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2023年12月19日

【850日目】赤い世界:ドット絵作業2、追撃システム

おそらく日本人で最後にタピオカミルクティーを飲んだゲーム作家のkuroです。
今は2023年です。

更新が遅くなりましてすみません。
この記事は着る毛布にくるまりながら、午前2時31分に書いています。

作業動画です。
https://youtu.be/b0qU6XyflQA

赤い世界
ドット絵作業2
メインキャラ以外は作業量を短縮するために、RPGツクールのキャラクタージェネレーターを活用してドット絵を調整し、仕上げています。
本日までで主要キャラとサブキャラができました。

・目元の色を工夫すると、個性が生まれやすい(目の周りを黒と目の色で分けず)、シルエットから色の選定までしっかりとやる
・手の大きさはキャラクターごとに違いが出ないようにする
・作業が進まないときは、土台から作り直した方が早いときもある

追撃システム
新作の戦闘のシステムである「追撃」を強化しました。
赤い世界の追撃は「同じ属性を5回以上連続すると、追加ダメージが発生する」というもの。
今までは魔法属性を対象に追撃システムを組んでいましたが、新作では武器属性の攻撃も追撃の条件にしようと改造中です。

ひと眠りして、また明日も作業日誌をお送りできればと思います。
年末進行であわただしい方もいらっしゃると思いますが、お互い乗り越えましょう。

それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 02:53 | 制作記

2023年12月17日

【849日目】赤い世界:ドット絵作業

https://ci-en.net/creator/4244/article/1025379

RPGの「経験値2倍」装備は入手次第装備して、成長効率プレイに全振りする派ですが、装備スロットを1つ潰して遊びの幅を狭めているわけなので、プレイ時間あたりの満足度は低い遊び方だなあとジレンマに陥っているゲーム作家のkuroです。

2024年3月発売を目指して、夕焼けに染まった世界で、ウワサが現実になるJRPG「赤い世界」を制作しています。

本日の作業動画です。
https://youtu.be/boh2F1C-2Us

# 赤い世界
## ドット絵作業

ドット絵の調整作業に専念していました。

・NPCの子を丁寧に修正
・メインキャラクターとNPCのサイズがずれていたので調整
・メインキャラクターのサイズ以外のクオリティを上げる

ドット絵もイラストと似ていて、書く→遠目に見て改善を探すの繰り返しです。
近くて素材を見ていると、無意識のうちに判断が甘くなりがち。
絵描きさんは描く作業よりも、キチンと観る方が大事という言葉を聞いたことがありますが、まさにその通り。

今夜は残りあと2体ぶんドット絵を作成したら、シナリオ執筆に移ります。

# 告知
DLsite ウィンターセールに参加中です。

もしも言葉が力をもったなら、という設定で描いたJRPG。
ファンタジー、SF、ディストピア(荒廃した世界)、時計の音が響く図書館...当時ありったけのアイディアを最高の熱量でつぎこんだ作品です。

地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ308195.html

ぜひ遊んで頂けたら嬉しいです。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:39 | 制作記

2023年12月16日

【848日目】赤い世界:シナリオ執筆/ゲーム実装3/ドット絵調整 雑記:ディズニー新作「ウィッシュ」

https://ci-en.net/creator/4244/article/1024681

たこ焼き屋さんに「近々、雪が降るらしいですよ」と言われたので「ワクワクしますね!」と答えたら思い切り笑われたゲーム作家のkuroです。
ファンタジーを作るならこのスタンスは正解なはず。

作業動画はこちらです。
https://youtu.be/XdrLvRAiOaU

# 赤い世界
## シナリオ執筆/ゲーム実装3

画面に向かうも作業の進みが遅いです。
筆が進まないときは、直前の箇所をゲーム上で確認します。
それでも進まないときは、もっと前に戻り、これを繰り返します。

そして気づいたら倒れるように寝て→起きて、仕事を全力で振り切ってから創作という日々を繰り返しています。
スランプなどという言葉を使うのはおこがましくて、世の中には面白いものをつくるためにもっと努力している人がいるので、私も自分と自分の作品のために努力、実践をするだけです。

とまあ、こんなストイックな話はつまらないので、違う角度で最近の気づきをお話します。
エンタメが好きな方に響くといいなあと思います。

# ディズニー新作「ウィッシュ」を観た話
2023/12/15公開のディズニー新作映画「ウィッシュ」を、公開日の今夜(日付かわって昨夜)レイトショーで観てきました。

私のゲーム制作の原点はスクウェア・エニックスのJRPGと本とエンタメと感動体験(天体観測や国内外を問わない旅)です。
だからゲームにこだわらず感動の予感がある体験は掴みにいきます。
ディズニーの新作映画とあらば、触れないわけにはいきません。

ディズニーは作者の手を離れて受け継がれている素晴らしいブランドです。
基本的にハッピーエンドで、エログロ表現を含まずにファミリーで感動できる。
世代を超えて届け続けることができる。
ゲームでたとえると任天堂さんであり、マリオであり、ポケモンですね。

2023年の世界に向けて、世界最高峰のディズニーチームの作品はどんな姿かたちをして、私は何を感じるのか。
それに興味がありました。

結論、良かった!
ウィッシュは人々の「願い(願望が近いかな)」を可視化した世界の物語。
シナリオは先を予想させない展開などはまったくなく、王道の直球です。

2Dの美麗な絵本風の背景に3Dのキャラクターがクオリティーの高い演技、ダンス、歌、ミュージカルパフォーマンス、音響演出で目を釘付けにさせる。
シンプルに全体のクオリティーが高い。

