2018年02月26日
ドラクエライバルズの話
ヤフー版の遊戯王デュエルリンクスをやってるけど、ヤフーゲームズ繋がりでドラクエライバルズのPC版の事前登録もした。
で、そのドラクエライバルズPC版が始まったから、ドラクエライバルズもやってる。
で、そのドラクエライバルズPC版が始まったから、ドラクエライバルズもやってる。
ゲームシステムはハースストーン派生な感じ。
ヒーローパワーがドラクエのテンションと混ざって、1ターンに1MP(≒マナ)はらってテンションを1上げて、3溜まると効果が使えるようになるって感じ。
手間が掛かる分、効果もハースストーンのヒーローパワーより強い。
独自の特徴としては、ユニット(ミニオン)を出せるのは縦3列横2列の計6体まで。
上下3マスを埋めるとリーダー(ヒーロー)に攻撃できなかったり、横に2体並べると後ろのに攻撃できなかったりで、ハースストーン派生で個人的に嫌だった、相手が誰を攻撃するかを多少コントロールと言うか阻害できる。
クラスは戦士・魔法使い・商人・武闘家・僧侶・占い師・魔剣士がある。
戦士は武器攻撃が得意なウォリアー互換。
テンションスキルはターン中自分に攻撃力+3と貫通付与。
魔法使いは火力による除去が得意なメイジ互換。
テンションスキルは単体3点ダメージ。
商人は道具によるユニットの永続強化が得意。
テンションスキルは道具カードを3枚手札に加える。
武闘家は武術って言う、全体的に軽くて様々な効果を持つ特技(スペル)が特徴。
テンションスキルは1ドローと武術を1枚手札に。
僧侶はユニットのHPを上げたりHPを回復したりのプリースト互換。
DQの即死魔法は僧侶の魔法だけあって、確定除去もプリーストの担当。
テンションスキルは自分のリーダー・ユニット全部を3点回復。
占い師はどっちが出るかランダムのChoose oneな占いが特徴。
一部のカードで付与できる必中があれば好きな方が選べるし、銀のタロットを使って入手できるカードを使ったターンに付与される超必中があれば、両方の効果を得られる。
基本自分で効果を選べないだけあって、どっちも消費マナの割に強め。
テンションスキルはデッキから特技を1枚サーチして手札に加え、コストを1下げる。
占い師がドルイドのChoose oneを(多少捻って)受け継いだクラスとするなら、魔剣士はドルイドのマナ加速を受け継いだクラス。
また、ユニットの攻撃力を下げたり、攻防を同時に下げたりするカードも魔剣士の担当。
MTGで言えば黒緑だな。
テンションスキルは3/2のピサロナイトを召喚する。
クラスは大体こんな感じだけど、改めて見るとテンションスキル強いな。
で、今やってるデュエルリンクスとTCGっていうジャンルとしては同じだけど、やっぱかなり差が有る。
デュエルリンクスはNPC戦の比重が大きいけど、DQRでは対人戦がメイン。
デュエルリンクスにはシールド戦がないけど、DQRにはシールド戦がある。
デュエルリンクスは対戦後のリザルトでカードやパックを買うための通貨を入手出来る可能性があるけど、DQRには経験値と1日1回3勝でちょっと貰えるゴールドしかない。
デュエルリンクスはキャラのLvアップ報酬とかでバンバンパック買えるけど、DQRでは1パック買うのも一苦労。
デュエルリンクスは週ごとのミッションしか無いけど、DQRは日毎のミッションだけある。
デュエルリンクスはパックの中身が決まっててボックスを引ききれば目当てのカードを絶対引けるけど、DQRでは29パック最高レアを引けなかったら30パックめに最高レアが1枚以上確定こそあれど、目当てのカードを確実には引けない。
デュエルリンクスはキャラのレベルが上がれば強力なカードも入手できるけど、DQRではチュートリアルで入手したカードのフォイル加工版しか入手できない。
デュエルリンクスでは素材で作れるカードは限られてたけど、DQRでは(消費素材以外)レア度関係なく好きなカードを作れる。
デュエルリンクスは余ったカード分解しても大した物もらえないけど、DQRはそれなりに錬金石(DUST)貰える。
デュエルリンクスはシステムが遊戯王で完全に独立してるけど、DQRは他にもある程度共通点の有るゲームシステムのゲーム(ハースストーンライク)がある。
良い点悪い点はそれぞれあるけど、長時間張り付いてプレイできるならデュエルリンクスのほうが無課金でもパック一杯買えてカードを増やすTCG特有の面白さを感じやすい。
逆にそこまで長時間プレイしないけどある程度課金出来る資金力が有るなら、DQRのほうが強いカードを集めやすい。
個人的な感想としては、デュエルリンクスは金持ちか時間のある人学生とか向け、DQRは社会人向けな感じ。
DQRに限らずハースストーン派生は全体的にプレイ時間そこまででなく、ある程度課金できる人向けかも。
ただ、その中でもDQRは最高レアは1種類1枚、それ以外は1種類2枚しか入れられないんで、あまり≒錬金石が入手しやすい。
天井にかかるお金も、1ジェム1円で計算して30×240で7400円と、結構安い気がするし、他のハースストーンライクより懐に優しい感じがしないでもない。
逆にEternal Card Gameは、ハースストーン派生の中では1日に稼げるお金とカードに制限なかったから、時間が有る無課金に優しかったんだけど。
あれも大分夢中になってたけど、もう1年前か…。
まあそれはそれとして、私のプレイ状況としては、一番強いデッキと言うかクラスは魔剣士のピサロ。
事前登録とかのチケットで9マナ4/4に、CIPで3/3・1/1ターンエンド時全体1回復・2/2他のユニットの攻撃力1アップの3体を召喚するグラコスが出たこと。
更にYahooIDと提携したチケットで9マナ10/10にダメージ・効果無効、CIPで相手のデッキトップを自分の能力無効にする光の玉にするゾーマを引いたことが原因。
両方共高評価の星3(最高レア度)のユニットで、グラコスは数を並べられることから不利をひっくり返すのに、ゾーマは次の軽いドローロックと高ステータスから有利を更に有利にするのにと、違った場面で活きる。
勿論拮抗状態でもグラコスは数で有利になるし、ゾーマはドローロックで有利になる。
両方頼れる高コストカードだから、マナ加速が出来る魔剣士と相性が非常にいい。
使ってるデッキとしてはマナ加速とゾーマ・グラコスを中心に、一緒に引いたバラモスゾンビを第3のフィニッシャーに据えたゾンビデッキ。
バラモスゾンビは、戦闘中に死んだゾンビの数と同じ攻撃力になる。
3マナ1/1だけど上下に同じのが出てくるマドハンド、マドハンドの6マナ2/2版のブラッディハンドが相性良し。
こいつら種族ゾンビなんだけど、こいつらゾンビだったんだって感想を抱いた。
ちなみにピサロの恒常マナ加速特技は1体生贄で最大MP+1に1ドローが付く感じだから、それもとこいつらは相性がいい。
このゾンビピサロデッキのおかげで、開始から多分3日位でブロンズからシルバー通り越してゴールドに到達した。
いまゴールド2ランク。
上から考えると、レジェンド・プラチナの下がゴールド。
こう考えるとあんま高くない?
でも対戦相手が結構カード揃ってる人たちになってきてるから、開始3日としてはかなり進んでる気がする。
進みすぎて自分の首を絞めてる気もする。
正直ゾンビピサロ以外ではタロットを多く積んだミネアくらいしか、そこそこ程度でも強いデッキ組めてないんだよね。
パックから出やすい星1以下のカードは作らなくても入手しやすいから作らないで出るの待つべき、らしいけど、開始3日の時点で満足にパック引けなくなってるから、汎用性の有る共通で強いカードくらい作っておくべきかね?
今錬金石が1830で、星0が60、星1が200、星2が800、星3が3000だったかな。
で、アグロデッキで使う低レアカードとしては、
1マナ1/2テンションリンク(テンションが上がるごとに発動)で攻撃+1のいたずらもぐら(星0)。
1マナ2/2バニラのモーモン(星0)。
2マナ2/3ステルス(攻撃するまで相手の攻撃・効果・特技の対象にならない)のドロヌーバ(星0)。
2マナ2/2おうえん(テンション+1)のベビーパンサー(星0)。
3マナ2/2速攻・メタルボディ(3以下のダメージを1点にする)のはぐれメタル(星1)。
3マナ0/5におうだち(におうだち持ちが場にいると相手はにおうだち持ち以外を攻撃できない)にCIPで相手の場のユニット数攻撃力が上がるガチャコッコ(星1)。
くらいかな。
この内ドロヌーバとガチャコッコは1枚ずつ、ベビーパンサーは2枚持ってるから、全部作ったら900くらいか?
