■■■
プレイヤーは向いている方向にある「じゃんけんブロック」を押すことが出来る
Aボタンでブロックを押して飛ばして、飛んだ先にブロックがあれば、飛ばしたブロックの手が、ぶつけられたブロックの手に勝っていれば、ぶつけられたブロックが爆散する
ブロックを1個破壊すると100点
最後の1個を所定の場所に放り込むと面クリア
面数は20面
ブロックが動かせなくなったら、Bボタンでギブアップ
プレイヤーは残数3匹
プレイヤーは1回動くと1キャラクタ分(16ドット)は強制的に動く(枠外脱出対策)

とりあえず、ゲームシステムはこんなところでしょうか。

次回は詳細設計の続き、画面構成を考えていきます。
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2024年05月07日

【ゲーム制作】パズルゲーム 第1回



4_19_1.png

パズルゲーム 第1回です。
前作「面クリア型アクションゲーム」同様、どんなゲームにするのかを考えます。

なんとなく頭に浮かんだ案があるので、それを形にしていきます。
・平面倉庫の中を移動
・じゃんけんブロックがある
・じゃんけんブロックを押して飛ばして、他のじゃんけんブロックに衝突した時、飛ばしたブロックが
   勝っていれば、衝突したブロックが破壊される
   あいこ、若しくは負けていれば、衝突して停止
・最後の1個を所定の場所に戻せば面クリア

おぉ、これだけ見れば十分パズルゲームとして行けそうですね。
後は操作性。
・Aボタンでブロック飛ばし
・Bボタンで「ギブアップ」
くらいですかね?

次回は、このルール(ゲームシステム)を基に詳細設計をします。
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2024年05月06日

パズルゲーム



4_19_1.png

製作第4作目決めました。
予定通り「パズルゲーム」に決定します。

前作の「面クリア型アクションゲーム」のアイデアを練っている時に、じゃんけんを使ったパズルゲームの案がフッと過りました。
まだアイデアなんて大したものではなく、なんとなく浮かんだだけの物でしたが、それを形にしてみようと思います。

また「じゃんけん」か!と、思われるかもしれませんね。
まぁ、力の優劣さえ付けばいいので、数字の大小、物の大きさでも構わないのですが、「じゃんけん」は誰もが知っている明確なルールと、条件反射的に勝ち負けが判断できる下地があるので、非常に分かり易い。

パズルゲームの場合、プログラムレベルは高くなく、一番大変なのは「パズル」を考える事です。
多分、そこに一番時間が掛かると思います。


4_19_1.png
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2024年05月05日

作品QMOGRA2

次はこれ。
音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。

24_5_5_1.png
■主な新テクニック
 特になし

2人協力して進めるもぐらたたきです。
うーん、操作性悪いですね…。
マウス操作にしようと考えていたのですが、マウスを2個持っていなかったこともありジョイスティックのみにした記憶があります。
マウス対応にすればよかったのに…、と、過去の自分を責めてみる。
24_5_5_2.png





























タイトル『 もぐらたたき2 』作品18
内容畑を荒らすモグラをハンマーを操作し、やっつけてください。
操作方法

起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、十字キーの「←」「→」でプレイヤー数を選択し、Aボタン若しくはスペースキーで決定

2プレイヤーを選択すると、コントローラーの選択となりますので、それぞれのプレイヤーが使用するコントローラーのAボタン若しくはスペースキーを押してゲーム開始

赤ハンマーが1プレイヤー、青ハンマーが2プレイヤー

十字キーの「↑」「→」「↓」「←」で、ハンマー移動

Aボタン若しくはスペースキーでモグラを叩きます

モグラに逃げられるか、空叩きすると、ハンマーを1つ失います

ハンマーを3つ失うとゲーム終了
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1990年
ダウンロードリンク先へジャンルアクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
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2024年05月04日

次回作選考

4_19_1.png

さて、次回作について考えたいと思います。

「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」と来ました。
全ジャンル制覇を目指すなら残るは、
・パズルゲーム(面クリアタイプ、倉庫番など)
・シューティングゲーム(1画面タイプ、ギャラクシアンなど)
・テーブルゲーム(カードゲームなど)
・シミュレーションゲーム(案なし)
のどれかでしょうか。

有力なのは「パズルゲーム」だけど、またシステム考案に悩む。
「倉庫番」をベースに何か別要素を引っ付けようかな。

それか、もうそろそろ本格復帰して、「ケベロン」シリーズでも良いかも。
今回のアクションゲームで自信が付きました。
Excelを利用したプログラム開発手段が確立したことで、かなり楽に難題なロジックが組めるようになりました。
まぁ、アドレス移動があれば飛び先変更が大変なところは変わりませんが…。

難題ロジック組んでると、それなりに時間が掛かります。
じっくり考える時間が長く取れないのは大きいですね。
考えてるといつの間にか時間が経過し寝る時間、次の日に続きとなると思考が中断されたところからでなく、結構最初の方に戻ってしまい、非常に効率が悪いです。
私の頭が悪いのか…。

まぁ、とりあえず何にするかは、もう少し考えてみます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年05月03日

「BlueMSX」の不思議

4_19_1.png

以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。(2024年4月11日記事参照「「BlueMSX」で音が出なくなった!?」)

未だ解決に至っておりません。

音関係だけ別途ノートパソコンを使い制作を続けました。

「WebMSX」や、ノートパソコン側で動作させた「BlueMSX」で同じイメージディスで正常動作すると言う事は、メインパソコンの「BlueMSX」だけがおかしいと、言う事でしょう。

一度ダメ元で、元の「BlueMSX」の実行ファイル「blueMSX.exe」の名前を変えて「blueMSX2.exe」とし、ノートパソコン側の「blueMSX.exe」をコピーして起動してみました。
やっぱり駄目でした。

…と、ここで奇跡が…。

半ば自棄で名前を変えた「blueMSX2.exe」を起動してみたら音が出ました。
えぇっ! 治った!?
と思い、コピーした「blueMSX.exe」を削除し、名前を変えた「blueMSX2.exe」の名前を元に戻し(「blueMSX.exe」)て起動したら、また鳴らなくなりました。
再度、名前を変更し(「blueMSX2.exe」)起動したらやっぱり鳴ります。
フォルダ移動とかはしていません。

んん?
「blueMSX.exe」の名前がWindowsで何かと紐付けられておかしくなってるのかな?

取り合えず根本解決には時間が掛かりそうなので、名前を変更した状態(「blueMSX2.exe」)でも開発に支障なさそうなのでこのままいきます。

もしどなたか、仮説でもわかる方ご教授ください。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2024年05月02日

細かく修正㉑

4_19_1.png

今回は久しぶりの修正ですのでてんこ盛りです。

ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「ハンド君の迷宮大冒険」記事へのリンク追加。
ダウンロード」の「ツール」に、新規公開した「MMLコンパイラ(通常版)Ver.1.1」記事へのリンク追加。

ダウンロード」の「サンプル」に、下記のサンプルを追加。
・「MMLコンパイラ(通常版)活用方法」
・「32枚を超えてSPRITEを表示させたい(非走査線割込)」
・「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」
・「マシン語でフロッピーディスクを制御したい」


Laboratory」テーマメニューの公開分記事へのリンク追加。
・Laboratoryテーマ8「32枚を超えてSPRITEを表示させたい(非走査線割込)」
・Laboratoryテーマ7「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい その@」
・Laboratoryテーマ7「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい そのA」
・Laboratoryテーマ7「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい そのB」
・Laboratoryテーマ28「マシン語でフロッピーディスクを制御したい その@」
・Laboratoryテーマ28「マシン語でフロッピーディスクを制御したい そのA」

技術資料」カテゴリに、下記資料記事を追加。
・「FCBを利用したフロッピーディスク制御方法」
・「SPRITE基礎知識」
・「MMLテンポずれ」
・「マシン語の小数点」

ゲーム制作」の「MMLコンパイラ(通常版)」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。
ゲーム制作」の「面クリア型アクションゲーム」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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