予告編で流れる他アニメ映画と比べると(どの作品も魅力的だけれどもさ!)、やっぱりディズニーは群を抜いて各表現のパラメーターが高いのです。
これに太刀打ちできるのは、スタジオ4℃さん、ジブリ、新海誠監督作品だなあと思います。

だからウィッシュを見た後は他のディズニー作品を見たくなる、このクオリティの別バージョンを確認したくなる気持ちになります。
これがブランドの力であり信頼なのでしょうね。
思い返せばカーズも映像、物語、そして音楽が素晴らしくて、その結果日本人の私がカーズのモチーフであるルート66を走りにいきましたもの。
影響力って素敵ですごい。

技術的では、映像よりも音が素晴らしかったです。
映像の驚きは2D→3Dになったときと、解像度があがったときに生じたと思うのですが、現在の映像の美しさは人の目では違いを感じ取りにくくなった気がします。
97点→98点になっても誤差の範囲であって、どちらも高得点でしょうという感じ。

だから映像よりも音。
映画館の一番の強みは大きなスクリーンよりも音響設備、音量、音圧だと感じました。
画面のキャラがショックを受けたタイミングで来る「ドン」。
ミュージカルシーンで感情と合わせた歌、効果音の鳴り、これがめっちゃ体験として素晴らしい。

技術で発生させる感動の技法のひとつに、音量と一定の周波数で身体に振動を与えるという嘘のような本当の話があります。
楽器だとベースの周波数が心臓に届いて、興奮を引き起こすのだとか(曖昧な記憶なので、興味ある方は調べてみて)。

あとしいて言えば、映画館の席に着いたときの環境が作り出すフォーカスモード(あるいはフライトモード)による没入感。
1つのことに時間を捧げる行為って神聖ですね。

シナリオには見る側の余白があり、作品の中ですべてを説明し終えていない部分がありました。
たとえば母親の願いはなんだったのか、とか。
スターの正体とか。
この余白は家に帰って家族の話題になり、帰ってからも映画館の余韻を残すための仕掛けなんだろうなあと思います。

ウィッシュ、感動する作品でしたので、ぜひ映画館に足を運んでみてください。
私はまだまだ作業を頑張りまーす。

それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 01:46 | 制作記

2023年12月14日

【847日目】赤い世界:シナリオ執筆/ゲーム実装2

作業進捗よりもAIの検証に時間を費やしたことに気づいて反省しているゲーム作家のkuroです。

KritaのAIによるライブ自動生成機能を試していました。
イラスト上達など使い道を感じます。

作業動画です。
https://youtu.be/lL1TvKm8nN0

# 赤い世界
## シナリオ執筆/ゲーム実装2

サブキャラを追加したことでのシナリオ修正、実装を行いました。

・最初にざっくりと実装
・わかりやすさとテンポで台詞の量を調整
・エフェクトやキャラクターの動きをつけていく

こんな感じで進めています。
自分の作品だけ触っていると、このあたりの感覚が狂ってくるので、毎日少しでも市販RPGに触れています。
最近はスターオーシャン2リメイクです(元が10年以上前の作品なので、参考にする部分だけではありませんが)。

最近の作品ほど、テンポを重視する傾向が強いです。
・短く簡潔(2行40〜60文字以内)
・会話終わりに最初と最後の変化を要約(「要するに...」と解説キャラの目的の明示が入る)
過去作品のリメイクで台詞の再現を重視している場合は、このあたりの比較も参考になります。

こんなことを書いていたら、まだもう少しシナリオを書けそうな気がしてきました。

正直な話、深夜・早朝は脳がフル回転しきらず、新しいものを作り出せないことに焦りも生まれます。
とはいえ、時間をつくるにはどこかを削らないといけない。
今の作業方法が最良とは思えませんが、まずは作業量を増やしています。

・マップ制作
・キャラクターイラスト制作
・ドット絵修正

やることはまだまだあります。
引き続き応援頂けますと嬉しいです。
posted by tabirpglab at 06:10 | 制作記

2023年12月13日

【846日目】赤い世界:シナリオ執筆/ゲーム実装、時間がないときの時間のつくりかた

https://ci-en.net/creator/4244/article/1022786

起床したら、床にヘッドホンが遺留品のように落ちていて「ああ...昨日はここで死んだんだなあ」とデモンズソウルのシステムを思い出したゲーム作家のkuroです。
人生とは毎朝リスポーンするかのごとく。

本日の作業動画です。
https://youtu.be/5N6d9sIFGI4

# 赤い世界
## シナリオ執筆/ゲーム実装

この記事は仕事の休憩時間に作業をして、書いています。
なので一筆書きという点はご理解ください。

昨日12/12は朝8:00-24:00まで仕事と仕事の事後作業をしていました。
仕事がシンプルに好きなので、それは問題ではなく。
創作とのバランスがとれていないのがいけません。

シナリオを書く作業はテキストエディタがあればすぐにできます。
ゲーム実装も起動環境があれば同じく即実行可能。
作業時間は仕事の休憩時間を割り当てることで、1日の間に必ず生むようにしました。

ここまでは改善の話です。



起動からすぐに作業を始めるには、再開ポイントが明確であることが大事。
マップリストを整理し、上から順に下がって、シナリオを対比できるように見直しました。
そんでシーンを1つ修正。
ここまで30分で行えました。
他の部分も進めます。

応用できる点としてはこんなところです。
・隙間時間でやる作業を決めておく
・再開、終了がスムーズにできるよう環境を設計する

引き続き、めちゃめちゃ頑張ります。
応援よろしくお願いいたします。

それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 13:57 | 制作記