2019年04月22日
2019/4/21 制作記
2019/4/21 制作記
地図の時間〜かげましゅ〜から本編制作へ移行予定……のはずが、少しだけ延長戦しています。
近日、本編進めます。
旧本編、地図の時間もプレイしてくださる方がいて、嬉しいです。
バンドワゴンも重力ルーペもプレイ数、コメントが微増していて有難い限りです。
かげましゅから、何か合うものを感じて頂けたのなら作者として本望です。
◆◇◆◇
スマブラ、ファイターズパック買いました。
時間はかかるかもですが、上手くなりたい。
それこそ次回作がでるまで、気長に息抜きアイテムとしたいですね。
コメント入り版です。
地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561
■バージョン1.1.3b
・軽量化
-マップの更新処理対策
ツクールMV:一つのマップに大量のイベントを設置するとめちゃくちゃ重くなる現象の対策
https://note.mu/aebafuti/n/n0ec8e9e02a7b
ゲームの『重さ』対策を研究して改善に励むスレ
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%80%8E%E9%87%8D%E3%81%95%E3%80%8F%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%82%92%E7%A0%94%E7%A9%B6%E3%81%97%E3%81%A6%E6%94%B9%E5%96%84%E3%81%AB%E5%8A%B1%E3%82%80%E3%82%B9%E3%83%AC.800/
■バージョン1.1.3a
・ホームにてキャラクターの会話選択肢を追加
-ストーリー補完、世界観説明、システム説明
■バージョン1.1.2
・動作軽量化
-視覚に入らない不要領域を減らし、処理内容も見直して軽減
・マップリテイク(歩きやすく、遊びやすく、バトルしやすく)
-同じチップでも背後を通れるものと通れないものがあったので表現を統一
-通行範囲を広げ、分岐を作り、駆け引き要素を追加
・背面接触時に台詞カット+話者から行動開始するよう補正追加
-かっこいいです
・ランプの効果を調整
-シンボル敵の可視化を追加
-本編のランプ効果(エンカウント回避)を追加
・バトルバランス調整
-強敵は強く、雑魚敵は攻撃力はそのまま、HPを減らし、テンポ良く
・アイテムグレードアップ時の宝箱演出をカット
-内容と結びつかない演出だったので……反省
・ピクセル演出によるHUDの影響を撤廃
-長時間プレイに向いていない
スマホにとっておいたメモから。
参考になりましたら幸いです。
■ダンジョン構造の話
・ジレンマとかけひきがあるか
・複数のルート選択、オブジェクトを探す、素材を集めるなど遊び方の幅があるか
■アイディアチェック
・求められる方向性か
・シンプルな表現で他と差別化が図れている
・コンセプトに反応するターゲット
・開発難度は適切か
・ゲームとして成立しそうか
■面白さチェック
・世界観に親しみが持てる
・基本的なリアリティがある
・ゲームに適した素材が使われている
・題材と目的が同じ
・ゲームシステムがマッチしている
・ストーリーに意外性がある
・期待感と危機感がある
・共感できる人物がいる
■目的別、台詞
台詞には次の機能がある
・ストーリーをわかりやすくする台詞
・ゲームの目的をわかりやすくする台詞
・キャラクターを知ってもらうための台詞
・ゲームを進めるヒントを伝える台詞
・ストーリーを暗示する台詞
■台詞の注意点
・話者のパーソナリティが反映されているか
・説明過剰になってないか
・意味がわかりやすいか
・飛躍していないか
・長すぎないか
・短すぎないか
・重要な台詞は台詞の最後に置いているか
・一つの台詞に複数の話題をいれていないか
・感情を台詞で言っていないか
こちらの本で5人のクリエイターさんが各々の制作術を紹介してくださっています。
その中のお一人、鈴木理香(ウィッシュルームのシナリオライター)さんの項が大変参考になりました。
--------------
寝る前にもうろうとして書いたのですが、雑文過ぎたので若干修正。
睡眠時間は大事です。
せっかく勢い(というか制作勘の取戻しと言いますか)がついているので、このまま本編、頑張ります。
かげましゅは実験的要素を取り入れてバージョンアップをするかもしれません。
色々とご期待ください。
日常の話
地図の時間〜かげましゅ〜から本編制作へ移行予定……のはずが、少しだけ延長戦しています。
近日、本編進めます。
