アフィリエイト広告を利用しています
 

2023年05月15日

FONT EDITOR 活用方法

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このFONT EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。


















メモリアドレスデータ種別詳細
&HA800〜&HAFFFワークデータフリーエリアデータ等、ゲーム使用の際は不要
&HB000〜&HB7FFパターンデータ256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800
&HB800〜&HBFFFカラーデータ256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800

そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_15_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード
5_15_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。














行番号内容説明
180SETFNT.BINフォントデータVRAM転送マシン語プログラム
200〜210フォントデータセットフォントデータをVRAMに転送する

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうフォントデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETFNT.BIN」(180行)
下記機能を提供します。











実行アドレス機能詳細
&HC060フォントデータセット

256フォント分のパターン、カラーデータをVRAMの上中下段全てに転送する

256フォント×8バイト×2(パターン、カラー)×3(上中下段)=12,288バイト

マシン語アドレスを変えたい人用に、SETFNT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETFNT.BINを作成します。
「SETFNT.BAS」【ダウンロード
5_15_3.png
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/11956661
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック
検索
<< 2024年11月 >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
広告
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
プロフィール
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード