2023年10月21日
【796日目】赤い世界:敵データ/アイテムの作成/テストプレイなど
Ci-enの開発日誌のテキスト部分をブログでも連載します。
画像つきオリジナル記事はこちらです。
https://ci-en.net/creator/4244/article/983409
敵データ
下書きのように作った部分を作りこんでいます。
敵データでは耐久性、動き、戦闘中のセリフを作りました。
アイテムの作成
作中でコーヒーショップが登場するため、どうせならとコーヒーのアイテムを作成しました。
エスプレッソエナジー……HP回復
キャラメルキュア……HP回復+状態異常回復
ハニーハーモニー……HP回復+MP回復
とこんな感じです。
「コーヒー」はメニュー画面専用のアイテムで、バトル中は使用できません。
また所持制限もありますので、アイテムを買い込んで物量で単調に攻略することはできません。
FF1〜FF15まではポーション×99ができましたが、FF16ではポーションの効果量が上がると共に所持制限がうまくバランスをとっていましたね。
効果小の回復アイテムを沢山持ち込めたとして、ボタンの操作回数が増えストレスなので、仕様はよく考えないといけません。
テストプレイ
ステージ、周回の仕組み、強化施設など一通りの基礎部分ができたので、遊ぶことができる範囲で動作確認を行いました。
課題はバトルです。
装備を強化しても、パラメーターだけの成長(イメージ的には高さ、Y軸の成長)だと、面白みは感じませんでした。
変化を感じるのはスキルの種類が増え、行動のバリエーションが増えること(イメージ的には幅、X軸の揺らぎ)。
ペルソナシリーズのペルソナ(パラメーター+スキル)の方向性の変化は、やはり試す面白さがありますよね。
夕焼けの世界を舞台にしたウワサで世界が変わる設定を活かせないか、作りこむ必要があります。
対応させるように、敵の数とバリエーションも増やす意味がありそうです。
試行錯誤
未来の話題作の探し方
実のある話(に聞こえたらいいな)シリーズ。
ファッションブロガーのMBさんが仰っていた受け売りですが、ファッションの流行には場所と順番、原因と関係があります。
@ヨーロッパのメゾンブランドが秋冬にコレクションを出しあい、流行の最先端を形成
A@をコストダウンして大量生産に落とし込んだ既製服が流行を拡大
B1年かけて日本に体型をあわせたりコストを調整した日本の流行が生まれる
日本の流行が遅いという話ではなく、原因と関係の話です。
日本のアニメの流行も似た構造をしています。
@マンガ大賞でその年の人気作品が選ばれる
A@の中から、スポンサーが集い制作委員会が形成
B1〜2年かけてマンガ原作×アニメスタジオの技術で素晴らしいアニメ作品が生まれる
「推しの子」「葬送のフリーレン」は次にくるマンガ大賞2021受賞作。
1〜2年後の人々を楽しませる作品を探すには、マンガ大賞の作品は一通り見ておくとためになると思います。
何より書店さんの目で選別されているので、素晴らしい作品を見つけられる確率が高いのです。
小説の場合は本屋大賞にアンテナを張ると、映画化候補や舞台候補作品が見つけやすいです。
土日にこうした作品に触れてみるのも良いのではないでしょうか。
◆
最後に告知をさせてください。
「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」
言葉を収集、装備、そして物語を進めるJRPGです。
最短:20時間、やりこみ:100時間以上のプレイ時間になる作りこんだゲームです。
ぜひ遊んでみてください。
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/
それでは良い1日をお過ごしください。
画像つきオリジナル記事はこちらです。
https://ci-en.net/creator/4244/article/983409
敵データ
下書きのように作った部分を作りこんでいます。
敵データでは耐久性、動き、戦闘中のセリフを作りました。
アイテムの作成
作中でコーヒーショップが登場するため、どうせならとコーヒーのアイテムを作成しました。
エスプレッソエナジー……HP回復
キャラメルキュア……HP回復+状態異常回復
ハニーハーモニー……HP回復+MP回復
とこんな感じです。
「コーヒー」はメニュー画面専用のアイテムで、バトル中は使用できません。
また所持制限もありますので、アイテムを買い込んで物量で単調に攻略することはできません。
FF1〜FF15まではポーション×99ができましたが、FF16ではポーションの効果量が上がると共に所持制限がうまくバランスをとっていましたね。
効果小の回復アイテムを沢山持ち込めたとして、ボタンの操作回数が増えストレスなので、仕様はよく考えないといけません。
テストプレイ
ステージ、周回の仕組み、強化施設など一通りの基礎部分ができたので、遊ぶことができる範囲で動作確認を行いました。
課題はバトルです。
装備を強化しても、パラメーターだけの成長(イメージ的には高さ、Y軸の成長)だと、面白みは感じませんでした。
変化を感じるのはスキルの種類が増え、行動のバリエーションが増えること(イメージ的には幅、X軸の揺らぎ)。
ペルソナシリーズのペルソナ(パラメーター+スキル)の方向性の変化は、やはり試す面白さがありますよね。
夕焼けの世界を舞台にしたウワサで世界が変わる設定を活かせないか、作りこむ必要があります。
対応させるように、敵の数とバリエーションも増やす意味がありそうです。
試行錯誤
未来の話題作の探し方
実のある話(に聞こえたらいいな)シリーズ。
ファッションブロガーのMBさんが仰っていた受け売りですが、ファッションの流行には場所と順番、原因と関係があります。
@ヨーロッパのメゾンブランドが秋冬にコレクションを出しあい、流行の最先端を形成
A@をコストダウンして大量生産に落とし込んだ既製服が流行を拡大
B1年かけて日本に体型をあわせたりコストを調整した日本の流行が生まれる
日本の流行が遅いという話ではなく、原因と関係の話です。
日本のアニメの流行も似た構造をしています。
@マンガ大賞でその年の人気作品が選ばれる
A@の中から、スポンサーが集い制作委員会が形成
B1〜2年かけてマンガ原作×アニメスタジオの技術で素晴らしいアニメ作品が生まれる
「推しの子」「葬送のフリーレン」は次にくるマンガ大賞2021受賞作。
1〜2年後の人々を楽しませる作品を探すには、マンガ大賞の作品は一通り見ておくとためになると思います。
何より書店さんの目で選別されているので、素晴らしい作品を見つけられる確率が高いのです。
小説の場合は本屋大賞にアンテナを張ると、映画化候補や舞台候補作品が見つけやすいです。
土日にこうした作品に触れてみるのも良いのではないでしょうか。
◆
最後に告知をさせてください。
「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」
言葉を収集、装備、そして物語を進めるJRPGです。
最短:20時間、やりこみ:100時間以上のプレイ時間になる作りこんだゲームです。
ぜひ遊んでみてください。
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/
それでは良い1日をお過ごしください。
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posted by tabirpglab at 01:12
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