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2024年09月11日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム あとがき






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シミュレーションゲーム あとがきです。

自身MSX1初の育成シミュレーション「スライムマスター」、いかがでしたか?
ボリューム的にもコマンド種的にも、良いサイズになったのではないでしょうか?

しかし今回は本当に危なかった…。
製作途中で集中力が途切れ、開発が遅れる遅れる…。
開発前に結構溜まっていた記事のストックを、ほぼ全て吐き出してしまい、ストックが一番少ない時は3日分しかない状態でした。
何とか立ち直れてよかった…。

やっぱり自分の興味のあるジャンルでないと続くものも続かなくなりますね…。
何とか無事完成してホッとしています。

しかし、シミュレーションゲームはデバッグが大変。
チェックするパターンと項目が多い!
昔制作した「三国志」タイプの国盗りシミュレーションゲームの時も、そらもう大変でした。
今作の比ではありませんでした。
しかもアクションゲームやロールプレイングゲームと違い、現れている症状と直接の原因が一致しない。
画面に表示されない内部パラメータがあると、より一層困難に…。
取り切れていないバグあるかも知れませんので、見付けたらご報告ください。

ただ、些細なバグなら「仕様です」で通っちゃうので、それはそれで…。
今後は多分、余程の事がない限り、シミュレーションゲームは作らないと思います。

次回作は「シューティングゲーム」に間違いなく決定。
どんなのにするかは、ほぼ決まってます。
また、少し休憩したら開発開始します。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年09月10日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 公開






ゲーム制作」カテゴリで制作していたシミュレーションゲームがやっと完成しました!
未知の生物「スラー」の飼育シミュレーションです。
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▲タイトル画面
■主な新テクニック
 ・MSX初のシミュレーションゲーム
 ・16×16数値表示

途中、集中力が途切れ、何度挫折しかけた事か…。
そのため、完成した感動もひとしおです。
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▲ゲーム画面































タイトル『スライムマスター 』新作6
ストーリー

最近、スライムに似た生物「スラー」の飼育が流行っている。

その「スラー」の飼育は難しく、繁殖に成功すれば「スライムマスター」として、一躍有名になれる。

「スライムマスター」目指して「スラー」を飼育してください。
ルール

・8月1日0時0分から飼育開始し、8月6日0時0分までの5日間、飼育してください

・スラーは快適な環境で一定期間飼育されると、分裂増殖します

・反対に環境が悪いとストレスが溜まり消滅してしまいます

・5日経過時に15匹飼育していればクリアです

・時間経過に併せて温度や湿度が変化します

・温度と湿度の調整値は勝手に変化しません(ベース温度が25℃、調整値が3℃で温度28℃の時、時間経過でベース温度が29℃になっても調整値は3℃のままなので、温度は32℃になります)

・何か行動するには行動に応じたコストが掛かります

・所持金は10分に1ずつ増えます

・スラーは不潔な環境を嫌います

・また、圧迫を嫌います

・夜間は暗所を好みます

・柵の近くで糞をすると稀に柵が破壊されます

・試行錯誤し、最高の環境を見付けて飼育してあげてください
操作方法

■タイトル画面

タイトルで、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

以降、開始したコントローラーでのみ操作可能です

■コマンド選択

「←」「→」で「指カーソル」を操作します

「スペース」バー若しくはAボタンで「指カーソル」が指しているコマンドを実行します

【温度】「スペース」バー若しくはAボタンで調整値上昇、「GRAPH」キー若しくはBボタンで下降(10℃〜40℃)

【湿度】「スペース」バー若しくはAボタンで調整値上昇、「GRAPH」キー若しくはBボタンで下降(60%〜98%)

【明度】「スペース」バー若しくはAボタンで明るく、「GRAPH」キー若しくはBボタンで暗くする(暗0〜10明)

【清掃】「スペース」バー若しくはAボタンで糞を洗い流す(コスト5)

【食事】「スペース」バー若しくはAボタンでカーソルが飼育エリアに移動、「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置にエサ設置。「GRAPH」キー若しくはBボタンでエサ種選択(コスト9・6・3)

【移動】「スペース」バー若しくはAボタンでカーソルが飼育エリアに移動、「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置に居るスラーをキャッチ。その状態で「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置にスラーをリリース。「GRAPH」キー若しくはBボタンでキャンセル(コスト5)

【区切】「スペース」バー若しくはAボタンでカーソルが飼育エリアに移動、「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置に柵を設置(柵の設置されている位置に再度設置すると柵撤去)。「GRAPH」キー若しくはBボタンで柵の向き変更(コスト6)

対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年2024年
ダウンロードリンク先へジャンルシミュレーションゲーム






