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posted by fanblog

2018年10月13日

デフォルト機能でエンカウント率を調整する方法

デフォルト機能でエンカウント率を調整する方法


RPGツクールMVのデフォルト機能でエンカウント率を調整する方法です。
エディタで設定できる「敵出現歩数」では1歩でエンカウントする可能性があります。

例.敵出現歩数10の場合、1~10歩の間でエンカウントが発生する

このあたりの前提知識とプラグインを使った解決方法は、次の記事にまとめてあります。
ほぼこちらの方が解決に繋がりますので、ご覧ください。

ツクールMV エンカウント率を調整
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/343/0

この記事では次の2点にフォーカスした方法を記載します。

・デフォルト機能を使った調整
・レベル、変数などを活用したゲーム内で微調整する仕組み

イベント実装例


@MAP切り替え時、ロード時に読み込むイベントを作成
トリガー:自動実行
実行内容:
現在の歩数を変数A、エンカウントさせない歩数を変数A+10として変数Bに格納

◆注釈:マップ切り替え時/セーブロード時に実行される処理
◆注釈:現在のレベルを変数118に格納
◆変数の操作:#0118 現在のレベル = XXXのレベル
◆注釈:現在の歩数を変数119に格納
◆変数の操作:#0119 現在歩数 = 歩数
◆注釈:◆エンカウント禁止歩数の設定
:  :現在の歩数+10歩を変数120に格納
◆変数の操作:#0120 エンカウント保証歩数 = 現在歩数
◆変数の操作:#0120 エンカウント保証歩数 += 10
◆注釈:エンカウント保証処理開始
◆エンカウント禁止の変更:禁止
◆スイッチの操作:#0349 エンカウント保証切れ監視 = ON
◆注釈:スイッチ348をONにしてこの処理を終わらせる
:  :(空のイベントページ2に移行)
◆スイッチの操作:#0348 MAP切り替え初期処理 = ON

20181013_1.jpg

A@の処理後、ストッパーにする空イベントを2ページ目に作成

20181013_2.jpg

B@の内容をもとに、レベルごとにエンカウント保証歩数を微調整した別ページを作成

例.
レベル0未満の場合、エンカウント保証は10歩
レベル5の場合、エンカウント保証は15歩のように

これはレベルを参照したゲームデザインの一例。
エンカウント率ではなく、経験値曲線で解決する方法もあります。
そもそも低レベルでエンカウントを増やすのが良いとは限りませんので、作者さん各々で判断をなさってください。

20181013_3.jpg

C並列処理でエンカウント保証の歩数を満たしたら、エンカウント禁止を解除

◆ループ
◆変数の操作:#0119 現在歩数 = 歩数
◆条件分岐:現在歩数 = エンカウント保証歩数
◆エンカウント禁止の変更:許可
◆スイッチの操作:#0349 エンカウント保証切れ監視 = OFF
◆ループの中断

:分岐終了
◆ウェイト:1フレーム

:以上繰り返し

20181013_4.jpg

Dバトルイベントでバトル開始時にBを実行するスイッチをON

20181013_5.jpg

ポイント


Dの設定についてはこちらのプラグインを利用することでバトルイベントを共通化できます。

YEP.15 – Base Troop Events
作者:Yanfly様
http://yanfly.moe/2015/10/18/yep-15-base-troop-events/

@ABCの処理はコモンイベントでまるめておく。
ステージ単位でテンプレートイベントを使いまわすと効率的です。

テンプレートプラグイン
作者:トリアコンタン様
https://triacontane.blogspot.com/2016/06/blog-post_25.html



私の参考コードではフェーズスキルの仕込みの記述もあるため、適宜読み替えてください。
また始めて間もない方はこの方法よりも、各作者さんが公開してくださっているプラグインを利用した方が簡単でオススメです。

[エンカウント率制御プラグイン]
EncounterControl.js
・イベントを使って、ゲーム内でエンカウントを制御できるようにする
・トヘロスや黄金の爪のようなことができる
制作者:うたかたの夢跡様
http://utakata-no-yume.net/gallery/plugin/tkmv/encounter_control/

Minimum_encount.js
ランダムエンカウント最低歩数の初期値を設定
制作者:ゆわか様
http://yuwakas.blog.shinobi.jp/Page/4/

エンカウントはRPG体験に直結する要素なので、快適なさじ加減を掘り下げてみると良いでしょう。
そもそもバトルが苦痛なのは本末転倒。
作品ごとにバトルの意味ってあると思います。
数字のやりとりが面白いとか、登場人物の成長の一端とか。
それらとリンクして、はじめて調整と呼べるのかなと、私は考えています。

以上、作品作りの参考になりましたら幸いです。


◆スペシャルサンクス:
terunonさん(ループを使った監視アイディア)
アブセンテッドエイジ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6506

ゆわかさん(エンカウント歩数保証の考え方)
時にはこんな冒険譚
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm8201
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