2018年10月13日
2018/10/13 雑記
2018/10/13 雑記
9月末頃から急な〆切が差し込んだり、やることが増えたりで更新頻度が落ちていました。
朝のお風呂が沸くまでの間、緩いポストをひとつ。
■近況
新作「フェイブルメイカー(仮)」の公開に向けて、毎日ブラッシュしています。
日によって進み度合は異なりますけどね。
テストプレイにかかった時間は6時間30分。
4時間程度のボリュームに収まると思っていたのが、膨らみました。
ストーリーを活かすためにテキストを精査し、見て面白くするためにイベントの動きを工夫したり、RPGとしての面白さを高めるために各種パラメーターを調整したり、やることは探せばまだまだあります。
昨年のラノゲツクールMV案件「日向と香水」並みにほぼ1年の7〜8割の制作リソースをかけているので、良い反響を頂けたらなと思っています。
■内省
帰省と空目した方は、疲れています。
休みましょう。
「自分の強味ってなんだろう」と、ふと考えるきっかけを頂きまして、書きながら考えています。
創作における、と枕詞をつけなければ幾つか浮かびます。
それを自覚して運用しているから社会生活に差し支えない今があるのですけど。
創作に限定すると、あごに手をあててうーんとなります。
感情と理性のチャンネルを意識的に使い分けて、雑多な引き出しを組み合わせできるのはたぶん強味。
意識外からのアイディアの創出とか行動ですね。
一例だと「そして魔女に会う」で作品EDから作品外(制作秘話、ゲーム解説、フィードバックの獲得)に繋げるアイディアって、真っ当な作者さんの思考ではあまりないと思います。
それはただの自己顕示欲ではなく、変数の具体案を示したり、3DSの画面内では説明できない部分を補完したり、制限に縛られない在り方を示す。それが自他ともにプラスな見せ方ができると思ったから。
私が好み、目指すのはそういうところで、面白さを見出せます。
また人によって力を引き出されている、と感じる瞬間が多々あります。
人との繋がりがなければ、8作品のうち4作品は世の中に出ていないのです。
良いと感じたものには、惜しみなく吸収しようと思える、これもまた強味なのでしょう。
-「バンドワゴン」
負の感情を使い、プロトタイプを1週間で前/後半形式に分割して前半完成。
負の感情に見えないとしたら、それは見る人の心が美しいからです。
-「地図の時間」のプロトタイプからの変貌
元はサンプルマップを繋いで超短縮でRPGを作ったら面白いか、というワンアイディアの試作。
それをストーリーRPGに作り直し、今では一番力を入れて長期制作している作品に変わりました。
彼らのこれからの営みを考えるのはとても楽しい。
-「日向と香水」の熱量
キャッチコピー的に使いましたが、文庫本相当の文章を書いたというのは、一つの自信になりました。
なにより本作でシナリオの経験値が蓄えられたのは、今後の創作活動に大きく活きてくるはず。
文章の質、構成力など作品としての反省点はあるけれど好きになってくれた方のことを思うと感謝しかありません。
-「ストーリーテラー」の超短期制作
60〜90分遊べる企画、ストーリー制作、実装をおよそ2週間で完成。
フィードバックを受け、+1週間毎日修正していたので、実質3週間と数えるのが妥当ですね。
こちらも反響を考えると分母の少ないテーマ選びに、スピンオフ作品というハードルの高さ、描写の難しい恋愛モノの壁にぶつかった感があります。
反省が多く見えますが、そこは強味をテーマとしたこの話のポイントではありません。
改善を内包しつつも、これだけのエネルギーを創出できること。
それは自分のひとつの強みなのかなと思います。
自分で自分を見るのは、難しいし、ときに痛みを伴うもの。
けれどそこにある共通項に意識を向けることで、気付けるものはありますよね。たぶん。
この後に続く言葉が浮かびつつも、どうしても書けないので、ここで話を結びます。
とっくに沸いているお風呂で思考を温めつつ、作業に向かわなくては。
寒くなり、咳をする人も増えました。
どなた様も、特に外で人と接点の多い方はご自愛ください。