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。

駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年09月09日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第50回






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シミュレーションゲーム 第50回です。
今回は最後、「バランス調整」です。

結構時間かかりましたが、バグ取り完了しました。
結構細かな修正が入っています。

「デバッグ」プレイしている結構な時間、バランス調整も並行して行いましたが、なかなか良いバランスにならない。
まぁ、どこを取って良いバランスと言うかですが…。

シミュレーションゲームは「バランス調整」も一苦労です。
一つ直すと、それに付随するパラメータの調整も必要になるからです。

例えば「エサ」。
「スラー」が食べ始めるとすぐになくなるから、対策として耐久力を増やすと、今度はお金が余ってくるといった感じですね…。
しかも後半、「スラー」が増えてくると、「糞」害でボコボコいなくなっちゃうので、「清掃」かけまくると、今度はお金が足らない…。

全部の増減条件が判っている自分が、ストレス上げすぎないようにパラメータ変更して、それなりに手をかけて「5日経過後15匹生存」目標達成できるレベルで調整します。

次回公開します。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年09月08日

就職





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地獄の「アルバイト」期間が終わり、いよいよ4月1日の入社日を迎えました。
同期の新入社員はアルバイトに来ていた2名の他に、もう1名。
私含めて4名でした。

入社式で、なぜか私が新入社員代表挨拶を任されました。
元々酷い緊張しぃなので、泣きそうになりながらも無事挨拶を終えました。

2日間ほど、社会人としての一般教育があり、そこからまた開発再開です。

そこからは1日に何本改修したかカウントできないくらい改修しました。
後から3つのシステムを同時開発していることを聞いて、「そりゃこうなるわ…。」と、納得しました。
私はその中の一つのサブプログラム群を開発していたようでした。

大規模な工場のFA制御システムだったのですが、それにしても凄いプログラム本数…。
こんな田舎の小さなソフト開発会社で、こんな大きな案件複数依頼されるのって、凄いんじゃないのかな?
と、就職先に不安もありましたが、感心したりもしました。

そこからもひたすら残業残業の毎日でした。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年09月07日

第一種情報処理技術者資格 再び!





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一年前「第一種情報処理技術者資格」に落ちてから、いざリベンジの日となりました。
試験会場が専門学校の6人メンバーの1人の家の近くだったこともあり、前日入りして皆で勉強会しようとなりました。


…が。

…騙されました…。

なんと試験受けるのは私だけ、皆は同窓会よろしく遊びに集まっただけでした…。

当然そのメンバーが集まれば、対戦ゲーム等で盛り上がって騒がしいので、とてもその中で勉強できる状態じゃありません。
私も勉強そっちのけで遊びに加わります。

しかしそこは受験生、皆が寝静まった後で、徹夜で勉強しました。
翌日、一応皆で試験会場まで見送ってくれました。

やっぱり試験の傾向は同じで、1部の一般教養でどれだけ稼げるかが合否の分かれ目。
2部のプログラム問題は全く問題なし。

今回は一般教養結構解けました。
一応手応えはありました。
後は合否結果を待つのみです。
駿河屋
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2024年09月06日

アルバイト





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就職先の入社日は4月1日。

2月頃に就職先から電話がかかってきて、「卒業後、アルバイトに来ませんか?」との事。
事前に仕事に慣れる機会でもあるので、断る理由もなく行くことにしました。

初出社すると、私の同期の新入社員が他に2人、同じようにアルバイトに呼ばれていました。

挨拶もほどほどに、開発機器の説明。
ザッと開発言語の説明を受けた後、「じゃ、これお願い。」とばかりに開発開始。
機器も、言語も何もかも初めてのものですが…。
社会人って厳しー。

もっとも、一から開発ではなく、ベースプログラムがあって、案件に沿ってベースプログラムを改修していく作業。
比較的簡単なので、何も考えずにボコボコ改修。
5本…、10本…、20本…。

…え? どれだけあるの?

改修しても改修しても残りのプログラムが無くならない!
アルバイト初日から、深夜まで残業。

いや、私達新入社員がアルバイト受けなかったら、これ社員の人たちで直せるボリュームだったの!?