旧本編、地図の時間もプレイしてくださる方がいて、嬉しいです。
バンドワゴンも重力ルーペもプレイ数、コメントが微増していて有難い限りです。
かげましゅから、何か合うものを感じて頂けたのなら作者として本望です。
◆◇◆◇
スマブラ、ファイターズパック買いました。
時間はかかるかもですが、上手くなりたい。
それこそ次回作がでるまで、気長に息抜きアイテムとしたいですね。
地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜
コメント入り版です。
地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561
■バージョン1.1.3b
・軽量化
-マップの更新処理対策
ツクールMV:一つのマップに大量のイベントを設置するとめちゃくちゃ重くなる現象の対策
https://note.mu/aebafuti/n/n0ec8e9e02a7b
ゲームの『重さ』対策を研究して改善に励むスレ
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%80%8E%E9%87%8D%E3%81%95%E3%80%8F%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%82%92%E7%A0%94%E7%A9%B6%E3%81%97%E3%81%A6%E6%94%B9%E5%96%84%E3%81%AB%E5%8A%B1%E3%82%80%E3%82%B9%E3%83%AC.800/
■バージョン1.1.3a
・ホームにてキャラクターの会話選択肢を追加
-ストーリー補完、世界観説明、システム説明
■バージョン1.1.2
・動作軽量化
-視覚に入らない不要領域を減らし、処理内容も見直して軽減
・マップリテイク(歩きやすく、遊びやすく、バトルしやすく)
-同じチップでも背後を通れるものと通れないものがあったので表現を統一
-通行範囲を広げ、分岐を作り、駆け引き要素を追加
・背面接触時に台詞カット+話者から行動開始するよう補正追加
-かっこいいです
・ランプの効果を調整
-シンボル敵の可視化を追加
-本編のランプ効果(エンカウント回避)を追加
・バトルバランス調整
-強敵は強く、雑魚敵は攻撃力はそのまま、HPを減らし、テンポ良く
・アイテムグレードアップ時の宝箱演出をカット
-内容と結びつかない演出だったので……反省
・ピクセル演出によるHUDの影響を撤廃
-長時間プレイに向いていない
ゲーム制作系メモ
スマホにとっておいたメモから。
参考になりましたら幸いです。
■ダンジョン構造の話
・ジレンマとかけひきがあるか
・複数のルート選択、オブジェクトを探す、素材を集めるなど遊び方の幅があるか
■アイディアチェック
・求められる方向性か
・シンプルな表現で他と差別化が図れている
・コンセプトに反応するターゲット
・開発難度は適切か
・ゲームとして成立しそうか
■面白さチェック
・世界観に親しみが持てる
・基本的なリアリティがある
・ゲームに適した素材が使われている
・題材と目的が同じ
・ゲームシステムがマッチしている
・ストーリーに意外性がある
・期待感と危機感がある
・共感できる人物がいる
■目的別、台詞
台詞には次の機能がある
・ストーリーをわかりやすくする台詞
・ゲームの目的をわかりやすくする台詞
・キャラクターを知ってもらうための台詞
・ゲームを進めるヒントを伝える台詞
・ストーリーを暗示する台詞
■台詞の注意点
・話者のパーソナリティが反映されているか
・説明過剰になってないか
・意味がわかりやすいか
・飛躍していないか
・長すぎないか
・短すぎないか
・重要な台詞は台詞の最後に置いているか
・一つの台詞に複数の話題をいれていないか
・感情を台詞で言っていないか
こちらの本で5人のクリエイターさんが各々の制作術を紹介してくださっています。
その中のお一人、鈴木理香(ウィッシュルームのシナリオライター)さんの項が大変参考になりました。
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寝る前にもうろうとして書いたのですが、雑文過ぎたので若干修正。
睡眠時間は大事です。
せっかく勢い(というか制作勘の取戻しと言いますか)がついているので、このまま本編、頑張ります。
かげましゅは実験的要素を取り入れてバージョンアップをするかもしれません。
色々とご期待ください。
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