ああ、あと1マナ0/3で攻撃する度に恒常で攻撃が+1されるプチアーノン(星1)もいたか。
それで1300。
でも14枚もこれで埋められるなら、アグロデッキはかなり幅広く作れそうだな。
2マナ2/2お互いのターン終了時にターンプレイヤーが1ドローのわたぼう作ろうと思って石貯めてたけど、アグロ要員作っといたほうが良い気がする。
いくらパックから出やすいって言っても、無課金じゃ引けるパック数自体たかが知れてるしね。
ヒーローパワーがドラクエのテンションと混ざって、1ターンに1MP(≒マナ)はらってテンションを1上げて、3溜まると効果が使えるようになるって感じ。
手間が掛かる分、効果もハースストーンのヒーローパワーより強い。
独自の特徴としては、ユニット(ミニオン)を出せるのは縦3列横2列の計6体まで。
上下3マスを埋めるとリーダー(ヒーロー)に攻撃できなかったり、横に2体並べると後ろのに攻撃できなかったりで、ハースストーン派生で個人的に嫌だった、相手が誰を攻撃するかを多少コントロールと言うか阻害できる。
クラスは戦士・魔法使い・商人・武闘家・僧侶・占い師・魔剣士がある。
戦士は武器攻撃が得意なウォリアー互換。
テンションスキルはターン中自分に攻撃力+3と貫通付与。
魔法使いは火力による除去が得意なメイジ互換。
テンションスキルは単体3点ダメージ。
商人は道具によるユニットの永続強化が得意。
テンションスキルは道具カードを3枚手札に加える。
武闘家は武術って言う、全体的に軽くて様々な効果を持つ特技(スペル)が特徴。
テンションスキルは1ドローと武術を1枚手札に。
僧侶はユニットのHPを上げたりHPを回復したりのプリースト互換。
DQの即死魔法は僧侶の魔法だけあって、確定除去もプリーストの担当。
テンションスキルは自分のリーダー・ユニット全部を3点回復。
占い師はどっちが出るかランダムのChoose oneな占いが特徴。
一部のカードで付与できる必中があれば好きな方が選べるし、銀のタロットを使って入手できるカードを使ったターンに付与される超必中があれば、両方の効果を得られる。
基本自分で効果を選べないだけあって、どっちも消費マナの割に強め。
テンションスキルはデッキから特技を1枚サーチして手札に加え、コストを1下げる。
占い師がドルイドのChoose oneを(多少捻って)受け継いだクラスとするなら、魔剣士はドルイドのマナ加速を受け継いだクラス。
また、ユニットの攻撃力を下げたり、攻防を同時に下げたりするカードも魔剣士の担当。
MTGで言えば黒緑だな。
テンションスキルは3/2のピサロナイトを召喚する。
クラスは大体こんな感じだけど、改めて見るとテンションスキル強いな。
で、今やってるデュエルリンクスとTCGっていうジャンルとしては同じだけど、やっぱかなり差が有る。
デュエルリンクスはNPC戦の比重が大きいけど、DQRでは対人戦がメイン。
デュエルリンクスにはシールド戦がないけど、DQRにはシールド戦がある。
デュエルリンクスは対戦後のリザルトでカードやパックを買うための通貨を入手出来る可能性があるけど、DQRには経験値と1日1回3勝でちょっと貰えるゴールドしかない。
デュエルリンクスはキャラのLvアップ報酬とかでバンバンパック買えるけど、DQRでは1パック買うのも一苦労。
デュエルリンクスは週ごとのミッションしか無いけど、DQRは日毎のミッションだけある。
デュエルリンクスはパックの中身が決まっててボックスを引ききれば目当てのカードを絶対引けるけど、DQRでは29パック最高レアを引けなかったら30パックめに最高レアが1枚以上確定こそあれど、目当てのカードを確実には引けない。
デュエルリンクスはキャラのレベルが上がれば強力なカードも入手できるけど、DQRではチュートリアルで入手したカードのフォイル加工版しか入手できない。
デュエルリンクスでは素材で作れるカードは限られてたけど、DQRでは(消費素材以外)レア度関係なく好きなカードを作れる。
デュエルリンクスは余ったカード分解しても大した物もらえないけど、DQRはそれなりに錬金石(DUST)貰える。
デュエルリンクスはシステムが遊戯王で完全に独立してるけど、DQRは他にもある程度共通点の有るゲームシステムのゲーム(ハースストーンライク)がある。
良い点悪い点はそれぞれあるけど、長時間張り付いてプレイできるならデュエルリンクスのほうが無課金でもパック一杯買えてカードを増やすTCG特有の面白さを感じやすい。
逆にそこまで長時間プレイしないけどある程度課金出来る資金力が有るなら、DQRのほうが強いカードを集めやすい。