不安です…。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2024年09月05日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第49回






シミュレーションゲーム 第49回です。
今回は「デバッグ」します。

シミュレーションゲームは「デバッグ」が大変です。
なぜかと言うと、シミュレーションゲームは「ルール」が非常に多いからです。
「ルール」が多いと言う事は、チェックする項目が多いと言う事…。
当然デバッグで検証するパターンが非常に多い=大変...。

ここまでで見付かっているバグも多いです…。

まず、走査線割込みでのキャラクタ表示抜けバグが、地味に多い…。
まぁ、表示が多いので当然ですが、コスト払って設置した柵や、エサが表示されず、なかった事になるのは大問題。
このバグは2回表示で何とかなるのが分かってるので、そのように修正。
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あとは、温度と湿度の上げ下げの上下限チェックがおかしい。
これは途中で、調整値のみで上下限チェックしていたのに対し、ベース値+調整値で上下限チェックするように変更したので、止む無し。
そのように修正。
24_9_5_2.png

付随して、時間により温度・湿度のベース値が変わった時、ベース値+調整値が上下限値を超えてしまう。
これも途中で上記変更したことによるバグなので止む無し。
変更点は、「温度・湿度の上下限は、ベース値+調整値」です。
例えばベース値「35」、調整値「5」で、温度「40」の時、ベース値が「38」に変わったら調整値は「5」のままなので温度が「43」となっていました。
上限「40」になるように、調整値を変更し「2」になるように修正。
因みにこの後、ベース値が「30」になっても調整値は「2」のままなので温度は「32」となるので注意が必要。
24_9_5_3.png

他には、「スラー」のリリース時、柵など障害物のある場所に離す事ができてしまう。
これは完全に失念していました。
離す場所の足元チェック追加。
24_9_5_7.png

あとは、「スラー」の匹数が増えてくると処理速度が遅くなる。
ゲーム全体の速度調整に無駄ループをさせているので、匹数に応じて無駄ループを減らす様、修正。
24_9_5_5.png

あと、バグではありませんがBGMのAチャンネルにソフトウェアエンベロープを掛けます。
エンディングのBGMに必要なので用意したのですが、特に支障ないのでゲーム中BGMもまとめて掛けます。
24_9_5_6.png

以上で、とりあえず既知のバグは修正完了。
後はひたすら、プレイあるのみ…。
ただ、闇雲にプレイしていても無駄なので、ちょっと機能追加。

24_9_5_1.png
見えないパラメータを見えるように、「スラー」のパラメータを表示します。
この状態でプレイして、おかしな挙動がないか確認していきます。

検証とバグ取りに、結構時間かかりそうです…。
次回は、バグ取り終わりましたら「バランス調整」です。
駿河屋
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2024年09月04日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第48回






シミュレーションゲーム 第48回です。
今回は「BASIC部」を組んでいきます。

ゲーム開始までの初期処理は、今までのものを流用。
「ゲームオーバーフラグ」値を読み取り、エンディング処理を振り分けます。
24_9_2_1.png

ゲーム終了判定の、
A『5日経過時、「スラー」の生存数が15匹未満』(トゥルーエンド)
B『「スラー」全滅』(バッドエンド)
は、どちらも育成失敗なので、共に「ゲームオーバー」とします。
24_9_2_2.png

@『5日経過時、「スラー」が15匹生存』(ハッピーエンド)
のみ、「エンディング」処理とします。
24_8_27_3.png

次回、「デバッグ」をします。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年09月03日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第47回






シミュレーションゲーム 第47回です。
今回はオープニング・エンディング処理を組んでいきます。

今作も、安定の1画面オープニングとエンディングにします。
前々作「じゃんけんブロック」時そのままのBASICロジックで、タイトル画面で放っておくと、ストーリーに替わるパターンです。
こちらがタイトル。
24_8_27_1.png
スライムっぽい(?)FONTでタイトルを描いてみました。

放置すると、ストーリーが表示。
24_8_27_2.png

翻訳はやっぱり安定のMicrosoftのBing翻訳を使用。
詳細設計時に作ったストーリーを翻訳しています。

ロゴ表示も変わりなし。
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「SINCE 1987」は要らない気がする…。
次回からは省こう。

エンディングも1画面メッセージとBGMのみ。
24_8_27_3.png

次回は、「BASIC部」を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年09月02日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第46回






シミュレーションゲーム 第46回です。
今回はBGM作曲と、効果音作成です。

今作では、ゲーム中と、エンディングの2曲です。
今作のメインBGMは、ゲーム中後ろで”しっとり”流れているだけなので、余り主張しないようなBGMにしてみました…。
この手のゲームはすること余りないから、育成中の生き物をボーと見ながらBGMはただ流れている状態になることが多くなります。
主張はしないと思いますが、いかがでしょう?

24_8_26_1.png
「MMLコンパイラ(通常版)」を使いデータ化。
「左SHIFT」+「F9」で高速実行。

今作は効果音が多いです。
波の音、所持金不足の音、柵設置音、エサ設置音、「スラー」キャッチ&」リリース音、「スラー」増減音など。
どこかに効果音が効果的に作れるツールってないかなぁ…。(他力本願)

次回はオープニング・エンディング処理です。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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