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posted by fanblog

2016年10月30日

2016/10/30 進捗状況/電ファミニコゲームマガジン新人賞へ「バンドワゴン」前編の応募完了!

2016/10/30 進捗状況です。

◆制作関連
■「バンドワゴン」前編を応募完了

PicsArt_10-26-07.31.56.jpg

10/30 22:15、第1回電ファミニコゲームマガジン新人賞に「バンドワゴン」前編の応募が完了しました。

20161030-12.jpg

第1回電ファミニコゲームマガジン新人賞
https://gamemaga.denfaminicogamer.jp/shinjin/

結果は「2016年11月中旬 受賞者発表」とのことなので、それ次第では自作ゲームフェスMVの出展に向けて切り替えます。

自作ゲームフェスMV
http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni063582.html

「ゲームを2016年11月24以降に公開されるサービスに投稿してください」とありますので、自作ゲームフェスMV出展時の最短公開は11/24以降の予定です。
期待を裏切らない出来になっています。
公開後は、プレイして頂けると幸いです。

■経緯
応募までの経緯から期日直前の追い込み作業をまとめてみました。

[制作初期(4〜8月)]
ブログの記事を追えば分かりそうなのですが、時間もないためアバウトにお送りします。
原型を作り始めたのはたしか7月か8月頃だったと思います。
以前からネタをストックしているメモに構想自体はありまして、そのきっかけとなったのは以下の交流放送でした。

RPGツクールMV 交流放送第7回「エターナルご供養会」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/438/0

このイベントで感じたことや、同イベントをきっかけに大きく活動の幅を広げた某作品から影響を受けております。
その後「重力ルーペ」を公開、休む間もなく「探求リバーブ」を制作開始し、AndAppさん掲載とジェットコースターのような展開の頃にベースを作り始めました。
(更に同時期にホラーゲームのギミック制作や、ADV作品の練習などこっそり研究めいたこともしていました。前者は完全にお蔵入り、後者の成果は「バンドワゴン」とは別で、間もなくお見せできます)

[制作中期(8〜9月)]
8月第一〜二週目あたりに会社の夏季休暇を取得して1週間ほど疑似カンヅメ作家環境を作り(=ほぼ籠り状態)、大きく制作を進めました。この時点でたぶん制作期間は120〜140時間ほど。
当時、構想の2〜3割程度の完成度であったため、完成は500時間クラスと見たてていました。
20160826-14.jpg

10月末の「第1回電ファミニコゲームマガジン新人賞」の応募はできればしたいけど、無理せず年内公開できればいいかな、くらいに考えていましたね。
時間的な余裕と、作品に新しい変化を与えたかったのです。
なのでこの時点では、賞に応募する踏ん切りはついていませんでした。

[制作後期(10月中旬)]
賞への応募を意思表示したのは、10月18日の次のTweet。
20161030-11.jpg

起点となったのは、当時の雰囲気を変えたいと思ったこと。
私も変わりたいと思いましたし、私の大切な友人含め、全体を覆う嫌なムードも何とかしたいと思っていました。

私が作品を応募することで何が変わるではないのですし、友人もそんなムードに倒されるほどヤワではないですけど、変化点的なものを作りたかったのです。
大げさかつゲーム的に表現するなら「運命の選択」みたいなものですね。

スケジュール管理して力量にあわせたペースで制作するのは基本ですし、逃げではありません。
ただ何かできるかもしれない(できないかもしれない)場面で、リスクのない選択肢をとる……作りかけのバンドワゴンはそういう制作者から生み出されるものでは意味がないので、腹を括りました。
なんともまあ……柄にもなく熱血ですね。

20161030-14.jpg

また今後は複数の作品公開を予定していますが、この順番で出すことにも意味があると考えています。
(ただ今言うべき内容ではないので、ここでは省略)

覚悟を決めてたなら、後は行動するだけなので、楽なものです。
今手元にある作品を、どうしたら応募かつ作品の体裁に整えることができるかだけを考えました。
不退転の覚悟とか、そういう言葉で周囲にPRするよりも、時に自分を追い込み、行動する方がよっぽどスッキリしますね。

結果考えたのが作品を分割すること、すなわち前編での公開です。

そして、自分への追い込みもかねて10/29(土)の朝からTwitter上では「次にTweetするときは完成してから」的なことを書きました。

20161030-13.jpg

[10/29(金)30の(土)を使って実施したこと]

・途中〜前編エンディングまでの仕上げ
応援する前編部分は9割がた出来ていたので、前編エンディングまでの道筋を綺麗にするように努めました。
一番を気を遣ったのは、「次回に続く」をどう心地よく演出するか。

この辺りは連載漫画を参考にするのが一番セオリー(「引き」と呼ばれる技法)なのでしょうけど、あえてそこは外しました。前編とはいえ、終わりを綺麗に結ぶことにはこだわりたかったので、そのようにしています。
でも、ちゃっかり「引き」に代わるものは付け足しています。この辺りズルい私です。

・テキストの追加、追加、追加
テキストの鬼か神が憑りついたor宿ったかのようにテキストを入力していました。
何気ないオブジェクトからデータベースの説明文に至るまで、一定のテンションでずっと書いていたので温度差はないはず……です。

20161030-8.jpg

・グラフィックのコントラスト調整
少ない工数ながら、効果が高いのがこの作業です。
「重力ルーペ」でも特殊日食という暗がり設定を表現するためにコントラスト、明暗調整を弄っていますが、更に進んだ考察をしているのがエイリアスエイク作者のterunonさん。

 【ツクールMV Tips】誰が物語の主役かは、ホコグラ(歩行グラ)の時点で決まっている! の巻
 http://ch.nicovideo.jp/terunon/blomaga/ar1070790

 【既存素材を置き換えるだけ】XP風 程よくくすんだ色調改変マップチップ
 http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=646

上記記事を改めて読み直し、マップチップのコントラストと明度を調整しました。
主観ですけど、特にoutside、Dungeonタイルは明るく感じて、不似合いな印象があるのですよね。

[完成直後]
完成といっても前編なので、素直な達成感はありません。
けれどやましい気持ちは全くなく(あったらやらないです)、恥ずかしくない1作としてまとまりました。
テストプレイをしたところでは、クリアまで2時間。
時間、内容ともに映画を観るようなボリューム感で満足しています。

20161030-3.jpg

制作期間:約220時間
クリアまでのプレイ時間:2時間
プロジェクトファイル:113MB
Windows版:161MB
Mac版:172MB

まずは電ファミニコゲームマガジン新人賞の結果次第なので、またお披露目の段取りが分かりましたらアナウンスいたします。

■その他
土日に溜まってしまったTwitterのメッセージの返信やリアクションはこれから順次行います。
タイムリーに返信できずすみませんでした。
えんため大賞で受賞したクリエイター仲間へのお祝い記事も書きたいですね。
ああ……どこまでいっても暇なしです。
ではでは!
posted by tabirpglab at 23:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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