個人的な感想としては、デュエルリンクスは金持ちか時間のある人学生とか向け、DQRは社会人向けな感じ。
DQRに限らずハースストーン派生は全体的にプレイ時間そこまででなく、ある程度課金できる人向けかも。
ただ、その中でもDQRは最高レアは1種類1枚、それ以外は1種類2枚しか入れられないんで、あまり≒錬金石が入手しやすい。
天井にかかるお金も、1ジェム1円で計算して30×240で7400円と、結構安い気がするし、他のハースストーンライクより懐に優しい感じがしないでもない。
逆にEternal Card Gameは、ハースストーン派生の中では1日に稼げるお金とカードに制限なかったから、時間が有る無課金に優しかったんだけど。
あれも大分夢中になってたけど、もう1年前か…。
まあそれはそれとして、私のプレイ状況としては、一番強いデッキと言うかクラスは魔剣士のピサロ。
事前登録とかのチケットで9マナ4/4に、CIPで3/3・1/1ターンエンド時全体1回復・2/2他のユニットの攻撃力1アップの3体を召喚するグラコスが出たこと。
更にYahooIDと提携したチケットで9マナ10/10にダメージ・効果無効、CIPで相手のデッキトップを自分の能力無効にする光の玉にするゾーマを引いたことが原因。
両方共高評価の星3(最高レア度)のユニットで、グラコスは数を並べられることから不利をひっくり返すのに、ゾーマは次の軽いドローロックと高ステータスから有利を更に有利にするのにと、違った場面で活きる。
勿論拮抗状態でもグラコスは数で有利になるし、ゾーマはドローロックで有利になる。
両方頼れる高コストカードだから、マナ加速が出来る魔剣士と相性が非常にいい。
使ってるデッキとしてはマナ加速とゾーマ・グラコスを中心に、一緒に引いたバラモスゾンビを第3のフィニッシャーに据えたゾンビデッキ。
バラモスゾンビは、戦闘中に死んだゾンビの数と同じ攻撃力になる。
3マナ1/1だけど上下に同じのが出てくるマドハンド、マドハンドの6マナ2/2版のブラッディハンドが相性良し。
こいつら種族ゾンビなんだけど、こいつらゾンビだったんだって感想を抱いた。
ちなみにピサロの恒常マナ加速特技は1体生贄で最大MP+1に1ドローが付く感じだから、それもとこいつらは相性がいい。
このゾンビピサロデッキのおかげで、開始から多分3日位でブロンズからシルバー通り越してゴールドに到達した。
いまゴールド2ランク。
上から考えると、レジェンド・プラチナの下がゴールド。
こう考えるとあんま高くない?
でも対戦相手が結構カード揃ってる人たちになってきてるから、開始3日としてはかなり進んでる気がする。
進みすぎて自分の首を絞めてる気もする。
正直ゾンビピサロ以外ではタロットを多く積んだミネアくらいしか、そこそこ程度でも強いデッキ組めてないんだよね。
パックから出やすい星1以下のカードは作らなくても入手しやすいから作らないで出るの待つべき、らしいけど、開始3日の時点で満足にパック引けなくなってるから、汎用性の有る共通で強いカードくらい作っておくべきかね?
今錬金石が1830で、星0が60、星1が200、星2が800、星3が3000だったかな。
で、アグロデッキで使う低レアカードとしては、
1マナ1/2テンションリンク(テンションが上がるごとに発動)で攻撃+1のいたずらもぐら(星0)。
1マナ2/2バニラのモーモン(星0)。
2マナ2/3ステルス(攻撃するまで相手の攻撃・効果・特技の対象にならない)のドロヌーバ(星0)。
2マナ2/2おうえん(テンション+1)のベビーパンサー(星0)。
3マナ2/2速攻・メタルボディ(3以下のダメージを1点にする)のはぐれメタル(星1)。
3マナ0/5におうだち(におうだち持ちが場にいると相手はにおうだち持ち以外を攻撃できない)にCIPで相手の場のユニット数攻撃力が上がるガチャコッコ(星1)。
くらいかな。
この内ドロヌーバとガチャコッコは1枚ずつ、ベビーパンサーは2枚持ってるから、全部作ったら900くらいか?
ああ、あと1マナ0/3で攻撃する度に恒常で攻撃が+1されるプチアーノン(星1)もいたか。
それで1300。
でも14枚もこれで埋められるなら、アグロデッキはかなり幅広く作れそうだな。
2マナ2/2お互いのターン終了時にターンプレイヤーが1ドローのわたぼう作ろうと思って石貯めてたけど、アグロ要員作っといたほうが良い気がする。
いくらパックから出やすいって言っても、無課金じゃ引けるパック数自体たかが知れてるしね。
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