https://ci-en.net/creator/4244/article/1024681たこ焼き屋さんに「近々、雪が降るらしいですよ」と言われたので「ワクワクしますね!」と答えたら思い切り笑われたゲーム作家のkuroです。
ファンタジーを作るならこのスタンスは正解なはず。
作業動画はこちらです。
https://youtu.be/XdrLvRAiOaU# 赤い世界
## シナリオ執筆/ゲーム実装3
画面に向かうも作業の進みが遅いです。
筆が進まないときは、直前の箇所をゲーム上で確認します。
それでも進まないときは、もっと前に戻り、これを繰り返します。
そして気づいたら倒れるように寝て→起きて、仕事を全力で振り切ってから創作という日々を繰り返しています。
スランプなどという言葉を使うのはおこがましくて、世の中には面白いものをつくるためにもっと努力している人がいるので、私も自分と自分の作品のために努力、実践をするだけです。
とまあ、こんなストイックな話はつまらないので、違う角度で最近の気づきをお話します。
エンタメが好きな方に響くといいなあと思います。
# ディズニー新作「ウィッシュ」を観た話
2023/12/15公開のディズニー新作映画「ウィッシュ」を、公開日の今夜(日付かわって昨夜)レイトショーで観てきました。
私のゲーム制作の原点はスクウェア・エニックスのJRPGと本とエンタメと感動体験(天体観測や国内外を問わない旅)です。
だからゲームにこだわらず感動の予感がある体験は掴みにいきます。
ディズニーの新作映画とあらば、触れないわけにはいきません。
ディズニーは作者の手を離れて受け継がれている素晴らしいブランドです。
基本的にハッピーエンドで、エログロ表現を含まずにファミリーで感動できる。
世代を超えて届け続けることができる。
ゲームでたとえると任天堂さんであり、マリオであり、ポケモンですね。
2023年の世界に向けて、世界最高峰のディズニーチームの作品はどんな姿かたちをして、私は何を感じるのか。
それに興味がありました。
結論、良かった!
ウィッシュは人々の「願い(願望が近いかな)」を可視化した世界の物語。
シナリオは先を予想させない展開などはまったくなく、王道の直球です。
2Dの美麗な絵本風の背景に3Dのキャラクターがクオリティーの高い演技、ダンス、歌、ミュージカルパフォーマンス、音響演出で目を釘付けにさせる。
シンプルに全体のクオリティーが高い。
予告編で流れる他アニメ映画と比べると(どの作品も魅力的だけれどもさ!)、やっぱりディズニーは群を抜いて各表現のパラメーターが高いのです。
これに太刀打ちできるのは、スタジオ4℃さん、ジブリ、新海誠監督作品だなあと思います。
だからウィッシュを見た後は他のディズニー作品を見たくなる、このクオリティの別バージョンを確認したくなる気持ちになります。
これがブランドの力であり信頼なのでしょうね。
思い返せばカーズも映像、物語、そして音楽が素晴らしくて、その結果日本人の私がカーズのモチーフであるルート66を走りにいきましたもの。
影響力って素敵ですごい。
技術的では、映像よりも音が素晴らしかったです。
映像の驚きは2D→3Dになったときと、解像度があがったときに生じたと思うのですが、現在の映像の美しさは人の目では違いを感じ取りにくくなった気がします。
97点→98点になっても誤差の範囲であって、どちらも高得点でしょうという感じ。
だから映像よりも音。
映画館の一番の強みは大きなスクリーンよりも音響設備、音量、音圧だと感じました。
画面のキャラがショックを受けたタイミングで来る「ドン」。
ミュージカルシーンで感情と合わせた歌、効果音の鳴り、これがめっちゃ体験として素晴らしい。
技術で発生させる感動の技法のひとつに、音量と一定の周波数で身体に振動を与えるという嘘のような本当の話があります。
楽器だとベースの周波数が心臓に届いて、興奮を引き起こすのだとか(曖昧な記憶なので、興味ある方は調べてみて)。
あとしいて言えば、映画館の席に着いたときの環境が作り出すフォーカスモード(あるいはフライトモード)による没入感。
1つのことに時間を捧げる行為って神聖ですね。
シナリオには見る側の余白があり、作品の中ですべてを説明し終えていない部分がありました。
たとえば母親の願いはなんだったのか、とか。
スターの正体とか。
この余白は家に帰って家族の話題になり、帰ってからも映画館の余韻を残すための仕掛けなんだろうなあと思います。
ウィッシュ、感動する作品でしたので、ぜひ映画館に足を運んでみてください。
私はまだまだ作業を頑張りまーす。
それでは素敵な週末をお過ごしください。