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2024年11月29日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第76回










←前回初回次回→


シューティングゲーム 第69回です。
今回は、バランス調整を行います。

これまでのゲームで作った効果音を再利用します。
新たに作成するものを最小限に抑えます。


それぞれのロジックに効果音cZットロジックを追加。
ハンドアセンブルなので、ロジック追加が一番面倒…。

次回は、走査線割り込み処理とメイン処理のプログラム分離を再チャレンジします。
駿河屋
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【ゲーム制作】シューティングゲーム 第49回










←前回初回次回→


シューティングゲーム 第49回です。
今回は、敵の動きのパターンと、編隊b紐づけていきます。

編隊bチて何?と言われそうですが、前回までで敵の動きを組みましたが、あくまで行動パターンだけです。
ゲームの敵として出現させるには、出現位置と敵の種類や色、行動パターン、耐久力などの「初期値」を設定する必要があります。
それらを設定するのが、編隊bナす。

例えば、編隊1は、「耐久力1の「スナメリ」を青色で、Y座標を上画面外、X座標をプレイヤーの反対側の端から、8匹の隊列で出現させる」と言った設定をします。

同じ敵のキャラクタでも、行動パターンが違うなども、別々の編隊bノ組み入れれば可能となります。
また、敵出現時に編隊bニ一緒に引数も設定することで、同じ編隊bナ移動速度を変えたりとか、出現するX座標を変えたりできるようにします。

1面分です。


































































































編隊行動パターン1面敵種引数備考
124_11_18_1.png

24_11_27_1.png

スナメリ
隊列数
224_11_18_4.png

24_11_3_4.png

小魚
隊列数
324_11_22_1.png

24_11_27_3.png

スライム
速度(1〜3)X座標全域から出現
424_11_23_2.png

24_11_27_4.png

カニ
隊列数
524_11_18_2.png

24_11_27_5.png

フグ
隊列数

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
624_11_18_3.png

24_11_27_6.png

カメ
隊列数
724_11_22_3.png

24_11_27_7.png

イカ
速度(1〜8)

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
824_11_23_1.png

24_11_27_8.png

タコ
隊列数
924_11_23_3.png

24_11_27_9.png

中魚
隊列数
1024_11_24_1.png

24_11_27_10.png

エビ
隊列数
1124_11_25_1.png

24_11_27_11.png

ウニ

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
1224_11_22_2.png

24_11_3_9.png

海藻
X座標
1324_11_24_2.png

24_11_27_13.png

クラゲ
落下Y座標

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
1424_11_22_3.png

24_11_3_12.png

速度(1〜8)X座標全域から出現
1524_11_22_2.png

24_11_27_16.png

機雷
X座標

弾無し

破壊不可

こんな感じです。
1面の行動パターンは8種類の予定なので、使われない敵もいます。

次回は、敵の初期値データを組んでいきます。
駿河屋
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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