9月末頃から急な〆切が差し込んだり、やることが増えたりで更新頻度が落ちていました。
朝のお風呂が沸くまでの間、緩いポストをひとつ。
■近況
新作「フェイブルメイカー(仮)」の公開に向けて、毎日ブラッシュしています。
日によって進み度合は異なりますけどね。
テストプレイにかかった時間は6時間30分。
4時間程度のボリュームに収まると思っていたのが、膨らみました。
ストーリーを活かすためにテキストを精査し、見て面白くするためにイベントの動きを工夫したり、RPGとしての面白さを高めるために各種パラメーターを調整したり、やることは探せばまだまだあります。
昨年のラノゲツクールMV案件「日向と香水」並みにほぼ1年の7〜8割の制作リソースをかけているので、良い反響を頂けたらなと思っています。
■内省
帰省と空目した方は、疲れています。
休みましょう。
「自分の強味ってなんだろう」と、ふと考えるきっかけを頂きまして、書きながら考えています。
創作における、と枕詞をつけなければ幾つか浮かびます。
それを自覚して運用しているから社会生活に差し支えない今があるのですけど。
創作に限定すると、あごに手をあててうーんとなります。
感情と理性のチャンネルを意識的に使い分けて、雑多な引き出しを組み合わせできるのはたぶん強味。
意識外からのアイディアの創出とか行動ですね。
一例だと「そして魔女に会う」で作品EDから作品外(制作秘話、ゲーム解説、フィードバックの獲得)に繋げるアイディアって、真っ当な作者さんの思考ではあまりないと思います。
それはただの自己顕示欲ではなく、変数の具体案を示したり、3DSの画面内では説明できない部分を補完したり、制限に縛られない在り方を示す。それが自他ともにプラスな見せ方ができると思ったから。
私が好み、目指すのはそういうところで、面白さを見出せます。
また人によって力を引き出されている、と感じる瞬間が多々あります。
人との繋がりがなければ、8作品のうち4作品は世の中に出ていないのです。
良いと感じたものには、惜しみなく吸収しようと思える、これもまた強味なのでしょう。
-「バンドワゴン」
負の感情を使い、プロトタイプを1週間で前/後半形式に分割して前半完成。
負の感情に見えないとしたら、それは見る人の心が美しいからです。
-「地図の時間」のプロトタイプからの変貌
元はサンプルマップを繋いで超短縮でRPGを作ったら面白いか、というワンアイディアの試作。
それをストーリーRPGに作り直し、今では一番力を入れて長期制作している作品に変わりました。
彼らのこれからの営みを考えるのはとても楽しい。
-「日向と香水」の熱量
キャッチコピー的に使いましたが、文庫本相当の文章を書いたというのは、一つの自信になりました。
なにより本作でシナリオの経験値が蓄えられたのは、今後の創作活動に大きく活きてくるはず。
文章の質、構成力など作品としての反省点はあるけれど好きになってくれた方のことを思うと感謝しかありません。
-「ストーリーテラー」の超短期制作
60〜90分遊べる企画、ストーリー制作、実装をおよそ2週間で完成。
フィードバックを受け、+1週間毎日修正していたので、実質3週間と数えるのが妥当ですね。
こちらも反響を考えると分母の少ないテーマ選びに、スピンオフ作品というハードルの高さ、描写の難しい恋愛モノの壁にぶつかった感があります。
反省が多く見えますが、そこは強味をテーマとしたこの話のポイントではありません。
改善を内包しつつも、これだけのエネルギーを創出できること。
それは自分のひとつの強みなのかなと思います。
自分で自分を見るのは、難しいし、ときに痛みを伴うもの。
けれどそこにある共通項に意識を向けることで、気付けるものはありますよね。たぶん。
この後に続く言葉が浮かびつつも、どうしても書けないので、ここで話を結びます。
とっくに沸いているお風呂で思考を温めつつ、作業に向かわなくては。
寒くなり、咳をする人も増えました。
どなた様も、特に外で人と接点の多い方はご自愛ください。
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